samedi 7 octobre 2023

Hlal

Puissance intermédiaire de l'Aire des Dragons

Titres: Messager d'Asgorath, Le Bouffon, Le Poursuivant, Quicksilver
Alignement: CB
Alignement du clergé: N, CB, CN
Adorateurs: Dragons, dragonniers, bardes, libres penseurs artistes, chefs d'orchestre et dramaturges
Alignement des fidèles: N, CB, CN, CM
Attributions: Humour, inspiration, messages, contes, astuces (en tant que Hlal), apprentissage, invention, plaisir (en tant qu'Aasterinian)
Autre nom: Aasterinian, Avachel (aspect masculin de la Seldarine)
Armes de prédilection: Griffe (épée courte), Lance (comme Hlal) Griffe (Cimeterre) (comme Aasterinian)
Domaines divins: Chaos, Dragon, Charme, Illusion, Chance, Commerce, Voyage, Ruse (comme Aasterinian)
Supérieur: Asgorath
Alliés: Asgorath, Erevan Ilesere, Garl Glittergold
Ennemis: Null
Jour saint: -
Symbole: Un livre ouvert (comme Hlal) / Une tête de dragon grimaçante (comme Aasterinian)

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Aussi connue sous le nom d'Aasterinian, Hlal est une divinité draconnique du jeu et du plaisir. Hlal se délecte des jeux de mots et de l'humour sophistiqué, et elle est enjouée, têtue et vaniteuse. Elle aime choquée et surprendre et partage des histoires et des chansons avec ceux qui apprécient ce genre de choses, quelle que soit la race ou l'origine de l'auditeur. Elle apprécie la diversité des expériences, de l'apprentissage et de l'innovation, et soutient tous ceux qui appréciaient ce genre de choses. 

En tant qu'Aasterinian, elle est la messagère d'Asgorath, chargée de transmettre ses moindres communications. Lorsqu'elle ne voyage pas pour le compte d'Asgorath, elle est souvent à la recherche de connaissances arcaniques pour elle-même.


  • Hlal et le plan primaire

Hlal se manifeste sous la forme qui lui convient le mieux à un moment donné. Si elle n'est pas en train de jouer un tour à quelqu'un, elle apparait généralement sous la forme d'un dragon fée qui brille d'une aura jaune-or ou d'un dragon de cuivre à l'air joyeux.

En tant qu'Aasterinian, elle se manifeste toujours sous la forme d'un énorme dragon de laiton.


  • Clergé et organisation


Fidèles
Hlal est vénérée par certains dragons de laiton, de cuivre et de fées qui apprécient son sens de l'humour et s'y reconnaissent. Ces espèces ne vénéraient cependant pas Hlal seule, à moins qu'elles ne consacrent leur vie entière à la plaisanterie. 

Ses fidèles entretiennent des relations amicales avec ceux d'Erevan Ilesere, de Garl Glittergold et d'autres divinités similaires. Les clercs de Hlal sont aussi souvent des bardes qui utilisent la musique, la poésie et les contes pour répandre sa foi. Ils parcourent les terres et voyagent généralement de manière déguisée ou secrète. La plupart de ses clercs étaient des humanoïdes draconiques ou demi-dragons.


Les temples

Les temples de Hlal sont extrêmement rares. Il est plus courant de trouver l'un de ses sanctuaires disséminés dans le paysage. Ces lieux simples et cachés servent d'abris temporaires à ses adorateurs errants et peuvent être déplacés vers la prochaine ville ou le prochain repaire de dragons à tout moment. Les sanctuaires disposent généralement d'une bibliothèque ou d'une étagère contenant quelques livres, avec un panneau indiquant aux voyageurs qu'ils sont invités à prendre un livre s'ils le remplacent par un autre.

Les rares temples dédiés à Hlal ne se trouvent que dans les plus grandes villes. Ils servent autant de salles de spectacle ou de concert que de lieux de vénération, car le divertissement et le culte sont inextricablement liés pour les dévots de Hlal. Dans les petites localités, les tavernes ou autres lieux de représentation comportent souvent le symbole sacré de Hlal, rappelant aux artistes que leurs actions l'honorent.


Activités et rites

Les adorateurs de Hlal pensent que chaque fois qu'ils apprennent ou créent quelque chose de nouveau, ils l'honorent ; ils pensent qu'elle préside à la première représentation d'un nouveau spectacle, et les artistes, chefs d'orchestre ou dramaturges dédient souvent leur première représentation à la gloire de Hlal (s'il s'agit d'un spectacle sérieux) ou à son amusement (s'il s'agit d'un spectacle comique).


  • Le dogme

Hlal encourage ses disciples à penser par eux-mêmes, plutôt que de se fier à la parole des autres. À ses yeux, le pire crime est de ne pas avoir confiance en soi. Elle n'a guère de patience pour les tyrans, même bien intentionnés, et encore moins pour la cruauté ou les brimades. Elle enseigne qu'il faut être libéré de toute contrainte, réelle ou imaginaire, pour pouvoir exprimer librement ses opinions.



