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lundi 25 janvier 2021

Auppenser

Dieu Mineur, Maître de l'Art Invisible (Endormi)

Alignement: neutre.
Alignement du clergé: NG, N, CN, LN, NE
Adorateurs : Blues, duergars, moines, psions, guerriers psychiques.
Arme de prédilection du clergé: kukri.
Domaine: Équilibre, Mentalisme, Protection, Psionique, Force
Sphère d’influence : Psionique, sérénité, autonomie personnelle, illumination
Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Supérieur: aucun
Alliés: Ilsenine. Duerra des abîmes
Ennemi : Mystra
Symbole: Un œil centré dans une pierre précieuse de forme hexagonale.
Autres noms: Notre Seigneur de la Raison, le Serein, le Maître de la Pensée

Auppenser est une divinité à l'esprit fort qui se consacre autant à la contemplation profonde qu'à l'action décisive. Le dieu des la puissance psionique a un comportement calme, comme celui d'un homme qui a une confiance totale dans sa clarté d'esprit. Il s'efforce de maintenir l'équilibre partout où les psioniques sont impliqués. Vénéré par toutes sortes d'êtres psioniques, Auppenser a longtemps été un défenseur de la magie au sein de l'être humain. À l'époque où le royaume de Jhaamdath était en pleine expansion, le Seigneur de la Raison était la divinité protectrice de l'empire. C'est un dieu aimable qui s'est donné beaucoup de mal pour encourager les psioniques dans les communautés où son église s'est implantée. 

Auppenser apparaît comme un homme jeune, robuste, aux cheveux de corbeau et aux yeux violets, aux muscles souples et à la grâce féline. Son visage sage est illuminé par une expression paisible de délicatesse. Il s'habille d'une robe simple et fluide d'un blanc pur.

Dogme

" Développez les capacités latentes en vous car seul votre pouvoir le permet. L'Art Invisible est l'art ultime de la magie et vous en êtes le praticien. Par un dévouement de toute une vie, efforcez-vous d'unir votre volonté à votre forme physique pour ne faire qu'un. Ce n'est que par l'union effrénée de l'esprit et du corps que l'Art Invisible peut être véritablement maîtrisée. Larguez le joug de quiconque vous imposerait la tyrannie. De même, ne forcez jamais une autre personne à se soumettre à votre volonté. Libérez votre esprit, libérez-vous et vous ne faites que commencer le chemin vers la véritable maîtrise psionique. Libérez les autres, ouvrez leur esprit à l'Art Invisible, et vous leur montrerez le chemin vers Auppenser."

Le clergé

Le clergé d'Auppenser comprenait des clercs, des moines et des personnages psioniques de tous types. Les clercs d'Auppenser étaient connus sous le nom de Psiarques. Les membres cloîtrés de l'église habitaient dans des temples et des monastères et se consacraient à la compréhension des mystères de l'esprit. Les psiarches prêchaient ouvertement la philosophie de leur seigneur sur la force personnelle à travers le développement psionique et encourageaient un discours qui explorait les innombrables capacités de l'esprit.

L'église d'Auppenser était bien établie dans tout l'empire Jhaamdath, bien que son organisation soit souple et non hiérarchisée. Chaque ville de Jhaamdathan comptait plusieurs grands temples et monastères, tandis que les villes n'avaient généralement qu'un seul petit centre de culte. Ces temples étaient généralement des rotonde à colonnades en pierre blanche, surmontées d'un dôme. Les plus grands temples contenaient de nombreuses chambres privées pour les adorateurs individuels qui recherchaient la solitude pour prier, pour composer leurs pensées et pour demander la direction divine pour une plus grande illumination.

L'église d'Auppenser s'opposait avec zèle à l'esclavage, une croyance pieuse qui amenait souvent les fidèles de l'église à entrer en conflit avec les royaumes propriétaires d'esclaves, notamment Calimshan.

Prières

Les clercs d'Auppenser priaient pour des sorts dans une méditation silencieuse et immobile. Cette transe permettait à l'esprit de se concentrer sur l'intérieur pour une plus grande introspection personnelle.

Les rites

Les disciples d'Auppenser choisissaient eux-mêmes le moment où ils voulaient vénérer leur divinité. Chaque jour, à la même heure, le disciple devait prier et méditer. Le fait de ne pas prier à l'heure choisie était non seulement considéré comme un terrible manque de dévotion, mais aussi comme une grave offense à Auppenser qui tient à la discipline personnelle.


Auppenser et le plan primaire

Auppenser envoyait traditionnellement un dragon améthyste comme héraut. Le dieu psionique était aussi connu pour distribuer des graines d'udoroot à ses fidèles préférés. 

Parmi les alliés planaires d'Auppenser, on trouvait les Rilmani. Ces derniers sont des humanoides à la peau métallique, originaires du plan neutre Opposition Concordante. Ils croient en l'équilibre maintenu, en la précision et visent ce but sans ressentir d'émotions.

Auppenser pouvait aussi compter sur l'appui de nombreux dragons cristallins.



Les prêtres d'Auppenser

Les prêtres d'Auppenser étaient des adeptes d'une vie très proche de l'idéal monacal.  Avant le coup d'État qui a détruit la psiocratie de Jhaamdath, les serviteurs monastiques étaient des prêtres errants de l'empire, des vagabonds qui allaient au-delà des frontières de leur empire pour répandre le message de leur divinité, Auppenser.

Les serviteurs monastiques alliaient la perfection de l'être et à un entraînement physique rigoureux par la maîtrise des énergies psionniques. Ils illustraient la façon dont la dévotion à Auppenser était puissante et ennoblissante.  On attendait des serviteurs monastiques qu'ils soient sains de corps et d'esprit. La discipline personnelle étaient considérée comme le plus grand signe de respect envers Auppenser. Aucune action ne devaient être excessive que ce soit pour boire, manger ou dormir. La maîtrise de soi, la méditation et la modération étaient les moyens d'atteindre la véritable illumination et la perfection de soi - des objectifs honorables embrassés par le dieu des psioniques.

Ennemis infatigables de l'esclavage, les serviteurs monastiques travaillent ouvertement et sans relâche contre les nations qui faisaient le commerce d'êtres réduits en esclavage. Leurs actions ont conduit l'empire psiocratique de Jhaamdath à de fréquentes escarmouches avec la nation esclavagiste de Calimshan.

