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vendredi 18 mars 2022

Malar

Puissance mineure du Cœur de la Furie

Alias: 
Seigneur des Bêtes, Maître des Bêtes, le Félin au Sang Noir, l'Ours Sanguinaire
Alignement: CM
Alignement du clergé : LM, NM, CM
Adorateurs : Chasseurs, lycanthropes maléfiques, carnivores intelligents, rangers et druides.
Alignement des fidèles : N, CN, LM, NM, CM
Attributions: Chasseurs, bêtes et monstres sanguinaires, sang, soif de meurtre, lycanthropes maléfiques, plaisir de la traque
Autres nomsLe Chasseur (dans le Bief de Vilhon), le Massacreur (sur la Glace Sans Fin et le Grand Glacier), l'Ours Bleu (chez les Uthgarti), Herné (pour les orques de la Grande Forêt)
Supérieur: Talos
AlliésAurile, Baine, Loviatar, Talos, Umberlie
Armes de prédilection
Domaines divinsChaos, Faune, Force , Lune,  Mal
EnnemisChauntéa, Déneïr, Eldath, Gwaeron Bourrasque, Ilmater, Luruë, Shiallia, Sunie, Sylvanus, Uthgar
Jours saints: La grande chasse, La fête des cerfs
Symbole: Patte bestiale couverte d'une fourrure brune, aux griffes maculées de sang frais

Malar est le dieu du monde sauvage. Au même titre qu'Aurile et Umberlie, il fait partie des Dieux de la Furie qui servent Talos. Il est vénéré par tous ceux qui chassent par plaisir, mais aussi par les rôdeurs déchus, les carnivores doués d'intelligence et les lycanthropes. Ceux qui subissent des déprédations des bêtes sauvages tentent de l'apaiser en lui offrant de la viande sanguinolente et encore chaude, mais il accepte rarement de tels cadeaux. Sous son aspect le plus favorable, il est honoré par ceux qui s'identifient avec le côté sauvage de la nature, mais aussi avec la grâce et l'amoralité du prédateur.


Malar et le plan primaire


Malar retire un plaisir presque sexuel de la chasse et de la mise à mort. Il se repaît de la terreur éprouvée par sa proie et se nourrit de son sang. Il s'exprime toujours par grognements, d'un ton menaçant. Il méprise l'équilibre que recherchent les druides et utilise ses fidèles pour veiller à ce qu'un tel état ne soit jamais atteint. Quand l'envie l'en prend, c'est-à-dire presque constamment, il se manifeste sur le plan primaire sous forme d'avatar et mène de grandes traques qui le conduisent aux quatre coins des Royaumes.

Malar affectionne deux incarnations lorsqu'il rôde dans les royaumes : la Bête et le Maître de la Chasse. En tant que Bête, il se manifeste sous la forme d'une créature féline  aux mouvements élancés et souples. Sa fourrure d'ébène est couverte de sang, qui s'écoule sans cesse de ses griffes et de ses crocs, et il ne parle pas sous cette forme. 

Le Maître de la Chasse, quant à lui, est humanoïde et aussi grand que la Bête est longue, plus de 3 m, mais il a aussi une fourrure noire. Au-dessus de ses yeux rouges se trouve une grande ramure de bois de cerf capable de se fondre et de réapparaître à sa guise, tandis qu'en dessous d'eux se trouve un évent, un trou enveloppé de chair plutôt qu'un nez et une bouche. Bien que capable de parler sous cette forme, il ne le fait qu'à voix basse, en grognant ou en grommelant vicieusement.


Histoire et Relations

Malar est une ancienne divinité qui remonte à l'époque où les premières bêtes parcouraient la terre. Il a toujours détesté le Peuple Royal et maintient une alliance de longue date avec Lolth contre les dieux de la Seldarine. Au cours des siècles, il a essayé d'usurper le pouvoir d'autres divinités avec plus ou moins de succès. Il est l'une des divinités de la fureur, avec Talos (son supérieur), Aurile et Umberlie, et il est allié contre les divinités de la paix, de la civilisation et de la nature, mais il nourrit une aversion particulière pour Nobanion depuis que cette divinité l'a vaincu dans un conflit féroce, connu sous le nom de Rugissement des ombres, pendant la période des troubles.

En effet, durant le Temps des Troubles, Malar a parcourut les royaumes sous forme d'avatar. Il a ainsi affronté Nobanion dans la Forêt de Gulthmere. Mais, allié aux druides de l'Enclave d'Émeraude, le Dieu Lion a réussi à repousser Malar. Le Seigneur des Bêtes a dû s'enfuir en direction du Nord mais, quand il a refait son apparition, il s'est fait traquer par le Pisteur, Gwaeron Bourrasque. Il est toutefois parvenu à défier et à tuer Herné, incarnation corrompue du Maître de la Chasse qui était arrivé dans les Royaumes suite à la vague d'immigrants à laquelle on doit également Oghma et d'autres dieux. Herné était vénéré par les orques de la Grande Forêt et Malar a absorbé sa sphère d'influence.

Lorsque la Crise des Avatars s'est achevée, Malar s'est retrouvé affaibli par la puissance croissante de Talos. Il a donc dû partir en quête de nouveaux fidèles au sein des tribus humanoïdes, et nombre de ces créatures le vénèrent désormais, en plus de leur panthéon traditionnel. Malar a également réussi à arracher quelques fidèles humains à leurs cultes animaliers respectifs, ce, après avoir massacré l'esprit- totem de chaque culte et absorbé sa sphère d'influence. L'Ours Bleu a été l'un des premiers à périr sous ses coups de griffes. Adoré par les barbares uthgarti, ce dieu avait fondé un culte perverti par de nombreux contacts avec des créatures des plans inférieurs. Dans d'autres contrées, on le vénère sous le nom de Massacreur, le Dieu Ours.


Dogmes

L'enseignement de Malar se résume à la raison du plus fort. Une mort brutale et sanglante n'est jamais vide de sens, tandis que "Puissiez-vous mourir de vieillesse" est une insulte pour un Malarite. La chasse est au cœur de la vie et de la mort. Ce duel qui oppose le chasseur et la proie est le point fort de l'existence, car il détermine qui vivra et qui mourra. Les Malarites doivent considérer que route tâche importante est une traque et rester perpétuellement alertes. Il leur faut arpenter les contrées sauvages sans peur, comme leur maitre, et ne jamais craindre la chasse. C'est en faisant preuve de bravoure qu'ils pourront s'imposer.

