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vendredi 8 avril 2022

Le temps des troubles

L'évènement de passage de ADD1 à ADD2

Le Temps des Troubles, aussi connu sous le nom de Guerre des Dieux ou de la Crise des Avatars, prend place durant l'année 1358 CV.  Le Temps des Troubles coïncide avec la sortie d'AD&D 2 et permet d'expliquer des changements dans les règles du jeu, comme la révision de nombreux sorts.



Bien avant le Temps des Troubles, Ao avait créé plusieurs dieux, ainsi que la sphère de cristal des Royaumes Oubliés. Il avait cependant laissé ses enfants évoluer des millénaires durant sans jamais intervenir, jusqu'à ce qu'il jugea que le temps était venu de rétablir l'équilibre entre les divinités et les mortels.


Ao et les tablettes de la Destinée


En effet, cherchant à accaparer le pouvoir des autres divinités, les dieux Baine et Myrkul volèrent les tablettes de la destinée au Seigneur Ao. Il s'agissait d'archives divines fixant les responsabilités de chaque divinité de Faerûn. Cet acte convainquit Ao que les dieux étaient plus intéressés par leurs conflits internes que par leurs fidèles humains. Pour les punir et les forcer à s'occuper de leurs fidèles, Ao expulsa les divinités de leurs royaumes planaires et les obligea à s'incarner dans des corps mortels appelés avatars.


Les avatars

Le Temps des Troubles a bouleversé la plupart des règles auxquelles les dieux des Royaumes devaient se conformer. Durant cette période, les divinités ont en effet dû concentrer toute leur puissance dans un seul et unique avatar ou, pour celle qui existaient dans plusieurs sphères à la fois, dans une manifestation dont dépendait leur connexion future avec les Royaumes Oubliés. Ces avatars étaient extrêmement vulnérables et cela provoqua un terrible choc aux divinités. Même si la mort d'un avatar ne signifiait pas la mort d'un dieu, aucune puissance ne pouvait se manifester en plusieurs endroit à la fois. De plus, elles étaient coupées de leur base des Plans Extérieurs.

Vous ne passerez pas !

samedi 17 juillet 2021

Galte de Valombre

Paladin maudit

Race
: humain, type Chondath
Nationalité : valombrois
Naissance: Marteau 1335 Cv à Valombre
Alignement: NB
Classe: Paladin 
Titre: Chevalier du Saint Jugement
Résidence: Errant
ReligionTyr le jute
Organisation: Eglise de Tyr
Compagnie d'aventuriers: Les chevaliers du Temple (1356 -1357 Cv)
Statut: Mort (1365)
Joueur: Manu 

Le Seigneur Galte est un chevalier errant itinérant dont la zone géographique d'action se situe entre les Vaux et le Cormyr. Durant l'année de la Harpe ( 1355 Cv), Galte pose ses armes dans le village de Hommlet en bordure de la grande forêt de Cormanthyr. Dans ce village, il se lie d'amitié avec un prêtre demi-orque d'Ilmater, Frère Thorgal. Les deux hommes forment une compagnie d'aventuriers les Chevaliers du Temple dont les rangs s'accroissent rapidement avec l'enrôlement du mage Spugnois, du roublard Furnok, du ranger Elmo et de l'elfe Rimoah.

Les nouveaux compagnons contrent les visées d'un groupe de sectateurs maléfiques qui faisaient régner la terreur dans la région depuis plusieurs mois, en tentant de revitaliser un culte élémentaire démoniaque.

Durant l'année du Ver (1356 Cv), le paladin entraîne ses compagnons dans une lutte pour le Bien. Ensemble, il affronte le nécromancien Léonard Homard à Arabel lors de l'affaire du Livre de Sang et le mettent en fuite. Mais le malheur frappe la famille de Galte. Le village où réside sa famille est attaqué par des orques (Scénario " Des orques pour la guerre"). Lors des combats, le frère de Galte est tué et son père capturé. Le jeune paladin sombre alors dans une soif de vengeance qui le pousse à commettre des actes que ne saurait tolérer le Dieu de la Justice. Bien qu'il parvienne à sauver son père, Galte perd son paladinat et commence à progresser sur le chemin de la rédemption.

Le jeune homme prend la tête d'un groupe d'aventuriers qui comprend  Sire Harold, le mage Spugnois, le sorcier Guilota récemment rattaché à la compagnie, et le troubadour Conrad du clan Mac Clawn, ami de longue date de l'Aumônier Banedon. Ensemble, ils infligent une cuisante défaite à un fort parti de drows qui exploitent une mine aux abords du village de Tragidore. Zara, la sorcière drow, est contrainte de retourner à Maerimydra, dans l'Outreterre afin de rendre compte de son échec.

Durant l'année qui suit, Galte fait preuve d'une grande énergie: il combat le vampire Kelmor d'Asram, explore les catacombes de Soirétoile et met fin aux déprédations du Trône de Fer à Arabel. Son action lui vaut la reconnaissance de sa Seigneurie Myrmeen Lhal. Alors que les guerres de Lashan se terminent et qu'il escorte la Balance de Tyr vers le port de La Balafre, Galte rencontre la mort dans la forêt de Hullack sous les mandibules empoisonnées d'un Ettercap.

L'esprit de Galte se manifeste, quelques années plus tard, en 1359 Cv auprès du paladin Bronwyn juste avant le Retour du Fléau. Puis c'est sous forme d'un chevalier creux qu'il aidera le Seigneur Astryax de Valcroix dans sa lutte contre la Reine Araignée et son général démoniaque Miska, au cœur de la citadelle du Chaos. Depuis l'esprit de Galte semble avoir trouvé le repos auprès de son Dieu.

Données techniques.

  • Caractéristiques: Force: 12, Dextérité 15, Constitution 13, Intelligence 11, Sagesse 9, Charisme 14.
  • Domaines de compétences: Equitation, Natation, Représentation (Comédie).
  • Equipement: chemise de mailles, grand bouclier, épée longue

Références

  • Illustration:  extrait de la série High-Level Heroes - Dragon Issue #270 par Tony DiTerlizzi
  • Guerre des ombres (La); Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, Eric Nieudan, 2001©Oriflam

mardi 23 mars 2021

Diandra Decapopoulos

La guerrière venue du froid en petite tenue

Race: Humaine, 
Nationalité : Illuskienne
Naissance : 15 Marpenoth 1341 à Mirabar
Alignement : Chaotique Neutre
Classe : Barbare 6
Titre : Aucun
Résidence Arabel
Religion: Tempus, le Seigneur des Bataille
Organisation Les Corbeaux Rouges
Compagnie d'aventuriers : Les Armes de la Destinées (1359-1360)
Statut : Actif
Joueuse: Angie [Création Décembre 2000]

Héritière des traditions du peuple guerrier et maritime de la Côte des Epées, Diandra est une grande illuskienne à la peau blanche et aux yeux gris acier. Comme souvent dans les îles de la mer inviolée et au Valdebise, ses cheveux sont  châtains avec des nuances de roux. Diandra est une femme fière, plus particulièrement de ses talents de survie dans l’environnement masculin du monde du mercenariat.