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Sources


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mardi 3 octobre 2023

Shar la Dame du Malheur

 Puissance majeure du Plan de l'Ombre


Titres
:  Maîtresse de la Nuit, Sombre Dame, Notre Dame de l’Égarement
Alignement: NM
Alignement du clergé: NM, LM, CM, LN
Adorateurs: anarchiste, assassins, vengeurs, moines (Ordre de la lune noire), nihiliste, roublards, adeptes des ombres, maître des ombres
Alignement des fidèles: NM, CM, LN
Attributions: Cavernes, sombre, donjons, oubli, perte, nuit, secrets, ombreterre
Autre nom: Eshowdow (à Chult)
Arme de prédilection: "Le disque de la nuit" (chakram)
Domaines divins: Cavernes, Connaissance, Mal, Nuit, Obscurité
Supérieur: Aucun
Alliés: Talona
EnnemisAmaunator, Ibrandul, Lathandre, Séluné, Shaundakul
Jour saint:  l'ascension des ténèbres
Symbole: Disque noir entouré d'une bordure pourpre



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Shar est un être pervers et tourmenté. Elle n'est que mal, haine et jalousie. Elle peut voir tout être, objet et acte accompli dans les ténèbres. Elle est la déesse des douleurs enfouies, mais non oubliées, de l'amertume et de la vengeance qui embrase les cœurs pour des actes passés. Elle passe l'essentiel de son temps et consacre presque toute son énergie à combattre son ancestrale Némésis, Séluné, dans une guerre plus ancienne que le temps. Elle est créatrice de la Toile d'Ombre.


Shar et le plan primaire

Dans l'art sacré, Shar est représentée comme une femme humaine d'une sombre beauté, aux longs cheveux noirs comme le corbeau et vêtue d'une tenue noire et tourbillonnante. Dans sa version nétheriste, elle a également une peau noire ou violette et est représentée avec une cape qui se fond dans les ombres. Ses yeux sont grands et obsédants, d'un violet profond avec des pupilles noires comme le charbon et reflétant le vide à l'aube des temps, et lorsqu'elle sourit, elle reste froide comme la nuit.
Lorsqu'elle rend visite aux mortels en songe, ses cheveux sombres bougent et tourbillonnent sans tenir compte de la gravité ou des forces extérieures, comme animés d'une vie propre.
La déesse se manifeste aussi  sous la forme d'une simple sphère noire ourlée par de flammes violettes.


Histoire et relation

Shar live une guerre éternelle contre sa sœur de lumière et a causé la mort de nombreux dieux. Si Séluné n'hésite pas à se confronter directement à Shar, celle-ci préfère utiliser des moyens détournés, frappant le clergé de Séluné et le corrompant.

Durant le Temps des Troubles, Shar a fait sa dernière victime en date, Ibrandul, un dieu des cavernes et des donjons, un acte de pure opportunisme. Shar entretient une relation étrange avec Mask, qu'elle a tenté d'éliminer mais dont elle a aussi besoin en raison de son emprise sur les ombres. Elle cherche à attirer Hoar à elle de gré ou de force, s'opposant ainsi à Tyr, et combat tous les dieux liés à la lumière. Elle s'est aussi attirée la haine de Lliira en tuant sa plus haute prêtresse et de Sharess après que celle-ci ce soit libérée de son influence avec l'aide de Sunie. Sa seule alliée est Talona, contre la promesse de tuer Loviatar mais elle compte sur Velsharoon qui montre un intérêt certain pour sa Toile d'Ombre.


Culte et clergé

Le clergé de Shar préfère se fixer des objectifs à court terme ayant pour but d’accroitre son pouvoir et celui de la déesse plutôt que d’affronter directement les autres religions. La Maîtresse de la Nuit espère qu’elle finira par dominer toute l’humanité en promulguant la discorde et l’absence de lois. De cette manière, la plupart des gens connaitront le malheur et se tourneront vers elle pour qu’elle leur apporte réconfort et vengeance. Ainsi toutes les autres religions seront affaiblies alors que la sienne en sortira grandie.

  • Organisation
L'Église de Shar est organisée en cellules indépendantes. Toutes les cellules d'une même région sont sous la supervision d'un grand prêtre. A l'échelle locale, les temples de Shar sont contrôlés et administrés par les prêtres les plus puissants et les plus âgés. 

L'Église de Shar recrute activement de nouveaux membres et adorateurs. Ceux qui souhaitent être ordonnés dans le clergé doivent subir des tests de foi et d'engagement, impliquant des pratiques exécrables aux serviteurs du Bien. Ceux qui rechignent à commettre un meurtre ou sacrifier un être aimé pour prouver leur engagement ne sont pas acceptés dans le clergé, et sont souvent eux-mêmes éliminés par un véritable converti potentiel prêt à faire ses preuves. Les personnes qui embrassent la Foi de  Shar n'ont généralement aucun problème à trouver une cellule. La plupart des conversions sont à mettre au crédit de membres de la familles ou d'amis qui convainquent un nouvel adepte de rejoindre l'Église de Shar.

Les nouveaux prêtres sont continuellement testés et se voient attribués des tâches nécessitant une obéissance absolue à la hiérarchie et aux principes de l'église. Défier un ordre c'est jouer avec la mort. Ils ne reçoivent toutefois que rarement des instructions impliquant des sacrifices suicidaires, car Shar ne dépense pas la vie de ses disciples à la légère (à moins que cela ne lui permette d'obtenir rapidement plus de convertis). Leurs mains sont rapidement tachées de sang, au point qu'ils ne seraient jamais plus acceptés dans la bonne société, et ce même s'ils renonçaient à leur foi envers Shar (et échappaient à sa vengeance).

  • Hiérarchie
Le clergé de la Dame du Malheur se compose de toute une série de petits groupes opérant en secret plutôt que d’une hiérarchie bien agencée et opérant à ciel ouvert. L’organisation de l’Eglise est donc éminemment complexe ; chacun sert son supérieur direct, mais aussi le grand prêtre responsable de la région et les êtres qui connaissent son Grand Secret. Le secret est l’une des préoccupations majeures du clergé, à tel point que chaque groupe de fidèles connaît juste le prêtre qui le dirige. Plusieurs prêtres se voient parfois assigner à la même région mais, même s’il arrive qu’ils se connaissent, ils œuvrent toujours seuls. De cette manière, si l’un des groupes se fait éliminer, son absence ne manque en rien aux autres.

