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samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

vendredi 27 avril 2018

Akadi, la Dame de l’Air

Déesse supérieure de l'air


Plan de résidence : Plan élémentaire de l'air
Attributions : Élémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs: éleveurs d'animaux, archontes élémentaires (air), rôdeurs, roublards, marins.
Alignement des prêtres: CN, LN, NM
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage
Arme de prédilection : Tourbillon des Vents (Fléau d'arme lourd)
Supérieur: Aucun
Alliés:  Aerdrië Faenya, Shaundakul
Ennemis: Grumbar

Akadi est l'incarnation élémentaire de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l'on vénère à Faerûn. A l'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute façon, elle ne s'intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils l'apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.

Histoire et relation

Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent à l'élément de l'Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et à l'inébranlable Grumbar dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Les prêtres d'Akadi se fixent rarement quelque part, ce qui explique que les communautés qu'ils traversent ne se sentent ni menacées ni rassurées par leur venue. Ils arrivent souvent en ville avec la brise du matin et sont repartis au coucher du soleil. L'errance et le mouvement incessant semblent être une nécessité pour tous les prêtres, ce qui explique qu'il n'y a que très peu de temples consacrés à Notre-Dame des Vents. La plupart du temps, ces sites sacrés ne sont guère plus que des cercles de piliers de bois dressés en plein air, au sommet desquels ont été fixés plumes et serpentins qui ondulent au moindre souffle de vent. Les prêtres arpentent Faerûn, mettant chaque opportunité à profit pour prêcher la bonne parole. Ils expliquent souvent quelle joie ils tirent de la totale liberté que leur laisse Akadi, mais évitent de discuter de problèmes de fond. Ils préfèrent largement semer les graines de la Reine de l'Air et poursuivre leur route là où le vent les mène. Ils ont également tendance à multiplier les belles phrases, et certains n'hésitent pas à leur rétorquer que ce qu'ils disent n’est que du vent (dans tous les sens du terme).

Les prêtres d'Akadi sont divisés en deux ordres, le Murmure et le Grondement. Il ne s'agit pas là de rangs différents, ni même d'une distinction entre les prêtres itinérants et ceux qui officient dans leur paroisse, mais plutôt d'une différence d'approche de la religion. Les Murmures préfèrent agir en sous-main, sans jamais révéler qu'ils font partie du clergé d'Akadi, tandis que les Grondemenrs sont bien plus directs. L'Église de la Dame de l'Air est disparate et ne semble pas avoir d'objectifs à long terme, ce qui fait qu'on la considère rarement comme une menace. Bien évidemment, des membres du clergé particulièrement ambitieux peuvent parfois causer des ravages dans leur région.

Les prêtres sont regroupés en "églises", groupes réduits qui obéissent à un Akadien particulièrement charismatique. La constitution de ces groupes varie en permanence, au gré des manigances de chacun; certains progressent dans la hiérarchie, d'autres régressent, tandis que d'autres encore, dégoûtés, préfèrent quitter leurs anciens collègues (à moins qu'Akadi ne leur ait demandé d'aller fonder leur propre église bien loin de chez eux). Ce type d'organisation est extrêmement fluide et souvent incompréhensible pour quelqu'un d'extérieur. Il est en effet très difficile de savoir qui dirigera l'église d'une décade sur l'autre, et donc à qui il faut s'adresser pour conclure un accord ou signer un contrat. C'est en raison de ce problème d'organisation que les Akadiens ont la réputation d'être indignes de confiance. En effet, lorsqu'on leur rappelle qu'ils avaient promis quelque chose, ils répondent fréquemment : "Je suis désolé, mais cela ne me concerne plus." Et encore faut-il commencer par retrouver celui avec qui l'on avait fait affaire.

Les titres

Les novices reçoivent le titre de Moineaux. Ils deviennent prêtres à part entière après avoir passé avec succès une épreuve conçue exprès pour eux et supervisée par deux aînés (la plupart du temps, il leur faut voler au cours de ce test). Par ordre d'importance, les autres titres du clergé sont : Ailé (prêtre), Air de la Déesse, Brise de Lumière, Zéphyr (prêtre supérieur), Mistral, Sirocco (chef d'une "église" importante) et Tourbillon (prêtre d'expérience ou chef d'une très grande église). Tout prêtre ayant tué ou vaincu de manière indiscutable un ennemi du clergé (c'est-à-dire, bien souvent, une puissante créature de la terre ou un puissant prêtre de Grumbar) peut ajouter le titre honorifique "Grand" avant son appellation normale.

Prières

Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l'année passée.