Orpheline dès l’âge de 15 ans, elle apprends son art dans la région du Château de Lancedragon avant de rejoindre la célèbre compagnie Les Haches Ensanglantées à Sundabar, dans les Marches d’Argent. Elle passe quelques années à combattre les humanoïdes qui infestent la région avant d’être engagée comme convoyeurs par la Transmarche du Dragon. Elle traverse ainsi le Mitan Occidentale de nombreuses fois avant de se fixer en 1359 Cv, année du serpent, à Arabel en Cormyr.

Après une semaine, elle est engagée comme garde du corps par Maître Conrad Mac-Claw qui l'entraîne dans l'affaire du Fléau. Cependant, elle supporte mal d'obéir à un aubergiste en mal d'aventures. Aussi, après une brève expérience dans la compagnie Les Armes de la Destinée, elle signe un engagement au sein de la compagnie de mercenaires Les Corbeaux Rouges.

mardi 15 septembre 2020

Sous la Mer de Roseaux - Séance 2

Le Grand Temple Dragon (Zone 19)

Bataille dans la nef

Depuis la porte donnant accès à l'abside, un homme-serpent toise les héros et se gausse d'eux. D'une simple pensée, il active le mode défense des laborantins réanimés qui engagent au contact les intrus. Les gardes réanimés, dont les corps évoquent ceux de brutaciens sur lesquels régnait le slaad, s'animent à leur tour, brandissant des armes étranges.

Le puissant squameux ne semble pas craindre les Hérault de la couronne. 


Le combat qui s'engage est confus et violent. Les réanimés recourent à des armes crachant électricité, flammes ou gaz nocif.  Evendur et ses compagnons ont bien des difficultés à enfoncer la ligne des défenseurs. Guilota porte alors la guerre contre l'homme-serpent, en recourant à des sorts offensifs. 
A cette occasion, le magicien elfe découvre que l'homme-serpent dispose lui-aussi de pouvoirs arcaniques, mais rien qui puisse impressionner un mage de guerre.


Le champ de bataille est prêt

Des réanimés arrêtent leur fonction de laborantin pour passer en mode combat.

Franchir le seuil n'est pas un mince affaire.

Chaque mètre gagné dans la nef se fait au prix d'importants efforts: les réanimés se révèlent résistants et habiles au combat. Pire, Kaya est la première à faire l'expérience du mécanisme de défense redoutable dont les gardes sont équipés. En effet, lorsqu'ils sont défaits, les réanimés activent un système d'auto-destruction. L'explosion qui en résulte n'a pas une grande aire d'effet, mais elle se révèle puissante. 


Evendur passe la première ligne de défense mais pas la seconde.

Evendur débloque la situation en glissant entre les défenseurs. Son objectif est d'atteindre l'homme-serpent, toujours crânement positionné sur les marches de l'abside. Le serviteur de Mystra est intercepté par les gardes du corps du reptilien. L'aventurier remporte un victoire à la Pyrrhus car s'il vainc les réanimés , il est fauché par les explosions qui en résulte.

Cependant, la victoire change de camp. La plupart des laborantins ont été défaits, même si des gardes sont encore présents. L'homme-serpent en prend lui aussi conscience. D'une poche, il sort un petit boîtier métallique muni d'un gros bouton rouge. Dès qu'il l'enfonce, toute une série d'autres boîtiers s'anime, émettant des sinistres bips, tandis qu'un décompte apparaît en lettres de sang.

Quelques secondes plus tard, des explosions ravagent l'ancien sanctuaire draconnien. Jorr, Guilota, Kalanar n'ont d'autres choix que de battre en retraite. Grivan, quant à lui, refuse de livrer Evendur aux griffes de Myrkul. Kaya comprend l'intention du chevalier, et opine du chef.

Les deux héros se jettent dans l'enfer des explosions pour atteindre Evendur.  Ils saisissent le jeune homme inconscient et se ruent vers l'abside, seule sortie envisageable...

Un laboratoire dans l'abside

Alors que les explosions ravagent la nef, Kaïa et Sir Grivan parviennent à ouvrir la porte de l'abside et à s'y jeter tout en traînant Evendur toujours inanimé.

La chapelle a été vidée de tous les objets d’origine. Il s’agit maintenant d’une salle d’opération au centre de laquelle trône un genre de fauteuil relié par des câbles à un d'étranges caissons et de consoles. Le fauteuil est posé face des écrans, sur le siège repose un casque de contrôle. Une cuve fendue contient des verts de l’esprit.  L'ensemble des éléments a aussi été ravagé par des explosions mais la charge principale du lieu n'a pas explosée.

La seconde surprise vient du fait qu'il y a aucune trace de l'homme-serpent. La créature a probablement recouru à ses pouvoirs pour quitter les lieux.

Tandis que Kaïa stabilise Evendur, puis lui fait boire une potion de soins, Sir Grivan étudie leur situation qui n'est pas  brillante. L'air est chargé de fumée nocive et épaisse et les seules sorties possibles se situent à plusieurs mètres en hauteur. L'air va rapidement manquer et l'ombre de la mort plane sur les lieux. C'est Evendur qui tire les héros de ce mauvais pas, un juste retour des choses. Recourant à la magie, il se hisse sur les murs telle une araignée et fixe l’extrémité d'une corde à l'un des montant de vitraux. Dès lors, il devient aisé de gagner l'extérieur et de rejoindre Jorr et Guilota. Cependant, avant de quitter l'abside, Kaïa s'assure de la destruction des vers de l'esprit.

Le temple de Garyx (Zone 9)

Entretien avec un fantôme

L'inquiétude fait place au soulagement lorsque les trois compères rejoignent le reste du groupe. Après un rapide échange et l'évaluation des chances de succès de la mission, Jorr entraîne ses compagnons vers la partie sud des cavernes: il a bon espoir que Doust soit en vie quelque part dans ce sinistre dédale.

Les pas du rôdeur le conduisent, ses compagnons et lui, jusqu'à un second temple en ruine. Bien que plus petit que le précédent, une impressionnante statue y trône en majesté. Taillée dans de la pierre jaune et haute de 4,50 mètres, elle représente un dragon assis sur des cités en ruine. Evendur identifie plusieurs symboles qui lui font dire qu'ils sont en présence de Garyx, Destructeur de toute chose. Sir Grivan, qui s'est avancé plus avant dans les entrailles du lieu, sent la température baisser brusquement tandis qu'apparaît une femme spectrale vêtue d'une robe noire tachée et le visage caché derrière un masque draconnique. 