Les novices entendent le discours suivant : 

"La sauvagerie et les émotions puissantes l'emportent toujours sur la raison et la réflexion. Les forts doivent mener une chasse à son terme sanglant le plus souvent possible et exulter en le faisant, car ce n'est qu'ainsi qu'ils pourront survivre et dominer cette meute qu'est la société, malgré les atours civilisés dont elle se revêt. Goûte le sang de tes proies et ne les tue jamais de loin. La gloire et le péril de la chasse doivent être partagés avec les autres par le biais de récits exaltants. Œuvre contre les bûcherons, les fermiers et tous ceux qui cherchent à repousser la forêt et à tuer les bêtes sauvages parce qu'elles sont dangereuses. Ne permets pas aux druides de vivre, car ils prônent, non pas la raison du plus fort, mais un équilibre soumis qui permet aux faibles de survivre et, bien souvent, de diriger. N'abats jamais les bêtes sauvages enceintes ou en bas âge, ni les profondérateurs. De cette manière, le gibier ne manquera jamais."


L'église

Dans les régions civilisées, l'église de Malar est largement détestée, car ses membres - souvent des lycanthropes maléfiques - sont parmi les plus dangereuses menaces pour la sécurité de la population locale. Cependant, le long de la frontière et dans les régions sauvages, ceux qui doivent chasser pour se nourrir rendent hommage à contrecœur au Seigneur des Bêtes, même s'ils craignent sa cruauté. Les étrangers font parfois la différence entre les "Chasses" (ou Meutes), comme on appelle les bandes malarites, qui opèrent ouvertement et celles qui rôdent la nuit. Certains royaumes, comme Cormyr, reconnaissent légalement aux premiers le droit de chasser, tandis qu'ils considèrent les seconds comme de dangereux prédateurs à chasser ou à tuer.

L'église de Malar est peu structurée et sans hiérarchie centrale. Elle est organisée autour du concept de la Chasse et se compose de cellules locales et indépendantes. Cela la rend d'autant plus difficile à contrer ou à éliminer, car dès qu'un repaire de Malarties est contenu, un autre apparaît. Les Maîtres de la Chasse sont les chefs religieux informels de l'église et peuvent être des clercs, des druides, des rangers ou des prédateurs changeant de forme. Ils décident du lieu, de l'heure et de la proie des chasses cérémonielles des fidèles. Le poste de maître de chasse est obtenu par défi - un combat à mort si le titulaire ne démissionne pas - et le maître de chasse décide du lieu, du moment et de la proie à traquer lors des chasses cérémonielles des fidèles.

Les prêtres malarites sont appelés Seigneurs de la Chasse ou Seigneurs de la Chasse (pour les distinguer des adeptes laïcs, qui sont simplement "de la Chasse"). Aucun titre individuel n'est utilisé, à l'exception de Vieux Chasseur comme adresse de respect au clergé senior, mais les membres du clergé sont souvent connus sous des noms tels que Frère Cerf ou Sœur Loup en reconnaissance des bêtes les plus puissantes qu'ils ont tuées avec seulement leurs dagues, leurs mains nues ou les griffes du Malar. 


Activités quotidiennes

Les clercs de Malar prient pour des sorts la nuit, de préférence sous la pleine lune. Ils adressent également des prières au Maître des Bêtes avant la chasse, pendant la poursuite, et en portant un toast sur la proie tuée (parfois avec son sang). Le sinistre Chant du Sang est entonné sur les corps de toutes les créatures tuées au cours d'une chasse, et des prières et chants rituels spécifiques accompagnent le festin de toute proie. 


Les jours saints

La fête des cerfs est une cérémonie au cours de laquelle les prêtres et les adeptes de Malar chassent de nombreux gibiers avant le festival des Grandes Moissons, puis ils invitent tous les profanes à venir festoyer avec eux.  Les bêtes chassées par les Malarites sont les plats principaux de cette fête de la gloutonnerie qui dure deux jours, et tous les gens sont invités (même les druides peuvent venir dîner en toute sécurité, protégés par "la paix de la table"). Lors de cette fête, le clergé s'engage publiquement à chasser tout au long de l'hiver pour garnir les tables de certaines veuves, personnes âgées, infirmes et orphelins. Ce jour marque le point culminant annuel de la considération pour la foi de Malar dans la plupart des communautés. 

La Grande Chasse est un événement pratiqué une fois par saison auquel participent tous les membres du clergé malarite d'une Chasse. Ils portent des bottes et des coiffes fabriquées à partir de crânes ou de têtes de bêtes qu'ils ont personnellement tuées, et chacun d'entre eux manie n'est armé que d'un unique couteau ou des griffes du Malar. Leur proie - un humanoïde intelligent, généralement un être humain - est libérée dans une zone boisée (ou un vaste complexe de cavernes si nécessaire) entourée de membres du clergé malarite. La proie est souvent un druide et ne peut être un adorateur de Malar (les maîtres de chasse ne peuvent pas utiliser la Grande Chasse pour éliminer des rivaux potentiels au sein du clergé). La proie est équipée avec les objets et armes non magiques qu'elle désire et qu'elle peut raisonnablement obtenir. Elle est ensuite chassée à mort pour la gloire de Malar. Une fois tuées, les victimes de la chasse sont entièrement réduites en cendres et servent de repas à Malar. Cependant, si la proie s'échappe des limites de la chasse (établies au début de celle-ci) en un jour et une nuit ou survit jusqu'à ce que le soleil ait effacé l'horizon le matin suivant le début de la chasse, elle gagne sa liberté, ne peut plus jamais être chassée de la sorte et peut demander au maître de chasse n'importe quelle faveur qui est en son pouvoir et qui n'implique pas de tuer un Malarite. 


Tenues

Tenue sacerdotale

Les Maîtres de la Chasse portent des coiffes faites de la peau et de la tête de la bête la plus impressionnante qu'ils ont pu tuer à mains nues (généralement un ours ou un grand chat, mais parfois un ours-hibou, un leucrotta ou un peryton). Les Malarites portent des cors de chasse à la ceinture et ne sont jamais sans au moins trois poignards (généralement un dans chaque botte, deux dans des fourreaux de ceinture, un attaché à chaque avant-bras, et un autre caché dans un fourreau de nuque sous les cheveux ou dans un fourreau d'aisselle). 

La tenue forestière de couleur rouge ou brune est la tenue préférée des chasseurs. Le jour, les vêtements de chasse rouges sont souvent dissimulés par un manteau de bois tacheté de noir, de gris et de vert. Des colliers d'os, de crocs et de griffes d'animaux, ainsi que diverses peaux, sont souvent portés en plus des vêtements de chasse normaux lorsque les prêtres souhaitent impressionner.

Tenue laïque

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Malar s'habillent de façon pratique, mais la plupart d'entre eux préfèrent les armures construites à partir de peaux de créatures vivantes qui permettent une certaine souplesse et des mouvements rapides. Des colliers de griffes et de crocs et diverses peaux d'animaux prédateurs sont souvent portés pour démontrer discrètement les prouesses de chasse d'un Malarite aux membres d'une communauté.