Entre eux les Sharéens s’appellent généralement « Frère nocturne » ou « Sœur nocturne », tandis que les supérieurs ont droit à l’appellation « Père nocturne » ou « Mère nocturne ». Par ordre d’importances, les titres reconnus par l’ensemble du clergé sont :
- Adepte de la nuit (novice)
- Gardien
- Main de Shar (Vétéran)
- Seigneur/Dame de la Nuit (Prêtre régional)
- Maitre/Maitresse de la Nuit (Prêtre provincial)
- Flamme des Ténèbres (Archiprêtre)

La haine réciproque que se vouent Shar et Séluné se retrouve chez les serviteurs des deux déesses. Les deux cultes s’affrontent perpétuellement et les Sélunistes se font fréquemment assassiner dans les régions où les Sharéens sont présents en force. C’est en partie en raison de cette sempiternelle guerre sainte que le clergé de Shar est si peu nombreux. En effet, quelques attaques massives menées contre de fortes positions sélunistes se sont soldées par de terribles pertes pour les fidèles de la Dame du Malheur.

  • Activités
Les prêtres de Shar prient à la nuit tombée

Comme la plupart des fidèles gardent le secret pour ce qui est de leur vénération de Shar, la religion ne reconnaît aucun jour saint autre que la Fête de la Lune. Pour les serviteurs de la déesse, cette date est connue sous le nom d’Avènement des Ténèbres. Sous couvert de vénération des morts, ils se livrent à des sacrifices sanglants avant d’entendre les missions que les prêtres leur ont assignées en prévision de l’hiver à venir.

Le plus important rituel est la Cérémonie du Crépuscule, qui célèbre la venue de la nuit. Il se déroule chaque soir et consiste en une brève invocation, une danse, l’écoute des instructions de la déesse, puis une fête au cours de laquelle tout le monde mange, boit et danse. Les fidèles doivent assister à cette cérémonie au moins une fois par décade. Dans le même temps, ils doivent commettre au moins un acte de méchanceté reconnu par leurs compagnons. Lors des nuits sans lune, la Cérémonie du Crépuscule change de nom pour devenir l’Eveil de la Dame. Pour fêter cette occasion, chaque groupe doit se livrer à un acte de vengeance important en l’honneur de la déesse.

Pour le clergé, la cérémonie majeure est le Baiser de Notre Dame, une fête atroce qui se prolonge jusqu’à l’aube et qui consiste à commettre meurtres et autres crimes pour plaire à Shar avant de se réunir autour d’une table. Ce rituel se déroule à date irrégulière, lorsque les prélats du Temple de la Nuit Ancienne le décrètent. De plus en plus, les responsables de l’Etreinte des Ténèbres encouragent leurs partisans à suivre d’autres dates que celles qui sont indiquées par la hiérarchie du temple.


Tenues et équipement

  • Vêtements sacerdotaux
Les couleurs pourpre et noire sont largement utilisées dans l'église de Shar et parmi ses adeptes. Lors des rituels, la plupart des membres du clergé de Sharran portent des manteaux noirs ou des vêtements sombres, doux et silencieux, ornés de garnitures, de passepoils ou d'accessoires violets. La tenue de cérémonie des personnes de haut rang ou jouant un rôle particulier dans un rituel est une robe à manches longues d'un violet profond sur des collants noirs ou une nuisette de velours noir. Une calotte noire couvre l'ensemble de la tête, sauf pour les femmes aux cheveux noirs de jais. Ces cheveux sont considérés comme un symbole du plaisir de la Dame Sombre et sont laissés libres et longs. Des versions moins courantes du symbole de Shar sont un œil violet étincelant souligné de noir avec une pupille noire ou une cape de chasse à capuchon d'un noir sans ornement étiré à plat.

  • Vêtements ordinaires
Les membres du clergé de Sharran portent des vêtements à la mode du pays où ils se trouvent, tout en menant leur vie quotidienne. Ils aiment les bijoux en obsidienne, en onyx noir, en améthyste et en jade violet, mais ils ne sont pas obligés d'en porter. Lorsqu'ils se trouvent dans une situation où ils risquent d'être confrontés à l'adversité, ils portent une armure et prennent les mesures de protection qui s'imposent.


Dogme

Les Serviteurs des Ténèbres ne doivent jamais révéler le moindre secret, sauf aux autres fidèles. L’espoir leur est interdit. Ils ont pour mission d’éteindre la clarté de la lune partout où ils le peuvent, et de s’en cacher lorsqu’ils n’ont aucune chance de l’emporter. Mais la nuit doit être une période d’action, pas d’attente.

Comme les fidèles ne sont pas censés espérer quoi que ce soit, il leur est interdit de chercher à améliorer leur lot quotidien ou encore de faire le moindre plan. Le fait de s’allier avec des individus d’alignement bon qui servent activement leur dieu est un péché, à moins que cela ne soit fait pour les berner ou pour les corrompre et les attirer vers le culte de Shar. Les fidèles ne doivent jamais critiquer les prêtres de la déesse, ni interrompre leurs danses rituelles, et ce, pour quelque raison que ce soit. Ils doivent faire la preuve de leur foi en obéissant aveuglement aux prêtres et en accomplissant, au moins une fois l’an, un crime qui leur a été commandité par ces derniers.

Les prêtres de faible rang doivent eux aussi obéir à leur supérieurs, sauf si les directives qu’ils reçoivent sont suicidaires. Pour que les fidèles existant restent loyaux et que d’autres viennent les rejoindre, les prêtes ont pour mission de satisfaire leurs noirs desseins.


Lieux de culte principaux

Les temples de Shar varient en apparence mais sont toujours dissimulés sous la couverture d'un commerce ou d'une habitation. La plupart possèdent une salle baignée dans des ténèbres magiques, utilisée pour les cérémonies et les sacrifices rituels. 