La prêtresse fantomatique n'est pas hostile. Après un instant d'hésitation, la discussion s'engage, irréelle. Le fantôme indique où se dresse le temple des dieux dragons qui doit être purifié de toute présence hérétique. Elle ne cache pas sa satisfaction en apprenant la défaite des profanateurs. Souhaitant aussi la destruction des hommes-serpents ainsi que du slaad, elle ne se prive pas d'indiquer la direction à prendre pour trouver leurs repaires respectifs. 
Sollicitée sur la nature des créatures créées par les hommes-serpents, elle ne peut guère en dire plus que ce que les héros ont déjà compris : elles ne sont pas des morts-vivants au sens « magique » des royaumes. De plus, elle ignore tout des vers de l’esprit ainsi que du destin des prêtres, elle sait juste que de nombreux humanoïdes sont sacrifiés par les hommes-serpents et leurs alliés. Elle n’a jamais vu Ghaerleth Axom, l'illithid.
Condamnée à veiller pour l'éternité sur le sanctuaire de son dieu, elle refuse de guider personnellement les héros jusqu’au repaire des hommes-serpents. 

Le sanctuaire de Null (Zone 6)

Un peu plus loin, une seconde ruine émerge de la fange.  Au milieu des ruines d'un dôme de pierre noire se trouve une statue représentant d’un dragon rugissant au pieds duquel reposent une douzaine de dragons morts de tous types, chromatiques comme métalliques. L'image fantomatique d'un prêtre de Tymora , à l'air perdu,  déambule dans cette zone comme s'il avait perdu quelque chose. Le spectre ne réagit pas à la présence  aux sollicitations du groupe qui finit par l'ignorer. Guilota parvient à identifier le dieu vénéré en ce lieu: Null, le Ver de la Mort. 

L'antre des hommes-serpents (Zone 15)

La compagnie finit par découvrir le repaire des hommes-serpents: un ensemble de petites grottes reliées entre-elles par d'étroits boyaux et défendu par un groupe de réanimés. Face aux créatures décérébrés, l'affrontement est inévitable. Les monstres se montrent tout aussi redoutables que précédemment. Mais cette  fois, la mort frappe le groupe.

Guilota comprend que rester en arrière n'était pas une si bonne idée.

Un puissant réanimé met fin à la carrière de Kaya !

Kaya charge avec fougue un puissant réanimés reptilien qui non seulement encaisse le choc mais contre-attaque. Il prend rapidement le dessus et enfonce 6 pouces d'acier dans la poitrine de la naine qui s'effondre. Elle se vide de son sang sur le sol froid de la caverne tandis que ses compagnons éliminent le mort-vivant. Quand Kalanar se porte à sa hauteur, il est déjà trop tard !

Quelques instants plus tard, Grivan et Jorr découvrent Doust Sulsbois  dans une caverne transformée en salle des horreurs. Le prêtre de la Dame est très faible mais vivant. Ce n'est pas le cas de son malheureux compagnon dont le  corps repose sur une table. Sa poitrine a été ouverte et l’ensemble des organes exposés. Les hommes-serpents ont procédé à une ablation du cerveau de la victime, ainsi que plusieurs autres organes, avant de les mettre dans des bocaux. 

Le dégoût se mêle à la colère et à la tristesse, mais nulle trace des hommes-serpents. Jorr, après avoir enterré la malheureuse victime, plaide pour la traque des reptiliens. Il argumente de longues minutes : il faut traquer les hommes-serpents, trouver le portail donnant sur Arabel, et reprendre l'artefact de l'Indicible à la Main Rouge.

Mais rien n'y fait. La plupart des membres de la compagnie sont épuisés et blessés, sans possibilité de soins, l'un des leurs est mort et la mission peut être considérée comme un succès. En effet, le laboratoire des hommes-serpents est ravagé, l'alliance avec le Chuchoteur est probablement brisée et Doust est sauvé.  La décision finale revient à Sir Grivan, en tant que dépositaire de l'autorité royale. Il ordonne à Guilota de téléporter le groupe à Suzail afin de faire un rapport à sa Majesté, soigner Doust et honorer leur amie Kaya morte pour le Cormyr.


22 mirtul 1372 - Les explications de Doust

Palais royal

De retour au palais les compagnons et le Seigneur Sulbsbois sont tenus de faire leur rapport. Il apparaît, à la lumière des événements et des informations récoltées que le Signe Jaune et Ceux-qui-Entendent ont partie liée par le truchement de Ghaerleth Axom, l'agent de la Main Rouge. En échange de savoirs impies et de la création d'unités de réanimés , la Main Rouge s'engageait à remettre le Cristal de l’Indicible aux hommes-serpents. Des agents de la Main Rouge avaient à cette fin infiltré le culte de Tymora et  ces mêmes agents ont conduit les prêtres de la Dame dans une embuscade, non loin de Orlane lors des opérations d'évacuation. Selon toute vraisemblance le Cristal de l’Indicible est toujours aux mains de Ghaerleth Axom
L'alliance entre les hommes-serpents et la Main rouge est antérieure au déclenchement de la guerre. Le culte de l'Indicible conduisait des expériences dans la région de Orlane depuis des mois. Cela explique que la ville ne soit pas tombée. Les forces de la Main Rouge avaient ordre de laisser l'expérience de contrôle des population se poursuivre. Il y a fort à parier qu'Orlane va tomber aux mains de l’ennemi maintenant que l'opération des Vers de l'Esprit a été contrecarrée.

Bien que le Cristal de l'Indicible n'ait  pas été récupéré, la mission peut être considérée comme un succès puisqu'elle a permis de rompre l'alliance entre les hommes-serpents et la Main Rouge et qu'elle a fait avorter une redoutable tentative d'infiltration de la population cormyrienne via les vers de l'Esprit.

Victoire mineure des aventuriers



mercredi 15 juillet 2020

La Balance de Tyr

Blason de la compagnie
Suite aux précédentes missions de la compagnie des Chevaliers du Temple et sa reconnaissance par les autorités cormyriennes, Maître Conrad et Frère Banedon président une séance extraordinaire. Des dissensions internes conduisent à un vote à main levée qui aboutit à la dissolution de la jeune compagnie. Une nouvelle charte est rédigée et enregistrée auprès de la couronne. En ce mois d'Eleint 1356 est fondée la compagnie "La griffe de la Manticore". Ce nom est un rappel aux rudes combats menés dans la ville de Tragidore au nord de Vounlar.

A l'origine, le groupe d'aventurier regroupe Maître Conrad l'elfe de Lune, Frère Banedon prêtre de Chauntéa, Sir Harold chevalier du Cormyr, Spugnois le mage spécialisé dans la transmutation, la guerrière Sonia Lamevive et Guilota le mage de guerre haut elfe.