Les bêtes de Malar


Lieux de culte principaux

Les temples de Malar sont rares, car la plupart des Chasseurs évitent les bâtiments officiels et préfèrent les clairières sauvages ombragées. Contrairement à la plupart des cercles druidiques, ceux du culte de Malar consistent en des pierres en forme de crocs incurvés vers l'intérieur et disposés en anneau. Dans les milieux plus civilisés, où les activités des Malarites sont vues avec dégoût, la zone sacrée peut être cachée dans de vastes cavernes calcaires accessibles par un gouffre au-dessus du centre du cercle de pierres. Les passages souterrains tortueux servent de terrains de chasse où d'impitoyables Malarites traquent des proies douées de raison (en particulier des humanoïdes) capturées dans la région environnante.

L'Antre Divin se dresse à Bézentil, dans le Grand Val, et est considéré comme le centre de la foi malarite dans toutes les régions à l'est du Bief du Dragon et au nord de Thay. Là, le Chef de Meure Skith Tsornagar dirige quelque 70 prêtres et deux fois plus de fidèles qui, tous, sont des chasseurs aguerris. Les Malarites du temple organisent de nombreuses expéditions qui les entraînent dans les régions les plus lointaines de Toril, où ils peuvent traquer un gibier exotique. Une douzaine d'entre eux sont des forgerons, chargés de créer les Vraies Griffes du Dieu (des griffes de Malar approuvées par le clergé).

La Terre de Chasse des Profondeurs est un temple situé dans une forêt souterraine du nom de Bois de Saul (que l'on trouve sous Montprofond, en dessous d'Eauprofonde). Il est dirigé par Benita Sombrevent, qui a sous ses ordres plus de 60 prêtres et autant de guerriers, roublards et fidèles. Son in fluence ne cesse de croître à Montprofond et il organise de plus en plus de chasses à la surface, dans les rues de la ville.

 

Ordres affiliés

On ne connait aucun ordre de chevalerie affilié à l'église de Malar. Cependant, le clergé de Malar inclut quelques prêtres solitaires qui ne sont affiliés à aucune Meute. 

Ces ermites, que l'on connaît sous le nom de Maître des Bêtes, sont réellement liés aux animaux et aux prédateurs monstrueux qu'ils peuvent presque leur parler par télépathie. Selon la rumeur, ils détiendraient des pouvoirs terrifiants qui ne seraient pas sans ressembler à ceux des druides de haut niveau. Leur caractère et leur mode de vie sont ceux de bêtes féroces et ils dominent tous les prédateurs d'une large région grâce à de multiples utilisations du sort compagnon animal (les autres Malarites, eux, ne peuvent jamais avoir plus d'un compagnon à la fois). Il est rare que les Maîtres des Bêtes réclament l'aide des autres prêtres qui se trouvent sur leur territoire mais, quand ils le font, peu de Chefs de Meute osent leur tenir tête. Il y a souvent un lien entre les zones où les Maîtres des Bêtes s'installent et celles où les cercles de druides sont présents. Les Maîtres des Bêtes et leurs serviteurs livrent une guerre sans merci aux druides des environs.

Malar est également servi par quelques rares Seigneurs des Bêtes. Ces jeteurs de sorts solitaires donnent naissance à des monstres surnaturels (bulettes, ours-hiboux, pérytons, etc.). La plupart d'entre eux sont humains, mais quelques-uns sont issus des rangs des illithids ou encore des tyrannoeils. L'un des Seigneurs des Bêtes les plus importants de tout le Nord est ainsi une liche illithid. On prétend qu'elle est basée dans les ruines de Dekanter et qu'elle cherche à se tailler un empire dans les Tréfonds Obscurs à l'aide de son armée de bêtes sauvages.

Bien que ne formant pas un ordre au sens stricte du terme, les Adeptes du Sang noir forment une redoutable confrérie de fanatiques lycanthropes naturels et infectés fidèles à Malar.


Références

lundi 28 février 2022

Tyr la Main Juste

Puissance majeure de la Maison de la Triade

Alias: 
Le Dieu mutilé, Les Mains égales, Dieu de la Justice, Le Seigneur de la Justice, Le Dieu Juste, Le Seigneur Aveugle, Le Manchot  -  Dénigrement : Sans-Yeux
AlignementLB
Alignement du clergé : LB, NB, LN.
Adorateurs : Paladin, juge, magistrat, avocat, milicien, les opprimés
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Justice
Autres nomsAnachtyr au Calimshan
Supérieur: Aucun
Alliés: Ilmater, Lathandre, Torm
Armes de prédilection"Justiciar" (épée longue)
Domaines divinsBien, Connaissance, Guerre, Jugement, Loi.
EnnemisBaineBhaalCyric, Mask, Talona et Talos.
Jours saints: Cérémonie de la Justice vigilante, l'Amputation,  l'Aveuglement,
Symbole: Marteau de guerre dressé sur lequel est posé une balance parfaitement équilibrée

Tyr (tir) est un noble guerrier dont l'âme est forte et toute entière dévouée à la justice. C'est est un dieu immigrant arrivé sur Toril depuis une autre sphère. Utopiste, il se veut le père qui façonnera une société parfaite à partir des peuples de Faerûn, qu'il considère comme ses enfants prodigues. Le Dieu Manchot a perdu sa main droite lors d'un combat contre l'entité avide appelée Kezef le molosse du chaos. La cécité de Tyr date des Temps des Troubles, quand Ao lui-même le frappa aux yeux en punition d'avoir été témoin du vol des Tablettes du Destin et de n'avoir pas empêché la discorde de naître entre les dieux de Toril. Ses adorateurs ont fait des stigmates de Tyr des symboles de la justice impersonnelle et du prix que les justes doivent payer pour parcourir le chemin du droit et de la défense stoïque de la loi Certaines sectes dévouées à Tyr particulièrement radicales préconisent l'automutilation de leurs membres, une pratique qui est condamnée par la majorité des fidèles. Il est cependant d'usage de se couvrir l'un des ses yeux d'un voile léger et de porter un gant d'une couleur différente en l'honneur du Seigneur Aveugle.


Tyr et le plan primaire

Tyr reste très énigmatique pour ceux qui ne font pas partie de son Église. Il représente une justice tellement stricte qu'il est difficile de voir en lui la moindre subtilité. Pour ses disciples, c'est le père par excellence, qui fait tout pour que ses enfants puissent vivre dans un monde paradisiaque (même s'il sait qu'une telle entreprise est vouée à l'échec). Tyr est un dieu profondément bon qui aimerait régler tous les problèmes auquel il doit faire face comme s'il se trouvait au sein d'une famille unie. Malheureusement, il sait que cela ne peut pas être, ce qui explique sa profonde tristesse. Il protège énormément ses prêtres et a beaucoup plus de chances de se manifester que les autres dieux lorsqu’ils se trouvent en danger..