Après le coup d'État et l'éviction des psionniques, le nouveau régime a impitoyablement persécuté les serviteurs monastiques qui ont exprimé haut et fort leur désapprobation de la nouvelle organisation de l'empire. Les serviteurs monastiques étaient fréquemment emprisonnés, torturés et exécutés publiquement comme des traîtres pour avoir exprimé leur opinion.

Les serviteurs monastiques craignaient à juste titre que les changements radicaux de l'empire Jhaamdathan ne finissent par le détruire. Si la forme prise de la ruine de l'empire était imprévue, les partisans d'Auppenser pensaient que seul un acte tout aussi terrible pourrait rétablir l'équilibre de la région. Malheureusement pour tous les praticiens passés et futurs de l'Art Invisible, cet acte terrible allait presque anéantir toute connaissance de la psionique et faire un mal terrible au dieu de la psionique

Ainsi la magie elfique qui a détruit Jhaamdath a également tué la plupart des serviteurs monastiques d'Auppenser et autres psionniques. L'impact sur Auppenser fut tout aussi dévastateur. Le dieu des psioniques, dont le pouvoir était fortement diminué, fut plongé dans un profond sommeil par la déesse de la magie. Les quelques serviteurs monastiques qui survécurent au cataclysme n'eurent plus ni foyer, ni réponse de leur divinité. Ils passèrent leurs journées dans l'isolement, sur les rives de l'ancienne Jhaamdath. Les serviteurs étaient également victimes des représailles des ennemis de Jhaamdath qui prenaient grand plaisir à tourmenter les survivants de la psiocratie impériale.

Les royaumes à l'époque de l'empire de Jhaamdath


Le réveil d'Auppenser

Auppenser a montré récemment des signes de réveil. La cause de son lent réveil reste inconnue à ce jour, mais elle peut être liée à une plus grande sensibilisation aux psioniques dans les régions proches des anciennes terres de Jhaamdath, en particulier à Hlondeth et dans d'autres zones peuplées de yuan-ti.

si le retour d'Auppenser venait à se confirmer, sa nouvelle église d'Auppenser devrait faire face à de nombreux obstacles, le plus important étant de savoir comment réveiller leur divinité et lui rendre toute sa puissance. Il est très probable qu'un Auppenser éveillé récompenserait largement ces adorateurs.


Références

Wikipédia: article  Dragon (Donjons et Dragons)
Auppenser | Forgotten Realms Wiki | Fandom
Auppenser | Realm of Adventure Wiki | Fandom
Bringing back Auppenser in my Realms ... - Candlekeep Forum
Carte issue site POCGamer The Arcane Age Serie Primer

jeudi 11 juin 2020

Baine

Dieu majeur des Landes de la Malédiction et du Désespoir, LM

Symbole : Main noire, paume ouverte et doigts serrés.
Plan natif : Landes de la Malédiction et du Désespoir.
Supérieur : Aucun.
Alliés : Loviatar, Malar, Mask, Talona.
Ennemis : ChauntéaCyric, Déneir, Eldath, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, Mystra, Oghma, Torm, Tymora, Tyr
Alignement : Loyal mauvais.
Attribution : Haine, tyrannie, peur.
Adorateurs : Conquérants, guerriers et moines, tyrans, magiciens.
Alignement des prêtres : LM, NM, LN.
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie.
Arme de prédilection : Morgenstern.

Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre. Baine, le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à mille intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.

Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

Baine et le Plan Primaire

Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Histoire

Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux.

Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.

Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1358 CV. À eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Église de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric , qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d'être écarté,

Ceux qui avaient alors baissés leur garde l'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt. Durant la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'est était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Église de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn.

Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerunien, mais voue une haine particulièrement farouche à TormCyric, Mystra, Tempus, Heaume, Lathandre, Oghma et Ilmater, dans cet ordre. Il a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.


L'église  jusqu'à la Résurrection de Baine
L'église de Baine était dominée par les magiciens, surtout dans la région de château-Zhentil. La présence de tant de mages dans les rangs du clergé et l'influence détenue par l'ambitieux Fzoul chembryl avaient provoqué un schisme bien avant le temps des troubles. Il en avait résulté une terrible rivalité entre les deux branches du culte: la faction orthodoxe (qui ne comprenait pratiquement que des prêtres) et celles que l'on disait transformée (où l'on trouvait un grand nombre de mages).

L'église de Baine connut plusieurs changements brutaux dans les années qui suivirent la mort de son dieu. Juste après le temps de troubles, le gouffre qui séparait les orthodoxes des transformés s'élargit encore plus. Cyric s'empara de la sphère d'influence de Baine, en continuant d'octroyer des sorts aux prêtres de ce dernier dans l'espoir de les convertir à sa cause. Les orthodoxes considéraient que Cyric était le nouveau nom de Baine, dont les pouvoirs avaient cru pour englober ceux de Myrkul et de Bhaal. Pour leur part, les transformé soutenaient que le seigneur noir était mort et que Cyric était le nouveau dieu des querelles. Dans les deux cas, les bainites vénéraient d'avantage le rôle du ténébreux que le dieux lui même. Ils ont donc rapidement constitué le clergé de Cyric, avec la quasi totalité des fidèles de Bhaal et la majorité de ceux de Myrkul.

Mais certaines secte ultra-orthodoxe existaient encore, tel le culte de Baine ressuscité. Présente dans les Sélénae, cette faction soutenait que Baine était toujours vivant et que Cyric l'Usurpateur serait châtié pour avoir oser s'octroyer les pouvoir du Seigneur Noir. Dans leurs errements, ces entêtés étaient bien incapables de comprendre que c'était Cyric qui leur accordait leurs sorts, de même qu'aux autres bainites. Une telle mystification ne pouvait en effet que plaire au prince des mensonges, qui espérait bien en plus, rallier ces fanatiques a sa cause.

Trois ans après la guerre des dieux, la quasi totalité des prêtre de Baine s'était converti au culte de Cyric, même si nombre d'entre eux s'obstinaient à le vénérer comme le nouveau Baine. Cyric finit par perdre patience et déclencha une terrible inquisition contre les Sélénae. La Mort-De-Baine commença à Château-Zenthil avant de se généraliser dans tout Féérune. Plusieurs mois durant, les affrontement se multiplièrent tandis que l'on brûlait tout les temples du dieu mort. Cette terrible croisade s'acheva par la mort de presque tous les bainites de château-zhentil, mais le culte du seigneur noir persista tout de même (il était toutefois devenu très marginal et les prêtres devaient se cacher). Cyric continua à octroyer des sorts aux rares bainites restant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître. Un petit groupe de Château Zhentil se tourna vers Iyachtu Xvim, préférant que le fils du dieu succède à son père plutôt que de se tourner vers Cyric.