  • Le Temple de la Nuit Ancienne
Ce temple qui se dresse à Calimport, est le plus vieux lieu de culte de Shar, mais aussi le plus impressionnant. Il s'agit d'un immense complexe souterrain sous-jacent à la partie orientale de la cité, dont est responsable la plus importante servante de Shar, la vieille Irtemara. Cette dernière, qui s'est choisi le titre de Danseuse Nocturne, est une Calishite débauchée qui est aussi célèbre pour ses orgies que pour ses caprices meurtriers (on lui doit au moins six changements de gouvernement dans divers royaumes). Irtemara est servie par trois prêtres de sexe masculin qui lui sont tous dévoués mais qui cherchent en secret à s'éliminer mutuellement. A la mort de la Danseuse Nocturne, il est vraisemblable que leur rivalité éclatera au grand jour.

  • L'Étreinte des Ténèbres
Le Temple de la Nuit Ancienne est actuellement menacé par l'Étreinte des Ténèbres, édifice bâti dans les années 1320 par des prêtres en désaccord avec Irtemara. Ce temple, qui se dresse au sommet d'un pic rocheux d'Amn, surplombe la route reliant Imnescar à Esmeltaran. Les idées de l'Étreinte des Ténèbres sont plus agressives que celles du culte orthodoxe et ses fidèles sont beaucoup plus actifs que les autres, n'hésitant pas à recourir à l'assassinat lorsque l'intimidation et l'incitation ne suffisent pas. L'Étreinte est dirigée par un cercle restreint dont le chef semble être l'Œil de la Flamme Aubert Heldynstar. La plupart des prêtres de cette organisation sont des ombres de la nuit.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Lune Noire
La Lune noire est un ordre monastique, un groupe de moines mauvais basé entre autres à Saerloune. Ils servent Shar et remplissent pour leur déesse des missions qu'elle préfère ne pas assigner à son clergé ordinaire.

  • Les Justiciers des Ténèbres
L'Église de Shar n'a pas d'ordre militaire ou de chevaliers. Les croisés qui la servent sont rattachés à divers groupes ou temples, et non à l'ensemble du culte. La rumeur voudrait que les prêtres qui ont tué un ou plusieurs membres du culte de Séluné soient incorporés à une société connue sous le nom de Justiciers des Ténèbres. 

  • Les Maitres de l'Ombre
Les Maîtres de l'ombre sont une guilde de voleurs qui contrôle Telflamme. Ils constituent l'une des guildes criminelles les plus importantes de Faerûn, une organisation secrète aussi cupide et impitoyable que les Voleurs de l'ombre de l'Amn (ou que celle des Masques de la nuit de Port-Ponant en leur temps).  Le chef de l'organisation était le grand prêtre de Mask de Telflamme. Lorsqu'il découvrit le rituel permettant aux membres de l'organisation de se déplacer via les ombres, l'influence et la puissance des Maîtres des ombres s'accrut considérablement. Cependant avec l'affaiblissement du dieu Mask, l'obédience de la guilde glisse  passe peu à peu de ce dernier à la Dame Sombre.


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Sources

Liens externes

vendredi 29 septembre 2023

Gargauth le Seigneur caché

Demi Dieu de Toril

Titres
:  Le Seigneur qui veille, le Dixième Seigneur des Neuf, le Dernier Seigneur de la Fosse, Seigneur Dissimulé de l'écu.
Alignement: LM
Alignement du clergé: LN, LE, NM
Adorateurs: nobles, marchands, politiciens.
Alignement des fidèles: LN, LE, NM
Attributions: Trahison, cruauté, corruption politique, individus qui abusent de leur force ou de leur pouvoir.
Autre nom: Astaroth chez les nains.
Arme de prédilection: "Corrupteur" (dague ou dague de jet)
Domaines divinsCharme, Diables, Duperie, Loi, Mal
Supérieur: aucun
Alliés: archidémons de Baator
EnnemisBaine, Bhaal, CyricGhaunadaur, Iyachtu Xvim, Loviatar, Malar, Siamorphe, Shar, Talona
Jours saints:  le dévoilement, la ligature
Symbole: Corne d'animal brisée


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Gargauth, le Seigneur qui veille, est le demi-dieu de la trahison, de la cruauté, de la corruption politique et des courtiers du pouvoir. Il incarne l'inévitable déchéance et la corruption qui accompagnent tous les dirigeants et groupes égoïstes, cupides et avides de pouvoir. Gargauth respecte tout accord à la lettre  mais non à l'esprit, et se réjouit de trahir toute personne avec laquelle il a conclu un pacte en le détournant pour servir ses propres intérêts. Gargauth est un maître stratège, et son sens de l'humour modère son tempérament. Il peut se montrer érudit, charmant et gentil, mais sa vraie nature finit toujours par se révéler. En vérité, le Seigneur qui veille est un être totalement dépravé, l'incarnation du mal le plus abject.

Gargauth est en fait un archi-diable exilé des Neufs Enfers. Il parcourt les plans, inlassablement, retournant périodiquement sur le plan primaire. Gargauth est opposé à de nombreuses divinités maléfiques : BaineBhaalCyricGhaunadaurIyachtu Xvim, Loviatar, Shar et Talona se considèrent tous comme des ennemis de Gargauth. Il représente une menace particulière pour Siamorphe, car il cherche à corrompre ceux qu'elle considère comme des parangons de vertu. Gargauth ne cherche pas d'alliés en raison de sa nature de solitaire, préférant contrôler directement ses serviteurs. Cependant, il peut compter sur le soutien des archidémons de Baator, dont Asmodée, qui était peut-être son allié le plus proche. Gargauth s'est lui-même opposé à Ghaunadaur, qui lui a volé l'aspect de Gormauth Souldrinker.