Son clergé est puissant dans toutes les régions civilisées. Les membres du culte perçoivent le monde à travers le prisme de valeurs morales très bien définies. Ils souhaitent que Faerûn soit régi par des lois justes appliquées avec diligence. Ce n'est qu'ainsi que le continent pourra continuer à progresser.

Les adeptes du culte ne tolèrent pas la moquerie, la parodie ou la remise en cause des principes de leur foi. Le clergé de Tyr est particulièrement bien organisé et susceptible de fournir assistance, équipement, soins et hébergement aux fidèles si le besoin s'en fait sentir. Bien évidemment, des services seront demandés par la suite pour rembourser la dette ainsi contractée. Dans les régions où ne règne aucune loi, les prêtres de Tyr servent de juges, de jurés et d'exécuteurs. Dans les contrées civilisées, ils deviennent des experts en droit, des conseillers juridiques et ils peuvent même prendre la parole pour le compte des accusés. Ils ne soutiennent jamais une loi qu'ils estiment injuste.


Histoire et Relations

L'arrivée de Tyr sur Faerûn en -247 CV est connue sous le nom de Procession de la justice. Jaillissant d'un portail près de l'Alaghôn moderne, dans le Turmish, il mena une force composée de 200 archons le long du Bief de Vilhon dans une tentative pour pacifier le reste de l'ancien Jhaamdath, qui en était réduit à l'immoralité et au brigandage suite à la destruction de cet empire par ses ennemis elfes. Lors de la bataille qui s'en suivit, l'armée menée par Tyr tua Valigan Troisième-Né, un dieu mineur de l'anarchie dont l'ascension en -769 coïncida avec l'arrivée au pouvoir de l'Exalté Thelasand IV, dont la soif de sang intensifia les conflits entre l'Empire et les elfes.

Les actions et les sacrifices de Tyr durant la Procession (qui dura jusque en -238) attira l'attention d'Ilmater, qui était alors une divinité peu connue et qui rejoignit les forces de Tyr en -243 CV. Des années plus tard, alors que la Procession s'était achevée avec la mort ou le bannissement de la plupart des servants de Tyr et que le dieu lui-même commençait à s'intéresser plus à Toril dans son ensemble qu'à sa seule campagne initiale, Torm rejoignit le Juste en tant que maître de guerre. Avec Ilmater, Ils sont, aujourd'hui encore, désignés par le nom de la Triade.


La Triade fut fondée en -243 CV (The Triad by Earl Geier)

Plus de 1600 ans après son arrivée, Tyr a étendu son influence sur tout Faerûn, et rares sont ceux qui ne connaissent ni son nom ni les idéals enthousiastes qu'il représente. Sa voix est celle de la civilisation, pressant la rédaction de codes légaux et moraux, et souhaitant la tenue de procès équitables pour les êtres intelligents de toutes les nations. A cet égard, Tyr est autant progressiste que conservateur, il est une force de développement culturel dans les terres dont le système légal est inexistant ou corrompu, et au contraire, un défenseur du statu quo dans les nations possédant des codes légaux bien établis. Lors de sa présence relativement courte sur Toril, il s'est attiré l'inimitié de nombreuses divinités. Il s'oppose férocement aux dieux de la tyrannie, du mal ou de l'immoralité, et particulièrement à BaineBhaal, Cyric, Mask, Talona et Talos.


Dogmes

Les novices reçoivent les instructions suivantes :

« Révèle la vérité, punis les coupables, restaure la justice et agis toujours avec droiture. »

Tyr et ses fidèles ont dédié leur existence à la cause de la justice et à la vengeance justifiée. Cela ne signifie pas qu’ils souhaitent que tous les gens soient égaux, comme certains le pensent, mais plutôt qu’ils défendent ce qui est juste, tout en traquant et en châtiant les coupables. Les Tyréens souffrent d’une grande étroitesse d’esprit pour tout ce qui touche à la théologie. Pour eux, le gris n’existe pas : tout est blanc, soit noir.

Les prêtres prêtent serment de faire respecter la loi partout où ils vont et de punir les contrevenants. Ils doivent systématiquement coucher sur le papier le moindre de leurs actes et de leurs décisions. Grâce à ces registres, il est possible de corriger ses erreurs, de mieux connaître les lois de la contrée dans laquelle on se trouve, mais aussi de transmettre aux autres prêtres la description des criminels. Aucune injustice ne doit rester impunie. Les prêtres de Tyr doivent également être des observateurs avisés, afin de deviner à l’avance qui a l’intention de violer la loi, ce qui leur permet de prendre les devants et d’agir avant même que le crime soit commis. Et un mot comme en cent, il leur faut respecter la loi et interdire à quiconque de la violer, les contrevenants devant être châtiés sans attendre.

L’Eglise fonctionne selon un système très organisé, tant au niveau de ses règles internes que du fonctionnement de ses temples fortifiés. Les fidèles peuvent trouver le gîte et le couvert dans ces édifices, mais aussi une monture fraîche, des sorts de soins et autre assistance magique, des armes, de l’équipement et toutes sorts de conseils. Si l’individu sait qu’il n’a pas été fidèle à son dieu, il a également la possibilité de se confesser et de faire pénitence. Depuis quelques années, les titres utilisés par le clergé sont les suivants, par ordre d’importance :

  • Acolyte des Lois
  • Frère Solennel
  • Gardien de la Loi
  • Epée de Tyr
  • Marteau de Tyr
  • Garde Vigilant
  • Capitaine des Justes
  • Vengeur
  • Maître Vengeur
  • Abbé
  • Seigneur Abbé
  • Suprême Vengeur
  • Chevalier commandant
  • Seigneur Marteleur
  • Défenseur de la Justice
  • Gardien de la Balance

Activités quotidiennes

Dans les régions où la seule loi est celle de l’épée, les prêtres de Tyr font office de juge, de jury et de bourreau. Dans ce type de situation, leur code est très proche « d’œil pour œil, dent pour dent », tout en appliquant la coutume connue sous le nom de « clémence de l’ignorance ». Cela signifie que, si quelqu’un ignore vraiment les règles à suivre, une petite transgression peut être pardonnée, à condition qu’elle s’accompagne d’un avertissement et d’une explication de la loi. Dans le même temps, l’infraction est consignée dans le registre du prêtre, qui la transmettra ensuite à tous les autres Tyréens.

Dans les régions civilisées, les Tyréens font office d’experts pour tout ce qui touche à la loi. Ils donnent des conseils et défendent les accusés lors de leur procès. L’argent qu’ils gagnent est intégralement reversé à l’Eglise.

Souvent, les Tyréens sermonnent ceux qui n’ont pas respecté telle loi ou telle règle, mais ils sont également là pour présenter au pouvoir en place les plaintes justifiées des gens du peuple. Ils ne font jamais respecter une loi qui va à l’encontre des autres ou qui est manifestement injuste. Les prêtres de Tyr ont également pour obligation de venger ceux qui sont incapables de le faire eux-mêmes. Lorsqu’une telle mission leur échoit, ils commencent par promettre aux victimes qu’elles seront vengées, puis défient ouvertement les criminels.