Sept ans après la Mort-De-Baine, Cyric détruisit Château-Zhentil. A la fin de l'année 1368, quelque fidèles de Cyric se convertissent au culte du nouvellement promus Iyachtu Xvim, qui avait réussi à s'établir en Géhenne

Parmi eux se trouvait l'un des prêtre les plus influent de Baine, Fzoul Chembryl, qui déserta apparemment Cyric pour encourager (et peut être diriger) le culte naissant de Iyachtu Xvim. Pour les quelques survivants du culte de Baine Ressuscité, Iyachtu Xvim est la réincarnation du Ténébreux.

Le clergé

Les prêtres du culte sont connus sous le nom de Virtuose de la Terreur.  Les novices sont appelé Esclaves, du moins jusqu’à ce que Baine s'adresse à eux lors d'une vision ou par le truchement d'un autel vivant. A ce moment, ils deviennent frères/sœur attentifs/ves, c'est à dire prêtre à part entière.

La progression se fait selon les rangs suivants: Terrible adepte, Fidèle Serviteur, Fouet Consentant, Menace Masqué, Croc Noir, Main du Châtiment, Griffe Vigilante, Mort Masqué, Noir Fléau, Haut Fléau et Profond Mystère.

Pour ne pas se montrer insultant, un prêtre de ce niveau doit donc appelé ses supérieurs Très Profond Mystère. Parmi les titres individuels des Très Profond Mystère connus on recense: Grand Vigile, Seigneur/dame des Mystères, seigneur/dame de la main, Impercepteur, Sombre Impercepteur, Haut Sanguinaire, Grand Inquisiteur et Grand Impercepteur. Ce dernier titre mis à part, tous sont choisis par celui qui les porte, mais ils doivent être ensuite confirmé par l'usage (C’est à dire reconnu par un prêtre de rang supérieur).

Les bainites s'appelle uniquement par leur titre, sauf lorsqu'il est nécessaire de s'appeler par un nom pour éviter toute confusion. Il convient de s'agenouiller ou s'incliner devant un supérieur, ou encore embrasser ces bottes (tout dépend du rang du prêtre à qui l'on s'adresse et surtout de ses souhaits). Lorsqu'il se trouve en présence d'individus extérieurs au clergé, ils se nomme par leur nom générique de Frère/Sœur fidèle, à moins de se trouver en présence d'un supérieur important, auquel cas on préfère le titre de frère/sœur terreur.

Les prêtre s'enorgueillissent de leur clarté d'esprit et d'élocution, ainsi que de leur capacité à agir vite. Le sarcasme et l'autorité sont préférés aux cris, perte de sang-froid et autre comportement incontrôlé. Deux prêtre ennemis jurés peuvent avoir l'air de nobles polis débattant d'un sujet sans conséquence, jusqu'au moment ou l'un d'eux passe à l'action (ce qui se traduit généralement par la mort de l'autre)

Dogmes

Les fidèles de Baine étaient persuadé que ceux qui s'attiraient les foudre du seigneur noir mourraient plus rapidement (et dans de plus terribles tourments) que les idiots qui vénéraient d'autres dieux, destinés à subir un jour ou l'autre la loi de Baine. Tous les bainites devaient obéir corps et âmes à la parole de leur dieu (transmise par leurs supérieurs) et propager la "sombre terreur de Baine".

Ce dernier murmurait ce discours en rêve à tous ces initiés: "Ne sers personne d'autre que moi. Crains moi toujours et assure toi que les autres me redoute plus encore. La main noire finit toujours par abattre ceux qui se dressent contre elle. Défie-moi et tu mourras. Et ta mort elle même t'apprendra la loyauté, car je te forcerais alors à m'obéir. Soumets toi à moi, car ce n'est qu'ainsi que tu obtiendras la puissance que tu recherches. Ceux qui ne bénéficient pas de mes conseils finissent toujours par laisser échapper le pouvoir qu'ils détiennent."

Depuis le retour de Baine, le credo religieux n'a guère changé:

" Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux."


Tenues sacerdotales

Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

Tenues usuelles

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.

Activité quotidienne

Baine souhaite devenir le maître du monde, afin que tous puissent connaître sa tyrannie. Les membres de son clergé avait pour mission de prendre le pouvoir un peu partout, sans hésiter, si besoin était, à prendre la tête d'un groupe, d'une ville ou d'un royaume pour déclarer la guerre aux voisins et ainsi ramener plus de terre sous le contrôle de la main noire. Haine, querelles et destruction devaient être généralisées, mais de manière contrôler (il ne fallait en aucun cas favoriser le chaos). Mieux valait dominer ces subordonnés que de les inciter à ce rebeller, mais la discorde limité était préférable a la stabilité. Cruauté, torture et mutilation était tacitement encouragé, mais ceux qui se faisaient prendre à accomplir de telles atrocités en payaient le prix, à moins qu'ils n'aient si bien servit Baine en propageant la terreur que personne n'oserait les accuser. Les bainites de rang supérieur devait être obéis en toute chose. Les fidèles devaient obéir subtilement et patiemment (mais sans jamais cesser leur effort) pour s'insinuer dans toutes les organisations et communauté existantes (guilde, village villes, cours royales, armées, confréries, royaumes et sociétés). Les lois de Baines devaient être suivit à la lettre, mais celle qui était décidé par d'autre n'avait pas la moindre valeur.

Festivités et cérémonies religieuses.

Aucun rituel bainite ne correspond à une date calendaire, saisons ou autres phases de la lune. Ils ont lieu quand les prêtre responsable le décrète et on leur donne une multitude de noms. Il faut prier Baine avant de combattre, boire ou manger (ce qui permet de remercier le dieu de permettre à ces fidèles de connaître ces expériences)

Les cérémonies se déroule dans le noir (le plus souvent de nuit et en extérieur), à la lumière de la lune, de torche ou de sort. On réquisitionne également des ruines ou des cavernes. Les fidèles se réunissent autour de l'autel noir, qui peut être un bloc d'obsidienne ou de pierre peinte ou recouvert d'une étoffe noire, ou encore n'importe quel autre objet au-dessus duquel flotte une main de Baine en pierre noire (lorsque cette dernière est incapable de lévité seul, un magicien ou un prêtre muni de l'objet magique adéquate se charge de l'aider) Lorsqu'il n'y a pas de Main de Baine, un trône noir et inoccupé fait toujours face à l'autel noir. Les rituels s’accompagnent de roulement de tambours, de prières communes et, parfois de chants. Des créatures pensantes sont également systématiquement sacrifiées, après avoir été humiliées puis torturées. Une fois qu'elles ont montré leur peur du Ténébreux, elles sont mises à mort à coup de fouet, à moins que la main de Baine ne daigne venir elle même la broyer.