  • Gargauth et le plan primaire

La forme originale de Gargauth est celle d'un humanoïde griffu et pourvu de cornes et d'os déchiquetés qui lui sortent du visage et du dos.

Lorsqu'il se manifeste pour la première fois à des gens, il porte un déguisement complexe destiné à faire ressortir sa beauté et sa noblesse, généralement sous la forme d'un sage avenant. Il est apparu sous les traits de diverses races, mais le Banni n'apparaît que rarement sous les traits d'une femme. Quelle que soit l'espèce sous laquelle il se manifeste, les gens le considèrent presque toujours comme l'être le plus charmant, le plus amusant et le mieux informé qu'ils aient jamais rencontré. Gargauth porte généralement des bottes à bouts pointus, des jerkins à manches fendues et bouffantes, des manteaux doublés de velours et d'autres parures similaires, et il porte habituellement d'énormes anneaux de poing étincelants, des pendentifs, des ornements de boucles et des épingles de manteau.

Plus Gargauth passe de temps au même endroit, plus sa vraie nature devient apparente : sa chair et ses vêtements pourrissent et se tordent, des cornes et des éclats déchiquetés jaillissent de son visage et de son dos, et des griffes et des crocs lui poussent. Cependant, à ce stade, les personnes sous son influence sont généralement ensorcelées, de sorte qu'elles ne se rendent pas compte de sa nature mortelle.


  • Clergé et temples

L'église de Gargauth est une religion secrète, bien qu'il y ait quelques exceptions significatives. Les clercs s'efforcent d'accroître leur pouvoir personnel, le pouvoir de l'église et, par extension, le pouvoir de Gargauth. Les clercs sont censés être les yeux et les oreilles de Gargauth dans tout Faerûn. Ils doivent séduire et corrompre les individus puissants et les dirigeants des communautés de Faerûn et les lier par des contrats stricts favorables aux objectifs de Gargauth. Ils cherchent à s'emparer des postes de pouvoir chaque fois que cela est possible et à assoir leur rang dans la hiérarchie secrète de la foi. Gargauth a demandé à ses disciples de saper les autres religions maléfiques et de voler leurs adorateurs plutôt que de gaspiller leur énergie dans des conflits avec les bonnes divinités. 

Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille. Les prêtres de Gargauth croient que leur seigneur fait respecter la lettre de tout accord et que son courroux divin s'abattra sur quiconque le trahira. En revanche, la rupture de l'esprit d'un accord est acceptable et encouragée si elle profite au prêtre et au Seigneur caché.


Hiérarchie

Tous les membres du clergé sont régis par une hiérarchie stricte avec des titres correspondants. Les novices sont appelés Supplicants. Dans l'ordre ascendant, le clergé de Gargauth est appelé Seigneur de la première fosse, Seigneur de la deuxième fosse, etc. Les prêtres du 9e niveau et plus sont appelés Seigneurs de la 9e fosse. Les prêtres de rang supérieur ont souvent des titres individuels. Ces titres comprennent généralement une variante du véritable nom d'au moins un baatezu que Gargauth a détruit par le passé.

Temples

Gargauth a très peu de temples dédiés, mais ceux qu'il possède sont généralement situés sous les grandes villes et sont accessibles par une fosse profonde. Dans les temples, des scènes de Baator tapissent les murs et les prêtres portent des masques sculptés pour ressembler à divers types de baatezu. De l'encens sulfureux, des braseros enflammés et des foyers brûlent dans ces complexes, et d'immenses autels d'airain constituent le point central de leurs chambres sanctuaires.

Rituels

Les clercs de Gargauth prient pour leurs sorts au crépuscule, lorsque la nuit commence à corrompre le jour. L'église de Gargauth célèbre deux jours saints. Le dévoilement a lieu durant la longue nuit d'hiver. Cette horrible cérémonie, dont on pense qu'elle implique de nombreux sacrifices effroyables, annonce le moment imminent où Gargauth s'emparera de Faerûn pour en faire son royaume impie et le transporter à Baator pour former la dixième fosse de l'enfer. La ligature est célébrée la veille de la fête de la lune. Il s'agit d'un rituel personnel au cours duquel chaque clerc renouvelle son contrat éternel avec Gargauth, échangeant une fidélité absolue contre un pouvoir accru. Ce rituel impie impliquerait des sacrifices personnels d'argent, de magie et de connaissances accumulées, ainsi que le lancement de nombreux sorts horribles. Le clergé de Gargauth marque tous les accords par des contrats signés et consacrés au nom du Seigneur qui veille.


  • Tenues et équipement

Tenue sacerdotale

Lors des cérémonies officielles, les clercs de Gargauth portent des robes rouge sang doublées de fourrure d'hermine blanche. Les jeunes membres du clergé portent des calottes de couleur chair ornées d'une corne brisée sur le front. Les membres du clergé supérieur portent ou tiennent devant leur visage des masques de carnaval déformés ou des masques maléfiques sculptés pour ressembler à divers baatezu ou gargouilles. Ces masques sont émaillés ou peints avec des pigments vifs et criards. Tous les membres du clergé portent des poignards et le symbole sacré de Gargauth, un collier composé de deux moitiés de cornes d'animaux brisées ou d'une corne brisée.

Tenue d'aventure

Les clercs de Gargauth s'habillent d'une grande variété de costumes lorsqu'ils partent à l'aventure. Les vêtements sont à la fois une arme et un outil - un choix judicieux de sa tenue peut dissiper les soupçons d'un adversaire à un moment crucial ou créer un costume convaincant pour une tromperie. Les prêtres de la foi peuvent se déguiser en sages érudits, en pèlerins pieux ou en dandys cinglants. Cependant, aucun membre du clergé ne prend le risque d'être complètement désarmé ou sans protection, et tous sont friands de dagues cachées, d'anneaux contenant des aiguilles ou des compartiments à poison, d'armures légères ou faciles à dissimuler, et d'objets magiques de protection, tels que bracelets, amulettes, broches et anneaux.