Les jours saints

Chaque mois, les prêtes se livrent à une succession de hauts rituels.

Le premier est la Vision de la Justice qui se déroule le 1er jour du mois, puis viennent l’Amputation le 13 du mois et l’Aveuglement le 22 du mois. Ces trois cérémonies s’accomplissent à grand renfort de prières, de chants et d’illusions (un marteau gigantesque brillant d’un éclat blanc pour la vision de la Justice, une énorme main droite dans un halo de sang pour l’Amputation et deux yeux qui se mettent à libérer un flot de larmes enflammées pour l’Aveuglement).

Au début de la troisième de ces cérémonies, les prêtes se mettent sur les yeux un bandeau de tissu damasquiné pour symbolisé la cécité de leur dieu.

En plus des hauts rituels, les Tyréens se livrent à plusieurs séances de prières quotidiennes. Chacun de ces rites quotidiens suit un agencement immuable : chant d’invocation, prière générale orchestrée par un prêtre de haut rang, court sermon ou lecture des jugements sacrés de Tyr, et enfin hymne de clôture.

Dans les temples et abbayes dédiées au Juste, ces cérémonies s’effectuent toutes les deux heures, de jour comme de nuit, mais les plus importantes ont lieu à l’aube, à midi, puis à l’équivalent local de six heures de l’après-midi et de neufs heures du soir. 

Le rituel de l’aube, ou Eveil, se dit à voix basse et permet à chacun de renouveler sa fois en Tyr.  Le Marteau du Zénith, qui se tient à midi, est l’expression exubérante de la vigilance et des prouesses martiales et de l’ensemble du clergé. Puis vient la Haute Justice, qui se déroule lors du repas du soir et prends la forme d’une célébration calme et fière des commandements du dieu et de la raison d’être de son Eglise. Enfin, le Souvenirs des Justes tombés pour la bonne cause est un rituel émouvant dédié à ceux qui ont fait don de leur vie pour la justice, et ce, qu’ils fassent partie des fidèles ou non. C’est une cérémonie extrêmement digne qui tire souvent quelques larmes à ceux qui y assistent, même s’il ne s’agit pas de disciples de Tyr.


Tenues

Les prêtes de Tyr portent une robe bleue et violette, agrémentée d’une écharpe blanche. Il ajoutent à cette tenue un gant blanc à la main gauche et un noir à la droite.

Dans la vie de tous les jours, les prêtres portent l’armure ou des vêtements pratiques, décorés au niveau de l’épaule par le Symbole du Juste.


Lieux de culte principaux

La Maison de la Main de Tyr est le plus grand temple de l'Église. Il est situé à Milvarune, dans la petite nation de Thesk. Ce lieu de culte est la base des Chevaliers de la Justice, une unité de cavalerie lourde dont les armures rutilantes et les lances abaissées ont été la dernière image aperçue par bien des envahisseurs thayviens. Certains sages n'hésitent pas à dire que cette armée constitue l'allié "le plus surprenant mais le plus fidèle de la Symbule". En effet, jamais Thay n'a réussi à s'imposer à ces preux chevaliers.

La Forteresse Fidèle se dresse en Téthyr, au sud de Zazesspur. En effet, les prêtres de Tyr ont grandement aidé à pacifier un Téthyr ravagé par la guerre. Ils œuvrent en groupes importants envoyés par l'abbaye-forteresse.

La Maison de la Justice éternelle est un temple consacré à Tyr et Torm à Sundabar. Construit en face du Cercle, à l'opposé du Palais du maître, le temple a une allure de forteresse. Vers 1372 CV, la protectrice de la justice en charge du temple est Lathkiera Morlund. Elle succède à Triandial Vraimarteau.

Il convient également de noter qu'il existe un temple de Tyr ailleurs que sur Abeir-Toril. Cette structure se dresse sur le Roc de Bral (une des Larmes de Séluné) et on la connaît sous le nom de Temple Panthéiste de Tyr. Les cérémonies qui s'y déroulent sont semblables à celles des autres temples, si ce n'est que les fidèles qui s'y réunissent vénèrent Tyr comme le dieu de la guerre en plus de celui de la justice. Ils considèrent que le Juste est le dieu de tous les combattants d'alignement bon. Pour les prêtres de ce temple, tout dieu de la justice ou de la guerre d'alignement loyal bon est un avatar de Tyr, ce qui leur permet de recevoir leurs sorts dans de nombreuses sphères de cristal où le Juste n'est pas connu. Tyr n'est pas très populaire sur le Roc de Bral, monde miniature connu pour abriter de très nombreux pirates. Les prêtres du temple se sentent obligés de lutter contre le crime et l'injustice partout où ils les rencontrent, ce qui a causé de nombreuses croisades d'ampleur limitée. D’où qu'ils viennent, prêtres de Tyr et combattants d'alignement loyal bon sont accueillis à bras ouverts dans le Temple Panthéiste, mais ils auront sans doute du mal à accepter l'un des points d'orgue du culte local, à savoir que leur dieu est vénéré sous des noms différents sur un grand nombre de planètes.


Ordres affiliés

L'Église de Tyr peut se targuer d'avoir de nombreux ordres affiliés. Il n'est pas rare qu'un temple soutienne financièrement une unité militaire qui a pour vocation de le défendre

Les Chevaliers de la Justice forment un ordre de chevaliers constitués de paladins, de guerriers et de prêtres.
Les Chevaliers du Saint Jugement sont un ordre de paladins qui accordent la primauté à la partie "loyale" de leur alignement
Les Chevaliers de l’Epée Miséricordieuse constituent un ordre de paladins privilégiant l'aspect bien et lutte contre le mal.
Les Marteaux de la Justice forment un ordre d'élite paladins œuvrant dans la région d'Eauprofonde et dont les membres étaient initialement issus des deux ordres précédents. Pour intégrer les Marteaux, il faut être nominé par l'un des membres du groupe et bénéficier de l'appui d'un prêtre de haut rang. Tout paladin répondant à ces critères doit ensuite veiller toute une nuit durant dans le sanctuaire de son temple. Si Tyr le juge digne d'appartenir à son ordre d'élite, il lui envoie une vision sous la forme de son marteau de guerre. Ne recevoir aucune vision n'est pas considéré comme un échec, mais comme le signe que le postulant est encore trop inexpérimenté. Il peut d'ailleurs postuler de nouveau à date ultérieure. Par contre, si la vision que Tyr envoie est celle de son épée, c'est que le paladin a trahi son dieu (consciemment ou non) et qu'il doit immédiatement partir en quête pour se faire pardonner sa faute. S'il mène sa mission à bien, Tyr lui pardonne et il peut intégrer les Marteaux. Il est impossible d'abandonner une telle quête ; le paladin doit à tout prix l'accomplir, au sacrifice de sa vie s'il le faut.
Les Chevaliers de Samular est un ordre de paladins au service de Tyr est entièrement dévoué à la suprématie de la loi. 
L'Ordre de la Coupe d'Or est un ordre mixte de paladin d'Ilmater et de Tyr. Il est consacré au soin et à la protection des malades, des innocents et des faibles. Ses membres sont les homologues pacifiques des Compagnons du Noble Cœur, apaisant les blessures du monde plutôt que recherchant quelque mal à détruire. Ils ne sont pas opposés à de telles actions, mais perçoivent leur rôle comme quelque chose de différent, bien qu'ils ne soient pas pacifistes et n'hésitent jamais à combattre le mal quand ils y sont confrontés.