Ordre affilié

Les Chevalier du Gantelet Noir sont un ordre militaire de croisé et d'horreur casqué voué à Baine.



Références.

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Illustrations par Stephanie Pui-Mun Law, Brom & Ted Lockwood

jeudi 7 mai 2020

Heaume

Dieu intermédiaire, Loyal Neutre.

Symbole : Œil ouvert à pupille bleue, apposée sur le dessus d'un gantelet gauche d'armure à la verticale
Plan natif : Maison de la triade
Supérieur : Aucun
Alliés : Torm
Ennemis : Baine, Garagos, Mask, Shar, Talos
Alignement : Loyal Neutre
Attribution : gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs : explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres : LM, LN, LB
Domaines : Force, loi, protection, organisation
Arme de prédilection : "Éternelle Vigilance" (épée batarde)

Heaume est l’archétype du gardien, du surveillant, du garde, et fut pendant les années passées beaucoup vénéré par les combattants, frontaliers et autres qui devaient surveiller le mal "sur le pas de leur porte". Il fut un dieu puissant, mais on le vénère de moins en moins. En effet, durant le Temps des Troubles, Ao lui laissa ses pouvoirs et lui donna l'ordre de garder les portes des plans extérieurs quand les autres dieux perdirent leur pouvoirs et furent réduit à l’état d’avatars errant à la surface de Toril. Heaume remplit bien sa mission: il détruisit Mystra provoquant  de grandes destructions et de grands tourments.

Le culte de Heaume est resté puissant dans le Sud, mais subit un grand revers quand ses prêtres s’impliquèrent dans l'invasion du continent de Maztica. Leurs intrépidités et leurs actions brutales contribuèrent à détruire la réputation de leur Dieu. En raison de cette réputation froide et inflexible, le culte de Heaume est en train de faiblir alors que ceux de Torm et Oghma gagnent de nouveaux adorateurs.

Heaume gardant l'escalier céleste.
Heaume est difficile à comprendre et est souvent vu comme un dieu sans émotion, sans cœur, et absorbé son devoir et ses buts aux prix de toutes considérations mortelles. En fait, il n'est pas sans cœur, mais suit une sévère discipline. Il adore les enfants et est connu comme étant extraordinairement clément (de son point de vue) face à de petites infractions venant d'eux ou de leur croyance.

Dans leur tentative de comprendre la nature de Heaume, beaucoup de sages ont annoncé que sa façon de se tuer à la tache doit venir d'un cœur brisé après une aventure amoureuse. D'autres disent qu'il a perdu un grand amour ou subit d'éternelles peines venant d'un parent perdu comme un frère, une sœur ou un enfant. D'autres encore expliquent ce comportement en parlant d'une ambition dévorante pour devenir le plus puissant des dieux. Heaume n'a jamais confirmé une de ces théories, car il considère de telles spéculations comme une perte de temps frivole qui pourrait être passée à un travail plus productif.

Heaume et le plan primaire.

Depuis le Temps des Troubles, Heaume hésite de plus en plus à apparaître sur Faerûn sous forme d'avatar. Typiquement, il le fait quand un prêtre fidèle ou temple est directement menacé. Heaume apparaît toujours comme un homme géant dans une armure de plates complète, son visage étant caché derrière son heaume. Sa taille varie d’une apparition vers l'autre.

Il lui arrive de se manifester sous la forme d’un gantelet de métal en l'air ou d’un heaume. De telles apparitions émanent des sorts de guérison ou de bénédiction afin d'aider ou de renforcer des gardiens; barrière magique défensives, mur de brouillard, des chants qui révèlent des illusions ou des attaquants dissimulés ou déguisés. Il est rare que des sorts offensifs soient lancer par  Heaume, mais c'est déjà arrivé. La plupart du temps de tels sorts viennent de l'apparition sous forme d'avatar et tendent à être de fins éclairs.

Heaume affronte une marilith
Quand Heaume se manifeste, tous les gardiens, défenseurs, et veilleurs dans un rayon de 15 kilomètres s'éveillent et sont mis en alerte. Il bannit toute fatigue, faiblesse, nausée, ou magie qui place les gardiens et défenseurs sous l'influence d'autres (comme les sorts de charme). Ces effets sont arrêtés, non suspendus tant que Heaume est présent.

De plus, Heaume peut choisir d'envoyer des rêves prémonitoires, et si un croyant dort en touchant une arme nue, les visions envoyée à l'adorateur peuvent quelques fois être vues par la prochaine personne touchant l'arme, quelque soit le temps passé. Les armes consacrées à Heaume peuvent aussi chanter, briller, danser, ou vibrer pour prévenir quand le Dieu le désire.

Dogme.

Ne trahis jamais tes promesses. Attends, et surveille attentivement. Protège le faible, le pauvre et le jeune et ne les sacrifient pas pour les autres ou pour toi-même. Anticipe les attaques et reste prêt. Connais tes ennemis. Obéis aux ordres tant qu’ils ne contredisent pas les principes de Heaume. Montre l’existence de la loyauté et de la pureté dans ton rôle de gardien et de protecteur.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4731-7.

mardi 7 janvier 2020

Kelemvor

Dieu Majeur, Seigneur de la mort

Alignement: Loyal Neutre
Alignement du clergéLB, LN, N.
Arme de prédilection du clergé: 
Sphère d’influence: Les morts, la mort
Plan de résidence : Fugue
Supérieur: Aucun
Alliés: Jergal, Mystra
Ennemi Cyric, Talona, Velsharoon
Symbole: Main squelettique tenant la balance dorée de la justice bien droite sur fond gris.
Autres nomsN'sar (dans l'Anauroch)

Ceux qui considèrent que la mort est un stade nécessaire du cycle de la vie et non quelque chose d’atroce sont les disciples préférés de Kelemvor. Il s’agit le plus souvent d’humains qui éprouvent un certain réconfort à veiller à ce que la mort et le chaos n’aillent pas de pair. Bien souvent, ce sont des gens sensibles mais dotés d’un grand sens pratique. Creuseurs de tombes, pleureurs, embaumeurs, tailleurs de pierre et graveur de stèles funéraire prient tous Kelemvor, de même que les parents des défunts et le clergé du Seigneur des Morts. De plus, la plupart des temples de Cyric qui vénéraient autrefois Myrkul se sont ralliés à la cause de Kelemvor et le prient avec autant de ferveur qu’ils en montraient à Myrkul puis à Cyruk. Ces convertis sont le plus souvent maléfiques, mais ils se rapprochent de la neutralité au fil des années. Dans le cas contraire, ils quittent le clergé pour aller trouver une autre confession plus proche de leur nature.