20 Eleint 1356

Arabel, le palais
Tôt dans la matinée, le Hérault de sa Seigneurie Myrmeen Lhal se présente devant Messires Galte et Harold. Les deux chevaliers sont mandés au palais. Arrivée sur place, ils sont reçus par sa Seigneurie en personne. La Compagnie,  "La Griffe de la Manticore", doit se rendre en toute hâte jusqu'au port de Valbalafre, au sein de l’éphémère empire du Seigneur Lashan.  Les forces de la coalition conduites par le Cormyr et regroupant la Sembie, les vaux et plusieurs autres cités de la Mer de Lune doivent signer un traité actant le partage du territoire ennemie. Pour garantir la solennité du traité, il sera signé sur "La Balance de Tyr", une sainte relique du Dieu de la Justice qui se présente sous la forme d'un écritoire en bois précieux surmonté d'une balance de platine sertie de rubis. Myrmeen Lhal précise que le capitaine Varga des Dragons Pourpres et un petit escadron de cavalerie les escortera. 

21 Eleint 1356

Arabel, la place du marché
Le Lendemain de la rencontre, tous les membres de la compagnie sont sur la brèche. Tandis que Conrad et Banedon s'assurent des provisions de bouche, des chevaux et de tout le matériel nécessaire, Harold et Sonia recrutent plusieurs gens d'arme de leur connaissance. Spugnois et Guilota sous la direction du paladin Galte prennent en charge la Balance de Tyr et en assurent la garde, au côté des Dragons Pourpres, jusqu'au départ fixé au 22.

22 Eleint 1356

Grande route de l'Est

A l'aube, la colonne se met en marche, bannières au vent. Elle entreprend le très périlleux voyage qui la conduira de la citadelle du Nord à Valbalafre. La Balance de Tyr, enfermée dans un coffre scellé, est  placée dans un chariot au centre de la colonne.

26 Eleint 1356

Trallec, auberge Le Chat Huant
La troupe fait halte dans le village de Trallec, aux portes de la terrible forêt de Hullack. Hommes et chevaux prennent un repos bien mérité. Au-delà de la rivière Immerine s'étend un océan de verdure dominée par la loi du plus fort. C'est l'une des frontières sauvages du Cormyr.

27 Eleint 1356

Forêt de Hullack

La colonne s'engage sous les ramures de Hullack. La forêt dégage une impression d'hostilité oppressante. A la mi-journée, les troupes cormyriennes tombent dans une embuscade tendue par un essaim d'ettercap qui a étendu sa domination sur un important groupe d'araignées géantes. Le combat violent qui s'en suit voit la fin de Sire Galte et du mage Spugnois qui écroulent victimes des morsures venimeuses des viles créatures. 
Frère Banedon recourt à l'un des plus puissants sortilèges en sa possession. L'antique parchemin renferme la puissance magique nécessaire à un rappel à la vie. Pour les compagnons, le choix est cornélien : deux amis sont morts mais un seul peut être sauvé. Le choix de Conrad et de Banedon se portent finalement sur le magicien. En effet, avant de rendre son dernier soupir Galte, rongé par des drames personnels, se dit prêt à affronter le jugement de Tyr le Juste.
Le paladin est inhumé sous un dolmen, au centre du domaine d'Elysée, une licorne venue en aide aux soldats. La magnifique créature a fait d'une partie de la forêt de Hullack son domaine suite à la mort de son mâle tué par les ettercaps quelques chevauchée auparavant.

6 Marpenoth 1356

Cité de Honshar

Les cormyriens durement éprouvés atteignent la ville fortifiée de Honshar, officiellement rattachée au royaume, mais qui jouit en raison de son isolement d'une large autonomie, voire d'une indépendance totale dans les faits. A l'abri des murailles, repos est pris et les chevaux frais sont acquis. 

8 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

La Griffe de la Manticore et les troupes royales laissent derrière-eux Monségur, la puissante citadelle de l'ordre des Porte-Glaive de Heaume. Les chevaliers du dieu vigilant assurent le contrôle de la passe, mais au-delà s'étendent les Pics du Tonnerre de sinistre réputation.
Cette dernière se matérialise sous la forme d'une bande de pillards ogres dirigés par un géant.  Tandis que Harold, à la tête du détachement de Dragons Pourpres, engage les ogres, le prêtre Banedon, faisant appel à la foudre salvatrice, terrasse le géant, rendu aveugle par un sort de lumière éternelle judicieusement invoqué par Spugnois.  Privés de leur chef, les ogres ne tardent pas à s'égailler dans la nature. Les compagnons ont bien conscience que cette escarmouche est juste un avant goût de ce qui les attends entre les parois abruptes de la passe.




9 -14 Marpenoth 1356

Les Vaux

De l'autre côté des Pics du Tonnerre, les armées des Vaux, de Sembie, du Cormyr et des citées de la côte de la Mer de Lune font leur jonction et écrasent les dernières forces du tyran Lashan, libérant les derniers vaux encore sous influence.

19 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

En fin de soirée, alors que la Compagnie le Griffe de La Manticore poursuit sa difficile progression, elle subit l'attaque d'un couple de géants. Positionnés sur les hauteurs, les deux monstres pilonnent la colonne avec d'énormes rochers.  Plusieurs hommes de l'escorte s'écroulent réduit à l'état de pulpe sanglante avant que les deux créatures ne soit terrassées par magie.

20-21 Marpenoth 1356

La passe du Tonnerre

Comme si les attaques incessantes des humanoïdes maléfiques n'y suffisait pas, la tempête qui menaçait depuis des jours éclate. Vent glacé et neige lourde s'abattent sur la colonne mettant la force morale et physique des hommes et des animaux à rudes épreuves. Plusieurs des bêtes de bât s'effondrent, victime du froid et de l’épuisement

22 Marpenoth 1356 

La passe du Tonnerre

Alors que la tempête fait toujours rage, une horde de trolls tombent sur la caravane et dévale les pentes neigeuses pour chasser de l'humain et de l'équidé. Le combat est d'une violence inouïe, aucun des camps n'attendant de merci Les trois-quart des gens d'arme s'écroulent. Seule une charge héroïque du Capitaine Varga et des Dragons Pourpres permet à la colonne de se dégager et de fuir le piège mortel. Tandis que les trolls vont ripailles des cadavres encore chaud, les survivants s'éloignent. 

14 Uktar 1356 

Valplume

La compagnie qui arrive à Haute-Lune n'a plus rien à voir avec celle qui a quitté Arabel . Après plus de deux chevauchées dans les montagnes, les hommes sont méconnaissables. Plus de la moitié des gens d'armes et des serviteurs sont morts ainsi que de nombreux animaux. Mais la Balance de Tyr est toujours en sécurité.
La halte de Valplume est plus que bienvenue. Le Val, paré des couleurs d'automne, est magnifique et paisible. Conrad, originaire de la région, invite ses proches compagnons à séjourner dans sa famille. C'est ainsi qu'ils font la connaissance  Silverfern et Rose Meadow, respectivement père et mère de l'elfe.  A l'auberge du village, Spugnois et Banedon font la connaissance d'un nain d'écu, adepte de Clanggedin: Akur du Hall du Marteau,. Ce dernier fait route vers l'est et la guerre. Il se définit comme un prêtre itinérant dispensant la bonne parole du Seigneur des Batailles nain. Après quelques chopines, le nain propose de se joindre à la colonne, ne cachant pas l'espoir que celle-ci tombe dans de nouvelle embuscade.