  • Dogme

La vie se résume à l'accumulation de pouvoir. La civilisation n'est qu'un mince vernis sur les désirs fondamentaux qui constituent le noyau de tout être vivant. Ceux qui souhaitent survivre et prospérer doivent reconnaître cette vérité et concentrer toutes leurs ressources sur la recherche du pouvoir. Pour parvenir au pouvoir, il faut utiliser ses charmes et des paroles mielleuses ou une dague barbelée et sanglante, selon la situation. Il est plus important de régner que de s'asseoir sur le trône. Respectez la lettre de tout accord et les règles établies par les plus puissants, mais soyez prêt à déformer tout contrat ou toute règle afin de maximiser les avantages que vous en retirez.


  • Ordre affilié

Gargauth n'a pas de véritable d'ordre dédié, bien qu'il parraine une poignée de cultes, d'associations secrètes et de cabales de sorciers oubliés à travers les royaumes. Le Seigneur qui veille n'exerce que peu d'influence directe sur les activités de ces divers groupes, dont les membres (et même les dirigeants) ignorent souvent l'identité de leur divin protecteur.

Les Chevaliers du Bouclier

L'organisation la plus importante dans laquelle Gargauth joue un rôle à l'ouest de Faerûn est celle des Chevaliers du Bouclier. Ce groupe de marchands, de nobles et d'autres individus est présent en Amn, au Téthyr, au Calimshan, à la Porte de Baldur et dans les villes marchandes des contrées du Mitan occidental et de la Côte des Dragons. Ils cherchent à manipuler la politique et l'argent de la Côte de l'Épée à leur avantage. Les plans de Gargauth pour les Chevaliers du Bouclier dans le futur sont inconnus, mais ils incluent probablement des éléments de son plan de conquête det tout l'ouest de Faerûn,

Le groupe doit son nom à un bouclier découvert dans un ancien tombeau du Champ des Morts. Cet artefact est d'origine incertaine, mais il est incroyablement ancien: aucune légende ou récit de barde ne fait allusion à son existence. Le Bouclier du Seigneur Caché, comme l'appellent les Chevaliers, est incrusté de centaines de petits diamants, d'émeraudes, de rubis et de saphirs. La valeur totale des pierres précieuses équivaudrait à plusieurs petits royaumes si l'on pouvait les retirer. Les pierres sont disposées de manière à former un visage hargneux.


  • Légende naine

Peu d'êtres dans les royaumes connaissent l'existence de Gargauth, et ceux qui la connaissent n'osent pas prononcer son nom de peur qu'il ne vienne leur rendre visite. Cependant, le nom de Gargauth (ou l'un de ses pseudonymes) apparaît dans quelques histoires édifiantes d'orgueil démesuré, d'avidité insatiable ou de soif de pouvoir débordante parmi toutes les races des Royaumes. 

Ainsi les nains racontent une histoire intitulée L'héritage d'Astaroth. Dans cette légende, un ménestrel nain du nom d'Astaroth arriva un jour aux portes d'une salle naine construite au-dessus d'un riche filon de fer. Il commença à faire des tours de passe-passe et enchanta complètement les nains, d'ordinaire méfiants, qui l'invitèrent à se joindre à eux. Ces derniers, habituellement méfiants, l'invitèrent à entrer pour le repas du soir, ce qu'Astaroth accepta gracieusement. Pendant que leur invité mangeait, le roi des nains et ses serviteurs remarquèrent que chaque pièce de métal avec laquelle Astaroth entrait en contact (son assiette, ses ustensiles, une poignée de porte, etc.) se transformait en or. Cependant, Astaroth semblait ignorer cet effet. Après le repas, le roi des nains invita sournoisement Astaroth à une visite de la cité souterraine : le fringant ménestrel fut encouragé à ramasser et à examiner chaque pièce de métal que les nains pouvaient trouver, et même à toucher les veines de fer qui n'avaient pas encore été extraites de la terre. Lorsque le ménestrel repartit enfin, les nains étaient incroyablement riches, à tel point que le roi rebaptisa rapidement la ville "Salle de l'or pur". Dans les 24 heures qui suivirent le départ d'Astaroth, une horde d'orques et de géants attaqua la forteresse naine. Les nains qui, pendant des siècles, avaient défendu leur territoire en forgeant des armes et des armures en acier, découvrirent que leurs armures, leurs armes et leurs structures défensives avaient toutes été transformées en or très pur et très doux. Le Hall de l'Or Pur tomba en l'espace de quinze jours, et les nains de ce hall furent complètement éradiqués, à l'exception d'un seul qui survécut et raconta l'histoire. C'est de ce récit qu'est tirée l'expression naine "L'or rend riche, mais l'acier rend encore plus riche".


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Sources

  • Illustrations Symbole (P.96) et Gargauth (P.94) extraites de Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Dogmes et Panthéons p95.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2003). Dogmes et Panthéons . Edited by Gwendolyn F.M. Kestrel, et al. (Wizards of the Coast), ISBN 2-84785-021-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2002) Les royaumes oubliés, (Wizards of the Coast), ISBN2-84785-004-X
  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.