L’Eglise est majoritairement constituées de clercs, qui réconfortent les mourants, administrent l’extrême-onction, apportent leur aide lors des funérailles puis, par la suite, lorsque il s’agit de mettre en ordre les affaires du défunt, signalent les ravages causés par la peste ou toute autre épidémie, et enfin veillent à ce que le testament ou les dernières volontés des morts soient respectés. La plupart des dons sont des legs prenant la forme de terres ou de demeures qu’il faut par la suite vendre, louer ou encore administrer dans le cas de propriété agricoles.

Kelemvor et le plan primaire

Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte.

Le clergé

Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.

Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.

Activités quotidiennes

Les prêtres de Kelemvor réconfortent les mourants et veillent à ce que ceux qui meurent seuls aient droit à une sépulture. Ils administrent l’extrême-onction et aident les proches du défunt à mieux comprendre ce que la mort a de naturel et d’inévitable. Lorsque quelqu’un meurt seul, sans héritier ni partenaire commercial et sans avoir fait de testament, ses biens sont réquisitionnés par l’Eglise, ce qui lui permet de financer cette activité. Mais cela ne signifie pas, bien au contraire, que les prêtres de Kelemvor se livrent au pillage de tombes.

Épidémies, monstres sanguinaires et invasions sont combattus par le clergé car personne ne doit mourir avant son heure. Lorsqu’un dragon en maraude ou tout autre monstre pose des problèmes, les prêtres doivent trouver des aventuriers capables de résoudre la question. Dans le cas où certains souffrirent atrocement et où la mort ne pourrait que les délivrer, les prêtres de Kelemvor ont le devoir de mettre un terme à leur souffrance, et ce, aussi rapidement et de manière aussi indolore que possible.

Les mort-vivants sont un véritable affront pour Kelemvor. Il convient de les détruire ou de leur permettre de mourir vraiment. Pour ce faire, les prêtres ne doivent pas hésiter à les traquer activement. Ils peuvent faire appel à des compagnons pour mener cette tâche à bien, car il faut mettre un terme par tous les moyens possibles à ce terrible péché qu’est la non-vie. Même si les membres du clergé sont capables de commander les morts-vivants, leurs directives se résument bien souvent à « Retourne à ton tombeau et dors éternellement », sauf cas de force majeure. Kelemvor n’a jamais pris position officiellement pour dire que les morts-vivants d’alignement bon devaient subir un sort différent des autres, mais certains temples ou prêtres sont particulièrement laxistes à leur sujet, préférant se concentrer sur les morts-vivants maléfiques et ceux qui ont le plus de chances de se multiplier.

Tout prêtre de Kelemvor peut se voir assigner une sainte mission par son dieu ou ses supérieurs, ce qui l’obligera à partir à l’aventure. Ces élus défendent le reste du clergé, tuant lorsque cela est nécessaire.

Vêtements sacerdotaux

Les clercs de Kelemvor portent généralement une robe d'un gris laiteux et une cape à capuche de même couleur. Bien que sobre, leur robe est également de qualité : systématiquement unie, elle n'est jamais relevée par le moindre liseré et s couleur est toujours sombre. Si besoin est, ce vêtement peut être porté sur l'armure. La balance qui orne le badge au centre de la robe indique également son rang : ses plateaux sont couleur fer pour les novices, argentés pour les prêtres confirmés et dorés pour ceux de haut rang.

Vêtements usuels

Lorsqu'un prêtre de Kelemvor part à l'aventure, l'église lui confie bien souvent un loup gris enchanté qui lui permet, lors qu'il le met, de bénéficier de l'infravision (18 m) et du pouvoir de détection des morts-vivants. Il s'habille de manière pratique et choisit son armure en fonction de la mission qui lui a été confiée. Il doit toujours arborée le symbole de son dieu de façon visible.

Dogme

Kelemvor souhaite que ses fidèles comprennent que la mort fait partie intégrante de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement; pas un châtiment, mais une nécessité. Elle n’est ni fourbe ni traîtresse ni chaotique. Bien au contraire, elle est tout ce qu’il y a d’ordonné.

Les prêtres de Kelemvor n’ont pas pour mission de semer la mort et la destruction. Bien au contraire, ils essayent d’aider les autres à mourir avec dignité, mais lorsque leur heure est arrivée. Mais, de même qu’ils ne cherchent pas à hâter la venue de la mort, ils s’élèvent contre ceux qui font tout pour prolonger leur existence au-delà de la normale et sont donc opposés à ces créatures d’origine magique que sont les liches.

Le discours dogmatique est le suivant:

" Reconnais que la mort est une partie naturelle du cycle de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement, pas une punition mais une nécessité. Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et pas plus tôt. Va contre ceux qui veulent prolonger non naturellement la vie, comme les morts-vivants. Honore les morts, les oublier est oublié qui tu es, et pourquoi. Ne laisse pas un humain dans tout Faerun mourir naturellement sans un clerc de Kelemvor à ses cotés."

Les fidèles de Kelemvor sont convaincus qu’il en va de leur devoir sacré de se rendre auprès des mourants, car leur dieu souhaite qu’aucun humain ne décède sans être accompagné par l’un de ses prêtres. C’est Kelemvor qui détermine où va ensuite l’essence des morts dans le grand cycle de la vie, et il convient de préciser qu’en tant que Grand Guide, c’est à lui qu’il revient de conduire les défunts jusqu’à leur existence suivante.

Ordre militaire

L'Ordre du Suaire Silencieux : elle regroupe l'ensemble des fidèles oeuvrant comme fossoyeurs, embaumeurs et tailleurs de pierre. Ces membres sont les yeux et les oreilles des prêtres dans la plupart des villes. Les membres de cet ordre ont développé un langage de signes secrets qui leur permet de s'identifier.