20 Uktar 1356

Le Pont de la Plume-Noire

La traversée des vaux est une sinécure pour les troupes de la Couronne. L’étendard au Dragon Pourpre impose le respect et facilite les échanges avec les locaux.  Cependant, un dernier combat est livré au pont de la Plume-Noire. Une bande d'adeptes du culte des Dragons, se croyant à tort identifiée, attaque les soldats. Les professionnels de la guerre ne font qu'une bouchée des fanatiques dont les corps sont pendus aux arbres. Une pancarte improvisée les identifie comme membres d'un culte interdit.

30 Uktar 1356

Valbalafre

La compagnie atteint le port de Valbalafre. La Balance de Tyr est remise aux émissaires du Roi.  Les compagnons ont l'honneur d'être présentés au Roi Azoun IV de Cormyr, ainsi qu'au seigneur du Valombre Trystemine. Dans les cantonnements mis à disposition, Conrad et Banedon ont la surprise de retrouver Elmo. Le ranger vient tout droit de Valombre. Il est, en effet, venu informer le Seigneur Trystemine de la présence d'un dragon noir sur ses terres. La bête a attaqué plusieurs communauté et fait un nombre important de victimes. Elmo ne cache pas son émotion lorsqu'il apprend la mort de son ami Galte. Les deux compagnons avaient livré moult combats ensemble face aux serviteurs du Mal Élémentaire.

31 Uktar 1356

Valbalafre

L'ensemble de la compagnie La Griffe de la Manticore est conviée au banquet qui suit la signature du traité du Valbalfre. Ce dernier met fin à la guerre et définit les zones d'influence des Puissances. Il permet au Cormyr de s'implanter bien à l'est de ses frontières avec un accès à la Mer de Lune. Lors de la réception et, à l'occasion d'échanges divers, ils apprennent la fuite du Tyran Lashan. Leur intérêt pour la question ne passe pas inaperçu. Sa majesté Azoun et Sir Trystemine saisissent l'occasion pour changer La Griffe de la Manticore de le retrouver. Aux dernières nouvelles, il se dirigeait vers Myth Drannor avec ses derniers fidèles. Pris dans la toile des intérêts royaux, les compagnons ne peuvent qu'accepter.

2 Noctur

Valbalfre

La compagnie se sépare, Sonia et Guilota des fougères Sauvages prennent la tête des hommes d'armes survivants et rentrent sur Vounlar, tandis que le cavalier Harold entraîne ses compagnons Conrad, Banedon, Elmo, Spugnois ainsi que Akkur à la poursuite du tyran en fuite.


Victoire de la Compagnie La Griffe de la Manticore

Suite de la Campagne: l'école de sorcellerie

Notes

J'ai pris beaucoup de plaisir à rédiger ce résumé qui a fait remonter beaucoup de souvenirs. Cela date de 1994 tout de même. Ainsi j'avais oublié le sacrifice de Galte, ou plutôt de mon ami Manu. En effet,  lorsque le moment de choisir qui rappeler à la vie est venu, le choix se portait plutôt sur le paladin vu le contexte de l'aventure. Cependant Totophe, alias Spugnois, a tellement fait la tête que Manu s'est sacrifié et a renoncé à un personnage qu'il aimait.

C'est aussi l'aventure qui marque la création de la compagnie La Griffe de la Manticore, une compagnie restait célèbre autour de notre table de jeux.

Les combats dans la passe du Tonnerre sont aussi un bon souvenir. Ils furent épiques et la combinaison lumière éternelle et appel de la foudre m'avait bien surpris, me coûtant d'entrée de jeu le géant.
Par contre impossible de me souvenir de Akkur du Hall du Marteau. Il s'agit du personnage de remplacement incarné par Manu. Mais sa carrière des plus courtes l'explique probablement mais ceci est une autre histoire.

samedi 11 juillet 2020

Sous la Mer de Roseaux

Suite à l'enquête conduite à Orlane et à la défaite du culte corrompu du prêtre Abramo,  Sire Grivan et ses compagnons sont désormais certain que le Mal se cache dans le marais de la Mer de Roseaux, quelque part à l'ouest d'Orlane. Le vieux druide du village, Ramne, se propose pour guider les agents royaux jusqu'au lieu de sinistre réputation.

20 Mirtul 1372

La forêt royale

Sous la direction du druide Ramne, la compagnie laisse Orlane derrière elle et progresse en direction de la Forêt Royale. La marche consiste en une traversée des plaines fertiles situées à l’ouest du village. Plus le groupe s’éloigne d’Orlane, moins il rencontre de signes de civilisation. La plupart des fermes ici ont été abandonnées ou bien sont occupées par des paysans pour le moins inamicaux. Aucun voyageur ne passe plus par ici depuis que les troubles ont mis un terme au trafic des caravanes. À la fin de la journée, les fermes sont loin derrière et les arbres de la Forêt Royale se profilent à l’horizon. Conduit par Ramne et Moustache, le voyage jusqu'à la lisière de la forêt est une formalité. Alors que le soleil descend sur l'horizon, Kalanar parvient à convaincre ses compagnons de l'utilité de continuer à progresser. Jorr se sent parfaitement capable de guider la compagnie sous les frondaisons. Cependant, le groupe est d'accord sur un point: Ramne doit retourner à Orlane en compagnie d'Alfred, le serviteur de Grivan. Les deux hommes partiront avec les montures le lendemain matin. Ainsi après avoir monté un premier camp, Jorr prend la tête du groupe et s'enfonce sous les sombres ramures. En fait, le véritable guide est la belette Moustache qui doit les mener aux abords de la Mer de Roseaux.

Les nids de Grick sont un vrai danger pour les aventuriers.

La colonne parvient à progresser encore quelques heures avant que l'obscurité ne rende l'avancée impossible. Le camp est dressé sous un couvert d'un sort de Guilota. Le lendemain, Jorr entre en communion avec la nature mais ne détecte rien de menaçant dans les proches environs, du moins rien de non naturel. Il faut encore quelques heures sous une pluie battante aux aventuriers pour atteindre la Mer de Roseaux.

21 Mirtul 1372

Le fortin des hobgobelins

Un jour humide se lève sur la Mer de Roseaux et les bruits du marais reprennent le dessus sur les cris des prédateurs nocturnes. Jorr donne le signal du départ après qu’Evendur ait invoqué un sort de marche sur les eaux. Le rôdeur Jorr doit faire preuve de persuasion pour calmer ses chiens surpris par l’effet de l’enchantement. Ce dernier facilite grandement la progression des agents de la couronne.

Afin de guider le groupe vers le repaire de La Main Rouge, Kalanar recourt à son pouvoir de polymorphisme. C’est sous la forme d’un pixi qu’il survole les marais et découvre un fortin dressé sur une motte de terre. Il ne s’attarde guère car une manticore s’élève dans les cieux depuis la position ennemie.