 

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Eric L. Boyd, Andy Collins, Brian Cortijo, Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (2005), Champions of Valor,Wizards of the Coast, ISBN : 978-0-7869-3697-7
  • Forgotten Realms wiki.
  • La triade - The Triad by Earl Geier
  • Illustration prêtre de Tyr extrait de The Thieves Guild - site de goodies et ressources DD5
  • Site non officiel Gemmaline
  • Site non officiel Guide du Paladin
  • Forum non officiel Les chroniques de Valombre.

mardi 21 septembre 2021

Talos le destructeur

Dieu majeur, le Seigneur des tempêtes

Alignement: CM
Alignement du clergé : CM, CN
Alignement des fidèles : LN, N, CN, LM, NM, CM
Autres noms: Bhaelros (Calimshan), Kozah (Nétheril, Bédine), Malyk (Outreterre)
Alliés: Aurile, Malar, Umberlie, Velsharoon
Armes de prédilection: javelot
Domaines: Tempêtes, destruction, rébellion, incendies, tremblement de terre, ouragans
Ennemis: Chauntéa, Déneïr, EldathGond, Heaume, Lathandre, Maïlikki, Mystra, Oghma, Shiallia, Sunie, SylvanusTyr, Vultor
Plan de résidence: Cœur de la Fureur
Supérieur: aucun
Symbole: trois éclairs de couleurs distinctes partant du même point

Talos est un dieu violent et colérique qui exulte à la destruction et au chaos. Orgueilleux et vengeur, Talos est souvent emporté par la rage et le désir de ne surtout pas paraître faible ou compromettant auprès de ses fidèles. Connu comme Bhaelros au Calimshan, il apparaît comme un homme borgne, costaud, portant une lourde armure et des gantelets noirs. L’église de Talos est relativement petite par rapport à son pouvoir, et elle est universellement haïe, ses suivants n’apportant que la destruction et ne laissant que des ruines derrière eux. Cependant, tous craignent le Seigneur des Tempêtes, lui permettant d’être l’une des divinités les plus puissantes du panthéon.

Talos a été formé lors de la première bataille entre Shar et Séluné. Il est désormais le chef des Dieux de la Furie, Aurile, Umberlie, Malar et lui-même. Même s’il n’a aucun scrupule à lui voler certaines de ses attributions, il a des rapports cordiaux avec Aurile. Il est par contre en tension avec Umberlie, et éliminerait Malar s’il le pouvait, sentiments entièrement réciproques. Talos a plusieurs fois permi à certains mortels de devenir des demi-dieux, avant de les tuer. Le dernier en date, et le seul à en être réchappé, Velsharoon, a rejoint Azouth et Mystra.

Talos a essayé de prendre le contrôle de la magie destructrice sous le nom de Malyk, mais Mystra l’en empêcha. Talos hait tous les dieux de la nature et de la construction, particulièrement ceux qui modifient la météo. Dans les mois qui suivirent le Temps des Troubles, le clergé de Talos a déclaré que la mort violente se trouvait également dans la zone de contrôle de leur dieu.


Talos et le Plan Primaire

Quand Talos apparaît dans les Royaumes, ce qui est rare, il le fait sous les traits d'un homme jeune, barbu et large d'épaules, Il est borgne, l'un de  ses yeux étant caché sous un bandeau noir. Certains sages prétendent que l'orbite masqué ne contient pas de globe oculaire, mais des étoiles tourbillonnantes. Talos est vêtu d'un demi-harnois (sans casque), qu'il porte sur une armure de cuir noire et avec des gants en peau de même couleur. II peut lancer des sorts de n'importe quelle école et a accès à la majorité des sphère. Il est toutefois incapable d'utiliser les sorts de la sphère du soleil qui permettent de générer de le lumière.


Dogme

La vie est une combinaison de hasard et de chaos, alors profite de ce que tu peux quand tu peux, car Talos peut te faire rejoindre l’après-vie quand il veut. Prêche la magnificence de Talos, et avertis les autres des forces qu’il commande les furies de tout Faerun. Marche sans peur parmi les tornades, les feus de forêts, les tremblements de terres et les autres désastres pour que la force de Talos te protège. Effraye les gens en leur montrant la destruction que Talos ou ses servants peuvent faire.


Le Clergé

Le nom de Talos, comme celui de Talona, est invoqué pour échapper à son attention, non pour l'attirer. Il y a quelques adorateurs directs qui soutiennent (et encouragent) ses tempêtes. Ces fidèles sont la plupart du temps menés par un prêtre, qui est ap­pelé Seigneur des Tempêtes. De tels groupes sont réduits, car s'ils réussissent en tant qu'organisation, leur résultat final est de détruire le territoire sur lequel ils se trouvent.

Dans le culte de Talos, les prêtres  ne se trouvent généralement que sous la forme d'aventu­riers ou d'indépendants à l'extérieur de l'éparpillement des cellules du culte.


Tenue sacerdotale

La tenue de cérémonie des Seigneurs des Tempêtes est une robe noire, avec des rayu­res jaunes irrégulières. Un bandeau est porté sur un œil, même si le prêtre a une bonne vision des deux yeux. A la différence des adorateurs du dieu orque Gruumsh, l'auto­mutilation n'est pas une obligation.


Lieux de culte principaux

Le plus grand lieu de culte dédié à Talos est le Gouffre des Tempêtes, dans l'est d'Amn. Cette vallée étroite et profonde est située entre le Pic d'Assar et le Mont Thalangar, au nord-est d'Espurta. Sa forme particulière, combinée à de nombreux affleurements de fer et à des roches cristallines attirant l'électricité, fait qu'elle s'embrase de bout en bout chaque fois que la foudre touche l'une de ses parois.

Les éclairs d'origine magique ont également pour effet d'attirer les nuages noirs au-dessus de la vallée, après quoi ils poursuivent leur route pour déverser la colère du ciel sur Amn et Téthyr. Les  fidèles  appellent ces tempêtes Langues cle Talos. Ils considèrent que c'est là un signe que le dieu est satisfait de leurs agissements.