Les Chevaliers de l'Ordre Éternel: cet ordre regroupe des paladins, des croisés et des chevaliers au service du Juge des Morts. Il a été fondé en 1366 Cv et le siège de l'ordre se situe à Ormach, non loin du de la Tour aux Crâne, le plus important temple dédié à Kelemvor

Références

  • Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (Nov. 2005). Champions of Valor. (Wizards of the Coast) ISBN 0-7869-3697-5.
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), pp. 33–35. ISBN 0-7869-2759-3. 4- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés et du sup "L'aventure dans les Royaumes Oubliés"Site non officiel Gemmaline.
  • Forum non officiel Les chroniques de Valombre.

samedi 9 novembre 2019

Corellon Larethian

Dieu supérieur, Père des Elfes 

Alignement: CB
Alignement du clergé: CB, CN, NB
Arme de prédilection du clergé: Sabandrian (Épée longue)
Sphère d’influence : Arts, Artisanats, Magie, Guerre, Elfe
Plan de résidence : Arvandaor
Supérieur: Aucun
Alliés: Chauntéa, Cyrroalee, Eilistrae, Garl Brilledor, Horus-Rê, Lathandre, Lurue, Mailikki, Milil, Morandin, Mystra, Oberon, Selune, Sheela, Skerrit, Sylvanus, Sunie, Tapann, Titania, Tyr,  Ubtao, Yondalla, la Seldarine.
Ennemi Cyric, Talos, Malar, Moander, la Reine des Airs et des Ténèbres, le Panthéon Drow (excepté Eilistraee), les panthéons orques et goblinoïdes.
Symbole: Croissant de lune
Autres noms: -

Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. " Il " est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est habituellement vénéré sous cette forme.

Corellon est un puissant dieu guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur, et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. Vive et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens.

Corellon affrontant Gruumsh, le dieu des orques
Corellon est souvent appelé "protecteur et préservateur de ma vie" par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter les mondes qu'il a aidé à créer qu'il confie ce gardiennage à Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit vital coule de et vers les elfes et leurs terres, et alors que les elfes mortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci le place en fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent comme sa compagne.

Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. C'est un paradoxe typiquement elfique qu'un dieu si versé dans les arts et l'artisanat, et si sage, ait toujours à apprendre des mortels. Le conte mythique de Lafarallinn et Corellon est une excellente illustration de cet aspect du dieu. La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance.

Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets à ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des "illusions" d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus.


Corellon et le plan primaire

Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu.

L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce surnaturelle, ou d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle.

Le clergé

L'Église de Corellon surveille les frontières des contrées elfes, protège la communauté, contribue à la création de colonies et crée de magnifiques objets, à des fins utiles ou commerciales. Ses prêtres portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents. Ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, ils s'efforcent d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Les prêtres prient la nuit, de préférence quand la lune est au plus haut dans le ciel. Ils ont de nombreux jours sacrés qui, pour la plupart, sont liés à des phénomènes astronomiques et restent donc espacés. Lateuquor, la Communion forestière du croissant de lune, est une cérémonie mensuelle qui se déroule durant le premier quart lunaire. On y joue de la musique, on y chante, on y danse et on y fait des offrandes d'objets fins.

Dogme

Les elfes sont les sculpteurs des mystères sans fin de la magie. Combat ceux qui veulent détruire ce qu’ils ne peuvent créer. Communie avec la nature et les mystères du monde. Soit vigilant contre le retour des bannis et sois fort contre la Reine Araignée.

Références

  • Eric L. Boyd (1998). Demihuman Deities. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1239-1. 
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Skip Williams, Rich Redman, James Wyatt (April 2002). Deities and Demigods. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2654-6.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.

jeudi 5 septembre 2019

Mystra

Déesse majeure, Mère de la Magie


AlignementNB
Alignement du clergéLB, NB, CB, LN, CM, LM
Arme de prédilection du clergé: Sept étoiles tourbillonnantes (Shurikens)
Sphère d’influence : Magie, Sorts, Trame magique du multivers (la Toile)
Plan de résidence : Cœur de Merveilles
Supérieur: Aucun
Alliés: Azouth, Déneir, Kelemvor, Milil, OghmaSéluné
Ennemi : BaineCyric, Talos
Symbole: anneau d'étoiles dont le centre donne naissance à une brume rouge
Autres nomsMinuit, Mystryl, Celle qui Reste Cachée (En Rashéménie), Dame de Mystère, Notre Dame des Sorts.

Mystra, la Dame des Mystère, diffère d'Azouth dans le sens où ce dernier est le dieu des jeteurs de sorts, tandis qu'elle est la déesse de sorts eux-mêmes, de l'énergie magique qui rend le lancement des sorts possible. Elle est celle qui veille sur la Toile, ce voile magique qui englobe tout Toril et permet aux mages de lancer leur sort. Même si elle est plus favorable au bien, elle sait qu'elle doit en tant que déesse de la magie, préserver la Balance. Même si elle peut empêcher la création de sorts ou d'objets maléfiques, elle ne le fait pas, empêchant uniquement la création de quoique ce soit qui pourrait endommager la Toile.
L'actuelle Mystra est la troisième déesse de la magie depuis la création de Toril. La première, Mystryl, s'est sacrifiée pour sauver la Toile menacée par les pratiques d'archimages des anciens empires. La seconde est morte de la main de Heaume durant le Temps des Troubles. A la fin de la Crises des Avatars, une humaine nommée Minuit a été élevée au rang de déesse de la magie, après le refus d'Elminster.

Mystra et le Plan Primaire

Lorsque Mystra apparaissait avant le Temps des Troubles, elle avait l'apparence d'un feu follet de toutes les couleurs. Désormais, sa nouvelle incarnation est celle d'une belle jeune femme aux cheveux noirs ondoyant, revêtue d'un robe d'un bleu profond.
La Dame des Mystère se manifeste sous la forme d'une aura bleu pâle qui entoure des objets, des individus ou des lieux sur lesquelles elle désire attirer l'attention.  Elle peut aussi prendre l'aspect d'une main de femme gracieuse qu'entoure une multitude d'étincelles bleutées.

Le clergé

Collectivement, les prêtres de Mystra sont connus sous le nom de Servants des Mystères. Les prêtres des niveaux supérieurs sont appelés Seigneurs (ou Dames) des Mystères.
La hiérarchie du culte de Mystra est étendue et variée, séparée en ordres rassemblant une forme ou une autre d'énergie magique. Les mages, les prêtres et les bardes peuvent tous se rencontrer dans ses rangs, quel que soit leur niveau d'expérience ou leur origine. La règle générale du culte de Mystra est que le talent et la capacité pour un travail surpassent le rang social.
Il a noter que les conseillers de Mystra se rencontrent souvent dans les lieux de culte d'Azouth et vice-versa.