Le fort des hobgobelins se dresse au milieu des marais.

Cependant, cette rapide reconnaissance a permis de définir une direction et, après une heure de marche le fortin est en vue. C’est une construction rude mais fonctionnel, dans le plus pure style martial hobgobelin. Deux de ces brutes sont d’ailleurs visibles sur les remparts. La finesse n’étant pas de mise, Sire Grivan donne l’ordre d’attaquer et c’est la ruée vers les portes. En retrait, les magiciens se préparent à leur manière : Evendur en se drapant dans un manteau d’invisibilité et Guilota s’entourant de clones illusoires. Le combat se révèle plus ardu que prévu, les hobgobelins sont des guerriers par nature et ils savent combattre en groupe. 

Les agents de la Main Rouge ont la maîtrise du ciel.

Cependant, la porte finit par céder sous les assauts des sorts de Guilota. Dès lors, Evendur se glisse entre les lignes ennemies et se dévoile. Grivan et Kalanar engagent l’officier hobgobelin et son garde du corps ogre. Dans les marais, Kaya et Jorr tiennent la manticore à distance. Les deux comparses finissent même par abattre le monstre. Lorsque le bruit des combats cesse enfin, aucune perte n’est à déplorer parmi les compagnons, la plupart des serviteurs de la Main Rouge gisent dans leur propre sang tandis que trois sont capturés.

Un vif débat s’engage quant au destin des prisonniers. Le choix est simple : la mort ou la vie. Finalement, Sire Grivan tranche : ils auront la vie sauve et seront livrés à la Couronne comme le suggère Evendur. Leur destin scellé, ils sont soumis à la question. Les hobgobelins sont bien des soldats de la Main Rouge. Ils font partie du contingent d’occupation d’Arabel. Ils sont arrivés jusqu’ici via un portail se trouvant dans un réseau de cavernes situé sous la Mer de Roseau. Les ordres sont de défendre l’accès aux cavernes. Les mercenaires goblinoïdes confirment aux héros que d’horribles expériences ont lieu dans les vestiges d’un ancien temple. Elles sont conduites par des hommes-serpents mais aussi par l’un des principaux lieutenants de la horde : une créature à tête de poulpe. Les hobgobelins refusent catégoriquement de les guider dans le sombre dédale : ils préfèrent la mort à ce qui pourrait leur arriver s’ils venaient à tomber entre les griffes des hommes-serpents. Un tel comportement ne peut que susciter de l’inquiétude quant à ce que se cache sous le marais. Le point d’entrée au réseau de cavernes se situe au centre du fortin. Il se présente sous la forme d’une ouverture sombre qui donne sur un large tunnel s’enfonçant dans les ténèbres. 



Le sanctuaire oublié

Dès le départ, les compagnons prennent conscience que le tunnel n’a rien de naturel, comme en attestent des dalles visibles épisodiquement sous la couche de boue. Le chemin se termine finalement sur un promontoire,  6 mètres au-dessus du sol marécageux d’une gigantesque caverne. Les vestiges d'une rampe gisent au pied de l'escarpement. Une échelle de corde visqueuse a été suspendue par des pitons à l'ouest du rebord. Des lucioles inoffensives volettent au-dessus d'étranges plantes fongiques qui émergent du marais. Elles émettent une lumière faible qui donne un aspect surnaturel aux lieux. 

Six Rejetons Verts Pisteur utilisent leur capacité d'amphibien pour se dissimuler au regard des héros. Quand ils repèrent ces derniers, trois d'entre eux tentent de rejoindre discrètement leur camp afin d'alerter le reste de la tribu. Les autres attendent de voir ce que font les intrus. Cependant, leur mouvement n'est pas passé inaperçu, même si dans un premier temps les rejetons sont confondus avec des grenouilles géantes.

Les héros découvrent bien vite leur méprise, et les sentinelles sont promptement éliminées. Cependant, ils ont conscience que l'alerte a probablement était donnée. Il convient de faire vite. Se dirigeant vers un second promontoire qui s'élève hors de l'eau, ils débouchent dans un espace donnant sur trois tunnels se terminant en cul de sac.  Le tunnel central dévoile un portail-voûte enchâssé dans le mur du fond.  Le mur qui se trouve sous la voûte du tunnel central est décoré d'une gravure représentant une homme-dragon debout, les yeux fermés. Un trou de serrure a été taillé dans la tête d'une hache de pierre qu'il tient serré, contre sa poitrine. Des glyphes et divers symboles sont gravés sur le pourtours. Guilota et Evendur ne parviennent ni à en définir le sens, ni à les identifier. Ils sont juste d'accord sur le fait que le portail est très ancien et nécessite une clef pour l'activer. Ce type de lapalissade fait sourire Sir Grivan: il faut une clef pour ouvrir une porte ! Une avancée majeure dans l'art de la magie !

Tandis que les praticiens des arts profanes échangent sur les mystères du portail, Jorr et Kalanar postés en sentinelle à l'entrée des tunnels assistent à l'arrivée d'une impressionnante troupe de rejetons verts. Ils dénombrent une bonne vingtaine de monstres qui s'enfoncent dans les eaux boueuses.

Précautionneusement, les deux aventuriers se positionnent un peu en retrait du surplomb. Il est évident que les rejetons les traquent. Tymora sourit aux audacieux car seule une créature à la mauvaise idée d'explorer la zone qu'ils occupent. En fait, les rejetons connaissant les lieux savent qu'il s'agit d'un cul de sac et que le contrôle de la caverne centrale rend inutile une fouille du secteur. Le rejeton à l'esprit d’initiative paie le prix de sa curiosité: une mort rapide et silencieuse. 


Les rejetons verts sont nombreux et vicieux: la partie n'est pas gagnée.

Suite à un conciliabule, Grivan prend la décision d'affronter la horde. En fait, il s'agit d'un non choix car des rejetons sont probablement dissimulés sous les eaux et la compagnie n'a d'autre choix que de combattre. Effectivement, de nombreux rejetons surgissent des flots pour affronter les envahisseurs.

Sire Grivan  est un digne représentant de la noblesse cormyrienne.

Le combat est terrible et l'issue incertaine. L'inquiétude se fait d'autant plus grande lorsque une hydre fait son entrée en lisse, accompagnée d'une créature imposante à l'allure de batracien humanoïde.  Pourtant contre toute attente, le slaad propose une alliance à Evendur puis à Jorr contre les rejetons. Mais l'offre est dédaignée et ne reçoit pas de réponse. Guilota tente de stopper l'hydre dans les tentacules noirs d'Evrad mais le sort a des effets limités sur une créature aussi gigantesque. Le combat redouble de violence: les rejetons sont finalement vaincus et l'hydre mise à terre.

Une hydre n'est jamais un adverse  à prendre à la légère.