Nombre de Talotiens font le pèlerinage jusqu'au Gouffre, soit pour en bom­barder eux-même les parois d'éclairs, soit pour regarder les autres le faire. C'est pour cette raison que les logis luxueux installés dans les cavernes du Mont Thalangar peuvent être considérés comme le plus grand temple de Talos, dont la prêtrise est très souvent itinérante.

Mais d'autres édifices dédiés au dieu existent tout de même. Ainsi sur le territoire de Hlondeth, dans le Bief du Vilhon, un temple est bâti au pied du Mont Ugruth, volcan en semi-activité


Ordres affiliés

Nombre de brigands et pillards rendent hommage à Talos et ses prêtres, mais aucune de ces bandes n'est suffisamment organisée pour être considérée comme un ordre affilié, 

Les Seigneurs de la Tourmente: Certaines rumeurs font état d'un groupe de magiciens spécialisés dans la combinaison de sorts élémentaires. Ces Seigneurs de la Tourmente vénéreraient Talos. Enfin, on dit également que le dieu aide certains nécromanciens à devenir des liches et qu'il reçoit les prières d'une cabale de sages et de jeteurs de sorts déments, le Cercle de la Rouille et du Ver, dont le but est de précipiter la fin du monde.

Le Cercle de la Rouille et du Ver : Une cabale de sages fous et de mystiques de diverses disciplines ayant pour but de détruire le monde formerait aussi un ordre dédié au Destructeur.


Sources

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Illustration: Talos extrait de Faith and Panthéon.
  • Article sur mon ancien site

samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

vendredi 19 février 2021

Istaïon, le Maître des Courants.

Dieu majeur d'Eos

Alignement
: CN
Alignement du clergé: CM, CN, CB.
Adorateurs : Druides, marin, tritons, locatahs, pêcheur
Arme de prédilection du clergé: Trident
Domaine: chaos, eau, force, océan, protection
Sphère d’influence : Tempête, Océan, Guerre
Plan de résidence : Eos, la Maison Marine
Supérieur: aucun
Alliés: Vultor, Talos
Ennemi : Valkur, Umberlie
Symbole: Trident pointé vers le haut.
Autres noms: le Grand Océan, le Dieu Borgne

Istaïon est le second fils d'Alepha et le frère de Vultor. Il reçut les eaux pour Royaume. Il contrôle non seulement les océans mais aussi les lacs et les rivières, ce qui lui assure un empire aussi vaste que son ainé. Alors que les jeunes races étaient à peine nées, il traqua sans relâche la Tarasque, le monstre né des mains d'Obéra. Il perdit un œil dans cette lutte, devenant pour toujours le Dieu Borgne. Cette mutilation accentua le caractère sombre et déterminé d'Istaïon, dont on redoute les colères et les humeurs souvent changeantes.

Amant prolixe mais inconstant, il séduisit et fut séduit par un grand nombre de mortelles, sur et sous les océans. Capable du meilleur comme du pire, Istaïon est le créateur des animaux marins sanguinaires, des locatahs, des tritons, qui sont parmi ses plus fidèles  serviteurs, mais aussi des krakens, ces terrifiantes créatures personnifiant à elles seules les plus sombres pensées du Seigneur des Océans.

Istaïon favorisa longtemps le développement d'un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonnés ses temples pour se tourner vers l'étude exclusive de la magie, à l'image des Nétherisses. Dans un moment de colère, Istaïon donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son œuvre, ravageant l'île des Makarites et la faisant sombrer dans l'océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu'il venait de créer dans les Abysses.

Istaïon et le Plan Primaire

Isataïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n'a aucune pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l'en détourner. Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Primaire, il revêt l'apparence d'un humanoïde jaillissant de l'eau, un trident à la main. Il a parfois le front ceint d'une couronne de perles. Il est, par contre, toujours borgne.

Dogme

" La vie n'a d'intérêt que sous, sur ou près de l'eau. La vie à terre n'est pas la vie. Donne de l'amour aux tiens et n'aie aucune pitié pour tes ennemis. Le fort doit veiller sur le faible. N'aie pas peur de l'eau, car c'est d'elle que tu es venue et c'est à elle que tu retourneras. La vie est née du mouvement, l'immobilisme tue. La colère est parfois la solution. Ne connais pas le repos tant que celui qui t'as offensé n'a pas été puni."

Le clergé

Les temples d'Istaïon sont nombreux, toujours construits près de l'eau, si possible avec une partie immergée. Le clergé n'est pas ouvert aux femmes. Il n'est pas très bien organisé, le chef étant celui qui parle le plus fort. Les temples du Maître des Courants sont bien gardés, parfois par des créatures océaniques ou élémentaires.

Les fêtes à Istaïon sont assez nombreuses, au moins une par lune. Des cérémonies supplémentaires sont organisées au moment de grandes tempêtes. Quand ces phénomènes se produisent, des sacrifices sont parfois nécessaires pour apaiser la colère de l'océan. La Flotte Libre aime à couler les vaisseaux capturés en offrande à Istaïon.

Relations au sein des panthéons

Istaïon n'a pas de véritable ennemi au sein du panthéon des Archipels. Il n'en veut même pas à Arax pour la destruction d'Arkoss qui a, après tout renforcé son pouvoir. Vis à vis du panthéon faêrunien, Isataïon est en guerre ouverte contre Valkur. En effet, durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine.

Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.

Cet antagonisme aurait pu être à l'origine d'un rapprochement entre la déesse Umberlie et le Dieu Borgne: l'ennemi de mon ennemi est mon ami. Cependant, Istaïon n'est pas dupe du jeu de la Reine Garce et il sait que cette dernière n'attend qu'une faiblesse de sa part pour s'emparer de sa sphère d'influence et accroître son pouvoir..


Références

  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja
  • Gamme Archipel Manuel du Héros (première édition) 01/11/2002 français Oriflam 2-914536-28-3

Notes

  • Le dieu Istaïon n'est pas un dieu du panthéon officiel des royaumes oubliés. Je l'ai intégré, comme l'ensemble du panthéon de la gamme Archipels, à mon univers de campagne en adaptant sa description.

lundi 15 février 2021

Aurile

Déesse mineure, la Dame des Glaces

Alignementneutre mauvais
Alignement du clergé: LM, NM, CM
Adorateurs : Druides, avariels, archontes élémentaires (air ou eau), fey, géants du gel, habitants des climats froids, rangers, sorcières d'hiver
Arme de prédilection du clergé: Caresse de la jeune fille de glace (hache de glace) (hache de guerre)
Domaine: L'air, le froid, le mal, la tempête, l'eau, la colère
Sphère d’influence : froid, hiver, glace
Plan de résidence : Palais de l'hiver dans le Cœur de la Fureur
Supérieur: Talos
Alliés: Malar, Talos, Umberlie.
Ennemi : At'ar (Amaunator), Chauntéa, Moander (mort), Shiallia, Sunie, Uthgar
Symbole: Flocon de neige blanc sur un diamant gris bordé de blanc.
Autres noms: Aurilandür, Alaphaer (archaique), Saukuruk ((Grand Glacier)

Aurile est particulièrement puissante dans les contrées qui connaissent de terribles hivers ou qui se trouvent en bordure du Grand Glacier, Ceux qui lui rendent hommage le font d'abord et avant tout parce qu'ils la craignent. Elle sert Talos et fait partie des Dieux de la Fureur. Sa nature s'accorde avec celle des autres divinités représentant les forces destructrice de la nature. Talos lui a volé une grande part de sa puissance et elle a fortement accru la sévérité des hivers au  cours des dix dernières années afin de bien rappeler aux hommes du nord qui est la maîtresse du froid.