Vêtements sacerdotaux

Mystra, Mère de toute Magie
La Tenue de cérémonie des prêtres de Mystra est constituée d'une simple robe bleue accompagnée d'une cape bleu sombre dans les climats les plus froids. Une certaine forme de couvre-chef est exigée, bien qu'elle puisse varier d'une simple calotte bleu sombre dans les ordres érudits du Nord jusqu'à de larges chapeaux bleu décorés et des heaumes dans les pays du sud.

Vêtements usuels

En campagne, tous les prêtres de Mystra portent une armure et le nouveau symbole de Mystra sur leur bouclier comme preuve de leur foi. Ils laissent survivre les anciens symboles établis du culte, mais quand ils en créent de nouveaux, tous utilisent le nouveaux sceau de la déesse.
Avant le Temps des Troubles, les prêtres de la déesse Mystra portaient des voiles et des masques pour attirer l'attention sur la nature mystérieuse de la magie. Depuis le Temps des Troubles, ils vont maintenant sans masque, et à visage découvert pour montrer que leur déesse a changé.

Dogme

La magie est puissance mais s'accompagne de grandes responsabilité. Les prêtres de Mystra doivent aimer la magie pour ce qu'elle et non pas en faire une arme au service de ses désirs. Le disciple doit apprendre à ne pas se servir de ses sorts afin d'accéder à la sagesse. Il doit jouer avec la magie et découvrir le meilleur moyen de s'en servir, mais sans en faire payer le prix aux autres.
Les Servants des Mystères ne doivent jamais oublier que la magie est un art, le don de la Dame, et que ceux qui sont capables de l'utiliser sont extrêmement privilégiés Il faut utiliser la magie intelligemment et à bon escient. Si elle s'avère dangereuse, elle doit être cachée, ou envoyée dans un autre plan, mais elle ne doit jamais être détruite, car la destruction de l'Art est un terrible pêché.
Les prêtres de Mystra cherchent toujours à en apprendre davantage sur la magie et à en créer de nouvelles formes, mais l'expérience personnelle vaut toujours mieux que le fait d'acheter des parchemins ou de payer des professeurs.
Au quotidien, les prêtres de Mystra préservent le savoir magique dans des bibliothèques secrètes, des caches privées ou encore des laboratoires afin que la magie existe toujours dans les Royaumes.  Ils parcourent les Royaumes à la recherche de connaissances magiques oubliés, d'individus usant de la magie afin de les surveiller et d'étudier leur comportement.
Ils ont aussi la tâche de créer de nouveaux objets magiques et de nouveaux sortilèges.

Ordres affiliés

L'Eglise soutient un ordre de paladins, un petit ordre de rôdeurs et une assemblée de bardes. Les Chevaliers du Feu mystique accompagnent souvent les membres du clergé lors de quêtes visant à découvrir des caches de magie antique. Ces paladins encadrent également de petits groupes de forces armées qui protègent les plus grands temples et ateliers de Mystra. Les rôdeurs, appelés l'Ordre de l'Étoile filante, sont les éclaireurs et les espions de l'Église. Ils s'occupent aussi des menaces magiques envers l'ordre naturel des choses, comme les fiélons en liberté ou les créatures nées lors d'expériences profanes irresponsables. Les bardes des Enfants de la Plume étoilée servent souvent de collecteurs d'informations et de rumeurs pour l'Église, ou passent leur temps dans des bibliothèques à la cherche de savoir magique à préserver pour la postérité. Certains des membres de la Plume étoilée sont aussi des Ménestrels.

Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration de Mystra: Mark Evans

lundi 2 septembre 2019

Ordre de l'Etoile Filante

Symbole de l'ordre de l'Etoile Filante
L'Eglise de Mystra n'est pas connue pour son soutien à de nombreux ordres de chevalerie ou autres, aussi l'Ordre de l'Etoile Filante ne dispose que d'un effectif réduit. Les rôdeurs et autres membres de l'ordre font office d'éclaireurs ou d'espions pour l'Eglise et se chargent également des périls magiques qui menacent l'ordre naturel des choses comme les baatezus, les tanar'ris et autres créatures nées d'expériences de magiciens ou de maîtres des arts irresponsables.



Base d'opération : La Demeure des Mystères à l'ouest d'Arbrelfique
Taille : Modeste
Type : Religieuse
Alignement : LN, N, NB, CN, CB
Limite financière : 6.000 po
Nombre de membre : 50
Mixité raciale : Ouverte (28 humains, 5 elfes,  3 demi-elfes, 2 halfelins, 2 gnomes, 2 nains, 2 demi-orques)
Cotisation : 5 po par mois, pas de frais d'adhésion.
Salaire : -
Autorité : Maître Lothaire Morhon (Hm, NB, Rôdeur 13/Mage 5)
Personnalité (s) : Evendur (Dem, Guerrier 6 /Mage 6), Maître de l'Art Isembert de  Morteloup (Hm, LN, Mage Enchanteur 13), Ameline Sourceclaire (DEf, CB, Rôdeur 15)
Classes associées : Clerc, Rôdeur, Guerrier, Mage
Compétences associées : Art de la Magie (Int), Survie (Sag)
Conditions : Chaque membre doit observer les préceptes de Mystra.
Avantages : Fidèle de Mystra, chaque membre bénéficie d'une bénédiction de la Dame. Une fois par repos long, il peut y faire appel pour bénéficier d'un bonus +3 sur un jet de sauvegarde contre la magie. Le joueur peut faire appel à cette bénédiction après avoir connaisance du résultat initial de son jet de dès.
Spécial : Pour être accepté au sein de l'ordre, il faut disposer de réels talents martiaux mais aussi apporter la preuve de son attachement à la Dame des Mystère en faisant offrande à l'Ordre d'un objet magique rare (Pas forcément puissant), d'un sortilège oublié ou en ayant mis fin à une menace remettant en cause l'ordre naturel des choses.