Hélas, le slaad abat Jorr avant de disparaître dans l'un des tunnels attenant. La prompte intervention de Kalanar permet à l'âme du rôdeur de réintégrer son corps et de reprendre conscience. Ce n'est pas aujourd'hui que le forestier parcourra les Arpents Verts de son dieu tutélaire.

Jorr, mis au sol par une attaque du slaad, est achevé par un rejeton vert.

Une vingtaine de rejetons a trouvé la mort dans la bataille mais d'autres doivent se dissimuler dans les sombres recoins du labyrinthe. Pourtant, la priorité est maintenant de retrouver le slaad afin de mettre fin à son ignoble existence ! Une seule voix s'élève pour faire remarquer que le réseau de cavernes était probablement son territoire et qu'en l’occurrence les agresseurs sont les rejetons et eux-même. L'argument est balayé d'un haussement d'épaule: un bon slaad est un slaad mort. La traque commence mais elle n'est pas si aisée car le monstre est amphibien et il peut se dissimuler n'importe où.

Dans la Mer de Roseaux, les grenouilles sont d'une taille respectable.


L'exploration de deux des tunnels permet de comprendre que l'écosystème est essentiellement basé sur la vie semi-aquatique: fongus, insectes et poissons cavernicoles vivent en ce lieu. Le prédateur naturel en haut de l'échelle se manifeste sous la forme d'impressionnantes grenouilles géantes que les compagnons essaient d'épargner. Au détour d'un tunnel, les héros débouchent sur un espace plus vaste où des huttes grossières ont été bâties. Anciennes, elles ne doivent pas être l'oeuvre des rejetons qui en ont fait un usage opportuniste. Cela confirme l'idée selon laquelle, le slaad vivait ici avec son peuple avant l'arrivée des agents de la Main Rouge. Mais qu'est devenu ce peuple ?

Le village des brutaciens a été vidé de ses occupants originaux.

Finalement à force de détours, les aventuriers débouchent dans une caverne attenant à celle de l'affrontement précédent. Le plafond de cette zone culmine à plus de 20 mètres Un imposant temple se dresse là, décoré de nombreuses statues représentant des créatures draconiennes. De la lumière provenant de l'intérieur s'échappe des nombreux vitraux et plusieurs étranges globes dispensent une lumière blafarde aux alentours. Guilota en est troublé car il n'identifie pas un sort de Lumière. De plus, il ne comprend pas les énormes fils bourdonnant qui partent des globes vers le bâtiment. Mais, le temps n'est pas aux questions car une nouvelle vague de rejetons verts surgit des eaux fangeuses. Ils sont peu nombreux et rapidement neutralisés. Cependant l'un d'eux parvient à s'enfuir mais  personne ne se lance sur ces traces, le temple est source de toutes les attentions.

Une statue de 3 mètres représentant un dragon de platine se dresse à l'entrée du temple, entre deux rampes de pierre submergées. Les rampes glissantes s'élèvent jusqu'au sol d'une antichambre. Des colonnes sculptées sous la forme de dragons entrelacés bordent les murs de la pièce. Deux monstruosités mi-mécaniques, ni biologiques montent la garde devant l’accès à la nef. Les corps utilisés ne sont pas humains, il semble qu’il s’agissait de créatures hommes-grenouilles que Jorr identifie comme des brutaciens. Voilà ce qu'il est advenu du peuple de la caverne. L'horreur se mêle au dégoût face à ses créations issues d'un esprit perverti.

De créatures monstrueuses montent la garde devant le temple.

Révulsé Kaya donne le signal de l'attaque en posant le pieds sur l'une des rampes. Immédiatement, les réanimés s'animent et se ruent sur les intrus. Le rugissement des flammes retentit quand l'un d'eux recourt à un lance-flammes, tandis que le second déverse un gaz empoisonné. Mais les héros ont la force du nombre et les deux êtres semi-artificiels sont mis à terre. Guilota fait preuve d'une curiosité toute scientifique en insistant sur le fait qu'il serait intéressant d'en capturer un pour l'étudier. Ce à quoi Kaya répond en faisant éclater un crâne sous le talon de sa botte.


Kaya donne le signal de l'attaque.



C'est avec appréhension que Jorr et Kalanar poussent les portes de la Nef. Cette dernière a été transformée en un laboratoire de l'horreur. Il se dégage de l’endroit une puanteur pire encore que dans le reste de ce cloaque immonde. Le sol est rendu collant en raison de l'accumulation de sang et d’autres matières organiques identifiables. Des tables sont disposées ça et là. Des corps d’humanoïdes y sont allongés. Tous ont les organes à nu, et certains ont déjà des implants dans le corps. Pire, il semble que certains des malheureux soient encore en vie. Deux générateurs fournissent de l’énergie à des globes électriques qui dispensent une lumière blafarde. D'étranges appareils bourdonnant sont alignés le long des murs et laissent défiler des symboles sur d’étonnants écrans. Il s’agit d’une science au-delà de la compréhension des habitants des royaumes. Dix réanimés inactifs attendent sur l’un des côtés de la nef tandis que quatre laborantins lobotomisés s’activent au milieu de ce parc de l’horreur.

Deux monstrueux gardes semi-mécanique se tiennent au fond de la nef ainsi qu'un homme-serpent portant une longue robe. Ses yeux glacés à la pupille verticale sont fixés sur les nouveaux venus.



"Nousss voussss attendionssss !" susurre t-il en un sifflement mauvais


Sous la Mer de Roseaux - Séance 2



samedi 6 juin 2020

Orlane

Type: village cormyrien.
Gouvernement: féodal.
Blason: d'azur à la gerbe de blé d'or.
Limite financière: 450 lions d'or.
Ressources: 9 150  lions d'or.
Population: 320 habitants en 1372 Cv (humains 90%, halfelins 6%, demi-orques 1%, gnomes 1%, nain 2%)
Communautés principales rattachées au village: -
Production: Cuvée d'Orlane (vin rouge excellent), bière blonde, produits agricoles, bétail.


Le village d’Orlane lui-même fut fondé il y a près d’une génération, par des colons venant d'Arabel  car la terre semblait être extrêmement fertiles. Peu après l’arrivée des premiers fermiers, un temple à la gloire de Chauntéa, la Grande-Mère bienveillante de l’agriculture, fut érigé, et ainsi naquit le village d’Orlane. Les terres se sont avérées être très riches, les cultures produisant souvent moitié plus que celles exploitées dans un sol plus banal. Orlane grandit rapidement jusqu’à devenir une communauté prospère de 300 habitants.

De temps en temps, les colons étaient harcelés par des bandes d’humanoïdes venant de la forêt royale, ou par d’étranges créatures squameuses provenant des marais. Cependant, ces fermiers étaient des gens robustes et ils ne se laissèrent pas intimider par quelques raids. Au lieu de ça, ils organisèrent une milice bien entraînée afin de répondre aux assauts des monstres par de l’acier froid. Les humanoïdes apprirent rapidement qu’Orlane était un village qu’il valait mieux laisser tranquille.