Elle peut théoriquement appeler les autres Dieux de la Furie à son aide, mais n'ose s'adresser qu'à Umberlie. En effet, même s'il répond généralement à ses requêtes, Talos s'arrange ensuite pour tirer la couver­ture à lui, tandis que Malar n'éprouve que mépris pour elle (mais elle le lui rend bien).

Les représentations d'Aurile sont assez semblables à son avatar, la Fille du Gel. Volage et vaniteuse, elle est naturellement maléfique et son cœur de glace ne peut être touché par des concepts tels que l'amour, l'honneur ou tout autre sentiment noble. Elle s'amuse souvent avec ceux qui l'offensent, leur faisant subir de terribles tempêtes de neige et les rendant fous en leur don­nant des visions chaleureuses et réconfortantes avant de les faire périr de froid. Sa beauté éternelle est froide et mortelle, telle une statue de glace, et sa nature est à l'unisson.


Aurile et le Plan Primaire

Aurile apparait généralement sous la forme de la Fille du Gel ou de l'Aube de Givre. La première est une femme élancée au tempérament extrêmement vio­lent. C'est sous cette apparence qu'on la voit le plus souvent, sauf dans le sud et l'est de Faerûn. Sa peau est bleue, ses longs cheveux sont blancs et sa robe de fine batiste, également blanche, est couverte d'une couche de givre uniforme.

L'Aube de Givre est une apparition aussi hautaine que silencieuse. Elle est re­vêtue d'une aura de glace bleutée et opaque, couverte de pointes.

Aurile se manifeste également sous une forme intangible: un courant d'air glacé, accompagné d'un rire moqueur et d'une lueur bleu pâle qui sème une une couche de givre sur son passage. Elle peut aussi prendre la forme d'un vi­sage aux yeux vides et aux longs cheveux blancs balayés par le vent (sous cet aspect, elle dégage un froid terrible). Elle utilise cette manifestation lorsqu'elle désire parler à ses fidèles, ou encore les tuer ou leur offrir des objets magiques. Elle tue en embrassant ses victimes de ses lèvres glacées et délivre ses cadeaux d'un souffle.

Aurile  indique sa faveur ou sa défaveur (et peut éventuellement envoyer de l'aide à ses serviteurs) par le truchement des élémentaux d'eau, para-élémentaux de glace, morts-vivants, loups des glaces, géants du givre et autres créatures arc­tiques.


Dogme

Les prêtres d'Aurile reçoivent la mission suivante : "Couvre toute la terre de glace. Éteins le feu partout où tu le vois briller. Laisse entrer le vent et le froid: abats les coupe-vent et creuse des trous dans les murs afin que mon souffle puisse entrer partout. Fais apparaître les ténèbres pour cacher le soleil maudit pour que le froid que je crée puisse subsister éternellement. Ne prends la vie d'une créature arctique que si tu n'as pas d'autre choix; les autres, tu peux les tuer si tu Le souhaites. Fais en Sorte que tout Faerûn me craigne."

Les prêtres d'Aurile doivent la prier et chanter ses louanges dès qu'ils ressen­tent le souffle d'un vent froid. Il leur faut s'arranger pour que toutes les créatures craignent ou vénèrent leur maîtresse et pour généraliser le froid afin que tout le monde connaisse Aurile et tremble à la seule mention de son nom. Ils ne doivent jamais lever la main sur un autre prêtre de la déesse .


Le clergé

Les prêtres reçoivent le titre de prêtres et prêtresses de glace. Les relations entre les prêtres spécialistes et les autres membres de l'Eglise sont très bonnes.  Les prêtres d'Aurile utilisent des orne­ments de cérémonie blanc-glace passepoilés de bleu. Les robes sont serrées à la taille par une ceinture d'argent très large. Un ban­deau d'argent porté sur la tête constitue la touche finale.  Quand ils sont en aventure, la plupart des prêtres d'Aurile portent au moins le ban­deau et la ceinture avec leurs vêtements normaux.


Lieux de culte principaux

Le plus grand temple de la déesse du froid est la Maison du Souffle d'Aurile, située à Glistère (au nord de la Mer de Lune). Plus de 1600 fidèles se serrent en effet auprès de ses feux pour participer aux rituels du Feu et de la Glace (il s'agit de mineurs et de trappeurs qui ont bien trop peur d'Aurile pour ne pas la vénérer). La Grande Main de Glace (grande prêtresse) Malakhar Rhenta se trouve à la tête du Cercle des Tempêtes, une assemblée de 14 prêtresses supérieures chargées de la gestion du temple et de la planification de l'usage des sorts du Froid.

Pour ceux qui ne font pas partie du culte, la Maison du Souffle d'Aurile est plus fréquemment connue sous le nom de Maison Froide ou de Tours du Réconfort Glacé.


Ordres affiliés

Aucun ordre militaire n'est affilié à l'Église d'Aurile. La déesse n'est en effet pas du genre à soutenir les campagnes guerrières. Lorsqu'on l'offense, elle préfère réagir par une terrible tempête plutôt que par l'envoi de troupes. Quelques sectes et confréries sont toutefois liées à son clergé. Elles incluent:

Le Culte du Givre, qui a comme ambition de récupérer l'artefact connu sous le nom d'Anneau de l'hiver,

Les Sorcières du Givre, groupe de magiciennes qui ont rédigé au moins un texte de magie liée au froid au nom de leur déesse et qui saurait ou se trouve  le Codicille de l'Infinie Blancheur, ouvrage pour prêtres décri­vant le culte d'Aurile et contenant également quelques sorts pour magiciens,

Les Sœurs d'lstishia, qui vénèrent le héraut du froid comme un servi­teur d'Aurile. Il apparaît néanmoins que le culte qu'elles lui rendent bénéficie bien plus à Istishia qu'à Aurile elle-même, aussi quelques prêtresses ont-elles reçu un mandat divin leur ordonnant de retrouver les sœurs et de "corriger" leur point de vue erroné.



Références

Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8828-5.

Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc),  ISBN 978-0786903849.

Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.

Illustrations: symbole sacré d'Aurile par Renick Woods, Aurile par Michael Kaluta