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lundi 25 septembre 2023

Eldath

Puissance mineure du Foyer de la Nature

Titres
:  la Mère Protectrice des Bosquets, Déesse des flots chantants
Alignement: NB
Alignement du clergé: LN, LB, N, NB, CN, CB
Adorateurs: druides, pacifistes et rôdeurs
Alignement des fidèles: NB,CB, CN
Attributions: lieux tranquilles, sources, étendues d'eau, paix, chutes d'eau
Autre nom: Ri'daa'lada
Arme de prédilection: filet
Domaines divins: Bien, Charité, Eau, Famille, Flore, Protection
Supérieur: Silvanus
Alliés: Chauntéa, Mailikki, Séluné, Lathandre
Ennemis: Amaunator, Baine, Loviatar, Malar, Moander, Talos
Jour saint:  célébration le Verdoyant le jour d'Herbeverte
Symbole: chute d eau tombant dans une étendue d'eau calme

Eldath est la gardienne des bosquets et sa présence est ressentie partout où règne le calme. C'est une pacifiste qui évite tout geste hostile, même quand on la menace. Bien qu'elle soit réservée, discrète et énigmatique, Eldath présente une grande volonté et une détermination sans faille. Elle aborde les défis en commençant par effectuer une retraite stratégique, une manœuvre qui finit toujours par mettre ses adversaires dans une position intenable quand leurs renforts se rangent du côté de la déesse. Récemment, elle a été la cible de nombreuses attaques de la part de Malar et de ses fidèles, les adeptes du Sang noir ayant profané plusieurs de ses bassins sacrés.

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Eldath et le plan primaire

Eldath apparaît le plus souvent sous la forme d'un vent chuchotant qui apporte un message et fait renaître les plantes, ou sous la forme d'une aura vert qui possède tous les pouvoirs de guérison de la déesse. Eldath agit également, ou montre ses faveurs, par le biais des créatures sylvestres, de plantes telles que les marguerites, les nénuphars ou les lotus. Sa présence peut se manifester à travers certaines comme les aigues-marines, les quartz clairs, les topazes bleues, les saphirs, et d'autres pierres aux teintes aquatiques.

Histoire et relation

Eldath est une déesse discrète et énigmatique, à laquelle l'histoire, de Faerûn fait rarement allusion. Comme Mailikki, Eldath sert Silvanus. Elle le considère un peu comme son père mais a parfois peur de lui. Elle est très proche de Mailikki. Au cours du Temps des Troubles, cette dernière l'a appelée "Datha" et l'on a vu les deux déesses s'étreindre comme deux sœurs qui ne se seraient pas vues depuis longtemps. La Déesse des Flots Chantants entretient également des liens étroits avec Chauntéa, Séluné et Lathandre, car tous ont des intérêts communs. Bien qu'elle s'oppose à tout ce que représente Tempus, elle ne voit pas en lui un ennemi personnel. Lui-même la croit naïve, mais il respecte ses convictions et l'ignore généralement.

Bien qu'Eldath soit diamétralement opposé à Tempus, le Seigneur des Batailles, ils ne sont pas ennemis. Il la trouve naïve, mais apprécie ses convictions et punit tous ceux de ses disciples qui portent atteinte aux fidèles d'Eldath ou profanent ses sanctuaires et ses temple

Culte et clergé

Le culte d'Eldath est restreint et dispersé, la plupart des prêtres voyageant pour prêcher la bonne parole ou s’installant dans un endroit reculé, où ils instruisent ensuite ceux qui recherchent la paix intérieure. Dans un monde où les puissances maléfiques et leurs serviteurs (orques, gobelins, nations en guerre et autres) sont si nombreux, il n'est pas surprenant que la philosophie pacifiste de la déesse intéresse si peu de gens. Et pourtant, elle n'est pas dénuée d'intérêt, comme le prouvent les légendes qui évoquent le cas de Telva, héros de guerre elfe, qui a abandonné les armes pour rejoindre la cause d'Eldarh. Les ondontis, orques pacifistes, sont alliés avec la Déesse des Eaux Chantantes.

  • Organisation
L'Église d'Eldath est composée de clercs, de druides, de moines et de mystiques. Tous les membres du clergé sont de bons nageur. En moyenne, seuls dix pour cent des membres du clergé sont des druides ou des prêtres spécialisés d'Eldathyn. On les appelait les pacificateurs et les pacificatrices. Ils sont considérés comme les aînés de l'église. Leurs conseils guident l'organisation, tandis que les prêtres et les druides suivent la sagesse des prêtres spécialisés. Les pacificateurs et les pacificatrices sont le plus souvent des demi-elfes, des halflings ou des sirines.
Les cinq branches de l'église entretiennent des relations harmonieuses et des canaux de communication ouverts. Les conflits sont rares, et même les ailes les plus militantes du clergé sont respectueuses des clercs vieillissants et des aines pacifistes.

  • Hiérarchie
L'Église d'Eldath a une hiérarchie simple. Chaque prêtre est chargé de superviser jusqu'à 14 sous-prieurs, qui partagent tous leurs quartiers et s'occupent des activités quotidiennes de l'église. Les prêtres rendent compte aux prêtres supérieurs qui leur est assignés, et les prêtres supérieurs, à leur tour, rendent compte aux grands prêtres. Chaque région a un grand prêtre qui supervise toutes les activités de l'Église d'Eldath dans le royaume. Ces grands prêtres sont souvent des Exaltés, des clercs ou des druides ayant une grande expérience, un âge avancé et de grandes réalisations. La position hiérarchique des Francs-Tireurs, membres itinérants de l'église, se situent entre les prêtres et les grands prêtres. Les postes les plus élevés de l'église sont occupés par les Exaltés lorsqu'ils se voient confier la garde des sanctuaires d'Eldathyn. Chaque gardien se voit attribuer le titre de Gardien du Refuge. Chaque bosquet en avait un, et ensemble, les Gardiens du Refuge sont les dirigeants de l'église.