Les alcôves du pouvoir

Qui dirige: le bourgmestre de Orlane se nomme Zakarias Ormond, un Dragon Pourpre aujourd’hui à la retraite mais encore très compétent. ). Il conserve son épée longue +1, sa cotte de maille et son bouclier +1 dans un placard de sa chambre à coucher. Il est l'époux de dame Hélèna et le père de deux filles qui vivent avec lui, ainsi que de deux fils plus âgés.

Qui dirige réellement: Zakarias Ormond est secondé dans son rôle par le Prévôt Grover Ruskada et ses deux gens d'armes. En cas de levée de la milice, c'est Grover qui en prend le commandement.


Force armée

Orlane ne dispose d'aucune troupe professionnelle. En temps de crise une milice d'une trentaine d'hommes peut être levée. Désormais, elle est essentiellement formée de paysans sans expérience militaire particulière.


Religion

Temple de Chauntéa (Zone 21) : Le temple de Chauntéa, la Grande Mère, est le seul édifice en pierre d’Orlane. Un mur fait de blocs de granit entoure le temple, et l’accès à la cour intérieure est protégé par un solide portail en bois. Le temple est situé sur la partie la plus élevée d’Orlane – 6 mètres au-dessus du ruisseau et de l’étang.  Durant la journée, la cour est ouverte. Un large chemin mène des portes jusqu’au temple.
La congrégation est dirigée par l'Ensemenceur Abramo et la clerc Misha Devi. La congrégation compte plusieurs autres prêtres mineurs ainsi que quatre sergent d'armes, et quelques frères convers.

Lieu(x) remarquable(s)

Le bosquet des Ormes (Zone 26): un sentier étroit serpente parmi des ormes majestueux, disparaissant par moments dans d’épais taillis . Les buissons entre les arbres sont denses, s’élevant jusqu’à une hauteur variant de 2m50 à 3 mètres. Les ormes quand à eux mesurent en moyenne 22 mètres, et ce sont les seuls arbres présents dans ce bosquet. Ils sont très espacés, ce qui permet à la lumière du jour de se déverser en abondance entre leurs rameaux séculaires.
Le vénérable ermite d'Orlane habite une maisonnette délabrée de l’autre côté de ce petit bosquet. Ce personnage voûté et à la barbe blanche est un solitaire, et aucun habitant du village n’a cherché à  faire sa connaissance. C’est en fait un druide  de Sylvanus (Niveau 7) et son nom est Ramne Il porte un anneau de protection +2 et tient un bâton de bois noueux +2. Ramne a vécut dans cette cabane composée d’une seule pièce pendant plus d’une décennie, et il s’y sent très à l’aise. Il quitte rarement son bosquet, car ses jambes sont faibles et il se fatigue très vite. Ramne a un familier, une belette astucieuse nommée Moustache. En général, Moustache se tient perchée sur l’épaule de Ramne.


Repaire d'aventuriers

Le Grain d'Or (Bonne/ Coûteux): C’est une grande auberge en bois. Les gouttières le long du toit sont décorées de sculptures représentant des gerbes de blé. L’auberge a autrefois été blanchie à la chaux, mais une grande partie de la peinture a depuis pelé. Une enseigne sur laquelle sont peints un épi de blé et un pichet de bière ou d’ale est suspendue au-dessus de la porte. Un enclos et une écurie, apparemment vides, sont situés sur le côté. Bertram Beswill, le corpulent propriétaire, accueillera les étrangers gaiement et leur offrira un verre de bière, de vin ou de brandy en guise de bienvenu.

Le Serpent Somnolent (Bonne/ Modéré): Une grande enseigne colorée représente un dragon rouge dont la tête repose avec contentement sur ses pattes avant. Un panache de fumée s’élève des narines du serpent et ses yeux sont fermés. Cette auberge est plus petite et plus ancienne que celle du Grain d’Or. Cependant, plusieurs jardinières emplies de fleurs illuminent sa façade, rendant l'édifice très accueillant.
Bella Cralloon et son mari Ollwin sont les propriétaires de cette auberge. Ils possèdent le don de faire en sorte qu’un voyageur épuisé arrive à se sentir ici comme chez lui. À chaque fois qu’un groupe s’arrêtera devant l’auberge, Bella descendra les marches du perron et les invitera à pénétrer à l’intérieur.


Vie locale

A partir de l'année 1369 Cv, la population d’Orlane a subi un déclin constant. De nombreux fermiers ont empaqueté leurs biens et, pour des raisons inconnues, ont émigré vers d’autres terres pourtant moins fertiles. Certaines maisons ont tout simplement été retrouvées abandonnées, avec de la nourriture encore sur la table ou des champs dont les cultures n’ont pas été récoltées. Aucune explication n’a jamais été trouvée concernant ces étranges disparitions. Parfois, certaines familles sont revenues après une semaine ou deux, et d’autres fois on n’a plus jamais entendu parler d’elles.

Le côté accueillant d’Orlane a disparu au fur et à mesure que ceux qui restent sont devenus méfiants face à ces étranges événements. Les familles se sont repliées sur elles-mêmes, conversant rarement avec leurs voisins. Maintenant, les étrangers qui viennent à Orlane sont plus souvent accueillis par des questions et de la défiance que par des invitations amicales.

Quelques distances 

( 1 lieue = 4,82 km)

Orlane-Arabel : 7,5 lieues
Orlane-Immersye : 6 lieues
Orlane- Hilp : 12 lieues
Orlane- Cerbérie : 9 Lieues
Orlane - Suzail : 39 lieues



Carte et légendes




  1. Ferme de la famille Twaine
  2. Quartier du Prévôt Grover Ruskatal
  3. Baraquement vide
  4. Ferme laitière de la famille Graven
  5. Boutique du Tisserand Galen Weaver
  6. Auberge du Grain d'orge
  7. Bijouterie et bureau de change de Maître Haskali Ull
  8. Écurie de Kilian Gade
  9. Petit cottage à louer
  10. Résidence du maire Zakarias Ormond
  11. Boutique du Tailleur Myron Tweed
  12. Magasin de Kolman
  13. Ferme à l'abandon
  14. Boutique du charpentier Weldown
  15. Atelier du forgeron 
  16. Ruine de l'Auberge de la Chope Moussante
  17. Ferme décrépit à vendre
  18. Ferme et grange de la famille Alime
  19. Porcherie de la famille Balentine
  20. Cottage de Vilma Merridie
  21. Temple de Chauntéa
  22. Ferme miteuse de la famille Gramond
  23. Ferme de Alan Clayborn (Rôdeur) et Marieke (Guerrière)
  24. Ferme abandonnée
  25. Moulin de Kenton Miller
  26. Bosquet de Sylvanus et du druide Rame


Références

  • Douglas Niles, Donjon Module N1, © 1982 TSR Hobbies, Inc. ISBN 0-88038-000-4