Vêtements sacerdotaux

Tenues de cérémonie

Lorsqu'ils ont une cérémonie à accomplir, les prêtres d'Akadi revêtent une robe blanche, gris pâle et bleu pastel, qui représente les multiples visages de leur déesse. La soie est leur matière préférée, car sa texture plaît à Akadi. Les soies rares teintes de motifs tourbillonnants (bleus ou blancs) sont hautement prisées. Nombre de prêtres portent aussi des bijoux d'opale laiteuse, de quart; cristallin ou bleu, de lapis-lazuli, de turquoise, de béryl, de spinelle bleu ou de saphir. Ces minéraux sont également à la base des symboles sacrés d'Akadi : un élémentaire d'air projette un sable extrêmement fin sur la pierre, ce qui y grave le symbole de la Dame de l'Air. Par la suite, la gemme est sertie dans un bijou, qui devient le symbole sacré.

Tenues quotidiennes

Lorsqu'ils doivent se déplacer, les Akadiens s'habillent d'une manière pratique, même s'ils privilégient toujours les tons blancs, gris pâle ou bleu pastel. Ils sont toutefois conscients du fait que leurs déplacements les amènent au contact de lent pite ennemi (la terre), et c'est pourquoi ils revêtent d'épais tissus pour mieux s'en protéger. Dans ce cas, la soie si chère à Akadi est souvent représentée pat une simple écharpe ou une veste à vocation décorative. Leurs vêtements sacerdotaux sont rangés avec soin afin qu'ils ne s'abîment pas.

Dogme

Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêve: ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Eglise n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

jeudi 12 avril 2018

Les îles Moonshae

Capitale: Caer Callidyrr
Population: 680 400 (humains 89%, halfelins 4%, elfes 3%, nains 1%, demi-elfes 1%)
Gouvernement: monarchie
Religions: Chauntéa (sous l'aspect de la Terre-Mère) pour le Ppeuple, Tempus pour les nordiques.
Importations: charbon, chevaux, minerai, objets magiques mineurs, parchemin, soie
Exportations: armes, armures, bois
Alignement: NB, N, NM

Les îles Sélénae (Moonshae en Vo) sont un groupe d'îles rocheuses enveloppé par les brumes, recouvert par des bois touffus et composé de marécages et de montagnes élevées sur lesquelles vivent de nombreux animaux ainsi que deux races d'humains qui-se les partagent. La partie nord des îles est dirigée par des marins nordiques qui descendent des pillards de Ruathym. Une race humaine aux cheveux et à la peau sombres, le Ppeuple, vit sur les îles depuis très longtemps et contrôle la partie sud. Le Ppeuple prospère dans une dizaine de petits royaumes dirigés par une Haute Reine.

Les nordiques et le Ppeuple passaient autrefois leur temps à s'attaquer, en particulier à cause de la tendance au pillage sanguinaire des nordiques, L'ascension du Haut Roi Tristan Kendrick permit d'unifier les deux peuples des îles Sélénae. La fille de Tristan, la Haute Reine Alicia, a réussi à conserver son royaume en dépit des guerres intestines opposant les petits seigneurs. En comparaison des nations du continent de Faerûn, les îles Sélénae ont vécu plusieurs décennies de paix relative.




jeudi 29 mars 2018

Chauntéa la Grande Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature.

Plan de résidence: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: Eldath, Lathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
Ennemis: Baine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un soleil radiant sous son aspect le plus ancien, gerbe de blé doré sur fond de verdure, ou rose sur fond de germe de blé.
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.

Chauntéa est aussi vieille que Toril. Originellement une divinité des lieux sauvages et de la vie animale, Chauntéa, a grandi et s’est développée et changée avec le monde. Lorsque les humains arrivèrent sur Toril, elle fut celle qui leur donna la main pour apprendre à enrichir la terre, à la cultiver. Elle est vénérée par ceux qui cultivent la terre, les fermiers, les agriculteurs, et tous ceux qui vivent de la terre. Elle est vu par la plus part des habitants de Faerun comme une partie du cycle naturel de la vie. Chauntéa est alliée avec toutes les divinités de la nature, particulièrement Lurue, Mailikki, Eldath et Shiallia. Elle s’oppose aux Dieux de la Furie, mais sa pire ennemie reste Talona, qui souvent empoisonne les terres fertiles.

Chauntéa et le Plan Primaire

Chauntéa se manifeste souvent sous la forme d'une fleur qui pousse à un endroit où il n'y en a jamais eu auparavant. Cette fleur peut éclore pour communiquer l'approbation de la déesse ou répondre de manière positive à une question posée par un fidèle. De temps en temps, elle fait appel aux esprits-follets, pyrastres et esprits messagers. Ces derniers prennent la forme de merles, alouettes, rouges-gorges et arbres parlant.

mardi 16 janvier 2018

Savras l'Omnivoyant

Le Seigneur de la Divination, Demi-Dieu
Symbole : Boule de cristal avec des yeux flottant à l'intérieur.
Plan natif : Cœur de Merveilles.
Supérieur : Mystra.
Alliés : Azouth.
Ennemis : Bhaal, Baine, Shar, Leïra, Cyric, Mask, Talos
Alignement : Loyal Neutre.
Attributions : Divination, Oracles, Prophétie, Vérité.
Adorateurs : Devins, magiciens, hommes de loi, juges, magistrats, moines.
Alignement du clergé : LB, LN, LM, NB, NN.
Domaines : Connaissance, Destin, Destinée, Loi, Magie, Sorts.
Arme de prédilection : dague