  • Activités
Les Eldathi passent généralement le plus clair de leur temps à s'occuper de lieux d'une grande beauté, ce afin de s'assurer qu'ils survivent et continuent de se développer malgré les déprédations humaines (et celles des autres races). Ils replantent des arbres sur les sites des incendies, nettoient les régions où la végétation est malade, dégagent le lit des ruisseaux pour augmenter leur débit ou, au contraire, construisent des barrages pour créer de petits plans d'eau synonymes de vie. Ils passent souvent des accords avec les bûcherons pour qu'ils limitent leurs coupes d'arbres à certaines zones et en épargnent d'autres.

Eldath déteste les bûcherons qui coupent les arbres au hasard et pour le plaisir, les individus qui se servent du feu comme d'une arme, mais aussi les inconscients qui, au même titre que les meuniers cupides, souillent les ruisseaux et plans d'eau. Ses fidèles doivent lutter contre ces gens, en utilisant les moyens qui paraissent le plus à même de produire un résultat satisfaisant à long terme. Ils évitent autant que faire se peut les confrontations directes, car ils savent d'expérience que cela se retourne en général contre l'Église. Mais ils sont passés maîtres dans l'art d’œuvrer en secret.

Les Eldathi doivent également observer et noter la faune et la flore de leur région, afin de voir s'il y a des changements au fil des ans. Ils doivent faire des rapports réguliers à leur supérieur direct, de manière à ce que les plus hauts représentants du clergé puissent se réunir avec leurs homologues des cultes de Silvanus et de Mailikki pour déterminer quelles sont les causes des tendances écologiques à long terme.

Depuis peu, le clergé d'Eldath s'est énormément rapproché de celui de Mailikki, dont le culte connaît une seconde jeunesse. Les Eldathi accueillent les Traqueurs d'Ombre de Mailikki lorsque ces derniers ne peuvent recevoir l'aide de leur Église. Les fidèles d'Eldath sont également très liés avec les Ménestrels, organisation qui œuvre pour le bien de Faerûn et lutte contre les grandes puissances, qui toutes ont tendance à mettre la nature en danger.

Les prêtres et les druides d'Eldath prient pour obtenir leurs sorts à un moment de la journée choisi après une intense réflexion personnelle

Le seul jour sacré de l'Église est le Verdoyant, rassemblement célébré à Herbeverte. Il est précédé du Prime flot, une fête organisée à divers moments de la fin de l'hiver, lorsque la neige Tond et que les cours d'eau grossissent. Le Chant de sûreté est donné durant l'inauguration de nouveaux temples et chapelles à ciel ouvert consacrés à la déesse. L'eau est alors bénie et bénéficie d'une magie de guérison pendant quelques jours. 


Tenue et équipement 
  • Vêtements sacerdotaux
Les Eldathi portent des robes vertes et bleues, décorées de gemmes de couleurs aquatiques (bleues, vertes, transparentes et opalescentes) formant des motifs marins. Les prêtres revêtent parfois plusieurs robes transparentes les unes par-dessus les autres, chacune étant d'un ton de bleu ou de vert légèrement différent des autres. Les ourlets de ces habits sont travaillés avec soin pour avoir l'air d'ondulations d'eau ou de vagues déchaînées. Le symbole sacré est le même que celui d'Eldath ; le disque bleu ciel est en bois peint et l'on utilise des feuilles de fougère naturelles lorsque c'est possible.

  • Vêtements ordinaires
 Les Eldathi partant à l'aventure préfèrent les habits pratiques, même si certains d'entre eux conservent le bleu et le vert comme couleurs dominantes et déchirent leurs ourlets pour simuler les mouvements de l'eau. Bien souvent, ils portent une robe verte relevée de taches vert sombre, une ceinture grise et une cape marron. Gens de paix, ils ne portent jamais la moindre armure et leur costume de tous les jours est le même que celui qu'ils revêtent pour les grandes occasions : une robe opaque sur laquelle ils en rajoutent beaucoup d'autres, très fines et transparentes, dans divers tons verts et bleus. Ils ont, sans le vouloir, donné naissance à des légendes concernant d'étranges créatures forestières en se faisant apercevoir dans les bois.


Dogme

La paix ne peut venir que de l'intérieur, et nul ne saurait l'enseigner ou l'imposer. Cherchez la quiétude et la paix. Plantez des arbres et veillez sur eux, où qu'ils se trouvent. Nourrissez et aidez votre prochain, ne le punissez pas. N'usez de violence que pour vous défendre. Ne tuez aucun être vivant de la foret, sauf si cela est absolument nécessaire. Jurez de ne pas prendre de vie consciente, sauf si les circonstances l'exigent. Partagez avec votre prochain tout ce qui pousse ou vient d'un cours d'eau afin que chacun connaisse Eldath et chante ses louanges.



Ordres affiliés

  • Disciples de la Voie du Renoncement
L'ordre monastique d'Eldath a pris le nom de Disciples de la Voie du Renoncement (on les nomme aussi parfois Frères et Sœurs de la Main Ouverte). Ces moines défendent les sites sacrés dans lesquels résident les gens de paix et arpentent la campagne pour que les bosquets et refuges reculés ne soient pas totalement coupés du reste du monde. Ils ne provoquent jamais personne mais peuvent se montrer extrêmement dangereux lorsqu'on les force à se défendre ou a protéger le site sacré dont ils ont la charge.

  • Les arbitres de la Silencieuse
Quelques gens de paix ont constitué un groupe connu sous le nom des Arbitres de la Silencieuse. Ils se rendent sur tous les lieux de conflit et tentent de jouer le rôle de médiateurs lorsque des désaccords de longue date ont dégénéré en actes de violence. Ils écoutent les arguments des deux camps et tentent de trouver un compromis sans faire trop de cas des questions d'ordre moral pour ne pas bloquer le processus. Ils font tout leur possible pour régler le problème une bonne fois pour toutes, afin que l'on n'assiste pas à une nouvelle flambée de violence quelques années, voire quelques mois plus tard.


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Sources