Savras s’exprime de façon fort claire et précise, mais dit rarement ce que souhaite entendre son interlocuteur. Il dit toujours la vérité et lorsque celle-ci est une question de point de vue, il va parfois jusqu’à en révéler tous les aspects. Les gestes et les actes de Savras laissent peu de place à la compassion ou aux émotions, mais les sages estiment que ce comportement n’est que la façade d’une divinité qui se soucie énormément du sort de Faerûn, mais qui ne sait pas comment en changer le destin. Savras se met très rarement en colère, mais lorsque cela arrive, son courroux prend des allures terrifiantes. Récemment, il a été fort contrarié par des événements qu’il n’avait su anticiper et est incapable de sonder le sens d’un vide dans ses propres divinations.

Histoire

Il y a de cela bien longtemps, Savras était un lanceur de sorts profanes du Sud qui partageait les mêmes attributions qu’Azouth : les mages au service de Mystra. Tous deux combattirent avant le cataclysme de l’aube et Savras fut vaincu. Toutefois, son Église prétend qu’il le fit délibérément après avoir eu une vision de l’avenir. Azouth devint l’un des dieux des magiciens et l’essence de l’Omnivoyant fut emprisonnée dans un bâton créé par le Seigneur des Sorts. Récemment, Azouth a libéré Savras après lui avoir arraché un vœu d’allégeance. Toutefois, le Seigneur de la Divination n’aime guère la place qu’il occupe. Il fait montre d’indifférence à l’égard de Velsharoon et consacre le gros de ses efforts à éventer les mensonges de Cyric. L’Omnivoyant ne semble pas avoir été surpris par les dernières actions de Shar et s’oppose farouchement à l’utilisation qu’elle fait de la Toile d’Ombre pour réduire l’efficacité de ses divinations.


Dogmes

La cécité des mortels est à l’origine de la bêtise. Cherchez la vérité en toutes choses, petites ou grandes, et ne dissimulez rien. Contentez-vous de dire la vérité, car les mensonges quelle que soit leur gravité, sont la source du chagrin. Ne vous laissez pas paralyser par l’indécision, mais n’entreprenez aucune action sans en analyser les conséquences. Les décisions prises à la hâte valent rarement mieux qu’une stratégie réfléchie. Les mortels qui n’usent que de leurs deux yeux sont pour ainsi dire aveugles. Savras offre le troisième oeil béni, conférant ainsi des talents de prémonition et de sagesse, afin que les mortels aient accès à l’omniscience des dieux. Il n’est pas mal que vous usiez des connaissances qu’octroie Savras pour votre compte et celui de votre Église. Cependant, prenez garde quant vous oeuvrez pour votre prochain, car il est possible qu’il vous cache quelque chose. Recherchez les mobiles cachés avant d’agir et ne nuisez pas au royaume dans lequel vous menez votre existence de mortel.


Activités quotidiennes

Les prêtres de Savras commencent et achèvent leurs journées par de longues séances de méditation, prient pour obtenir leurs sorts la nuit en vue de la journée à venir. Les disciples de Savras célèbrent la fête de la Lune, qu’ils appellent la Vision. Tous les fidèles observent ce jour sacré via vingt-quatre heures de méditation ininterrompue. Dans certains temples, cette méditation a lieu dans un sauna ou dans un bain de vapeur ou, parfois, dans un nuage d’encens. Tout adorateur qui participe à cette cérémonie longue d’une journée est récompensé par une vision de l’Omnivoyant. Les bénéficiaires de telles visions sont censés agir en accord avec ce savoir prescient ou prennent le risque de s’attirer le courroux de Savras.


Tenues

Les sybilites portent des robes d'un jaune pâle avec le symbole de leur Foi cousu sur la poitrine.  De simples sandales aux pieds, ils parcourent les routes de tout Faerûn.


Prêtres de Shiallia, Nobanion, Savras, Cavalière Rouge et Sharess

Clergé et temples

L’Eglise de Savras est réduite, mais bien organisée. Nombre de prêtres prédisent l’avenir et étudient le passé, traitant alors des conséquences de ce qu’ils apprennent. Ils se livrent également à de longues séances stratégiques visant à analyser les implications d’événements futurs et agissent en conséquence. Certains disciples de l’Omnivoyant parcourent Faerûn à proférer des prophéties, pendant que d’autres se mettent en quête de lieux reculés où établir domicile pour y faire figure d’oracles. Certains sont de véritables détecteurs de mensonges ambulants et travaillent pour le compte du système judiciaire de divers villes et royaumes en qualité de témoins, magistrats ou de juges.


Ordres affiliés

L'ordre des Sibylles est un ordre féminin dont les membres parcourent l'ouest du continent de Faerûn et dispensent des divinations et prophéties aux riches comme aux pauvres. Les sibylles sont considérées comme des émanations de la sagesse divine de Savras.


Références


  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
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