Références

  • L'ordre de l'Etoile Filante est juste évoqué dans le supplément "Religions et Avatars" mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille.
  • Religions et avatars - Auteur(s) : Julia Martin, Eric Boyd, ISBN : 2-7408-0212-9, TSR (1999), p130.
  • Illustration: Symbol of Mystra | World Anvil

lundi 19 août 2019

Azouth

Dieu Mineur, Patron des Magiciens


Alignement: loyal neutre
Alignement du clergé: LB, LN, N, CN, LM
Arme de prédilection du clergé: le Vieux Bâton (Bâton)
Sphère d’influence : Mage profane.
Plan de résidence : Cœur des Merveilles
Supérieur: Mystra
Alliés: Déneir, Leïra, Mystra, Oghma, Savras l’Omnivoyant
Ennemi Cyric
Symbole: Main gauche humaine à l'index pointé vers le haut et entouré d'une aura de feu bleuté.
Autres noms: Seigneur des Sorts, Main de la Sorcellerie, Seigneur du Grand art



Azouth est le dieu des mages, des magiciens spécialisés et, à un degré moindre, de tous les jeteurs de sorts (alors que Mystra, elle, est la déesse de la magie en général). Azouth est le serviteur, l'ami et le conseiller de Mystra. C'est ce dernier rôle qui est devenu le plus important depuis le Temps des Troubles. Avant cette époque, Mystra et lui étaient plus proches et éprouvaient une certaine affection l'un pour l'autre, mais la relation qu'il entretient aujourd'hui avec Minuit/Mystra se limite au plan professionnel. Il se considère un peu comme le père de la nouvelle Mystra, jeune femme inexpérimentée qu'il doit guider afin qu'elle puisse accomplir au mieux la tâche extrêmement complexe qui lui échoit. Azouth est souvent représenté comme un vieillard courbé par le poids des ans et s'appuyant sur un solide bâton dont l'extrémité s'orne d'une splendide pierre précieuse.

Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il parvint à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton.

Libéré de sa prison, Savras l’Omnivoyant est désormais au service d’Azouth en qualité de demi‑dieu des devins et des diseurs de vérité. Les deux divinités avancent prudemment sur la voie de l'amitié et d'une répartition plus officielle de leurs rôles respectifs, même si Savras restera forcément au service d'Azouth. Ce dernier a également pour tâche de guider le Magister, jeteur de sorts humain d'une grande puissance qui est le champion de Mystra sur Toril. Enfin, Velsharoon, demi‑dieu de la nécromancie, rend également hommage à Azouth, même si ce n'est que du bout des lèvres.

Azouth est toujours extrêmement sérieux, mais ce n'est pas pour cela qu'il est foncièrement méchant ou dénué d'humour. Sardonique, il apprécie les jeux de mots et les traits d'esprit particulièrement subtils. Il sait rester tellement impassible lorsqu'il plaisante que ceux qui l'entendent se demandent souvent s'il est sérieux ou non. Lorsqu'il est de bonne humeur, il aime faire de petits cadeaux à ceux qui l'appellent (des fleurs de couleur inhabituelle, des tissus magiques au drapé élégant ou encore des sucreries). À l’inverse, ses accès de colère sont terrifiants, son courroux se manifestant par des crépitements magiques qui semblent issus de ses yeux et de son Vieux Bâton, artefact millénaire qu'il utilise avec un art consommé.

Azouth et le plan primaire

Azouth, Patron des magiciens
Azouth est souvent représenté sous les traits d'un vieil homme encore vert, aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une robe grise et ne se déplace jamais sans son bâton (une fois et demie plus grand que lui), dont l'extrémité s'orne d'une énorme topaze polie de forme convexe. Il déteste les couvre-chefs. Il peut recourir à volonté au pouvoir changement de forme et le fait souvent pour se donner l'aspect d'une pyramide étincelante de 6 m de haut, sans yeux ni bouche. Sous cette apparence, il se déplace en volant; il est parfaitement capable de voir, de parler et de faire usage de sa magie. Il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère ou école.

Il apparaît parfois sous la forme d'une bouche flottante, luisante et intangible, entourée d'une barbe et d'une moustache, à moins qu'il ne préfère se manifester sous l'aspect d'une main blanche, également luisante, à l'index tendu et environné d'une aura argentée. Mais, le plus souvent, il se manifeste sous la forme d'un halo d'énergie bleutée. De temps en temps, il s'adresse à ses fidèles par le biais d'une voix masculine désincarnée (cette dernière peut également accompagner tune des autres manifestations). Quel que soit l'aspect qu'il choisit, il peut faire appel à la totalité de ses sorts, utiliser une variante d'identification à distance (sans déclencher les pouvoirs de l'objet ou du sort qu'il analyse) et connaître l'effet de tout sort que l'on jette en sa présence avant même que celui-ci se manifeste.

Il lui arrive également d'agir ou de montrer son contentement par l'intermédiaire de chiens ou de chats uniformément gris (que les Azauthéens considèrent comme d'excellents présages), de chouettes ou de souris grises, de golems et de dévas. Pour ce faire, il fait aussi appel aux Élus, archimages humains qui l’assistent pour effectuer des recherches (ou encore à l'aide de leur magie) après qu'il leur a accordé une seconde vie.

Le clergé

Les prêtres d'Azouth sont bien souvent des amoureux de la magie. Ils ne recherchent pas le pouvoir (autrement dit, ce que le magie permet de faire aux autres), mais plutôt l’élégance, la complexité des sorts et leur usage censé. Magiciens, clercs, prêtres et moines peuvent incorporer le clergé. Au sein de la hiérarchie, 45 % des membres sont des magiciens, 50% des prêtres d'Azouth et 5 % des moines. Les relations existant entre ces groupes sont bonnes, même si certains éprouvent un certain ressentiment à l'égard de la politique actuelle, qui tend à confier les postes importants aux prêtres du culte. 
Les prêtres d'Azouth sont connus sous le nom de Magistrats.
Dans les régions où le culte possède des temples ou des monastères, le dirigeant (qui n'est pas nécessairement le personnage le plus puissant) reçoit le titre de Prime et on s'adresse à lui sous l'appellation de Vénéré Prime. Au sein des communauté importantes, d'autres membres du clergé ont développé plus avant les titres honorifiques.

Lieux de culte importants

Le premier temple du culte est la Maison du Tout Puissant qui se dresse à Saerloune, en Sembie. II est dirigé par six Maîtres qui ont pour nom Helven, Lhun, Mirren, Otmil, Rülath et Thelcaunt.

La Maison de l'Ascension du Tout‑Puissant est un autre lieu de culte important. Elle se trouve dans les montagnes proches de Lhaïr (Halruaa occidental). La Prime locale, Arleenaya Kithmaer, est responsable d'un complexe gigantesque taillé dans des cavernes naturelles et dont l'entrée est une arche colossale décorée à l'aide de nombreux sorts de façonnage de la pierre à faite pâlir le plus grand sculpteur qui soit.

Ordres affiliés

Les membres du clergé, qui se sont rendus extrêmement utiles en retrouvant un savoir magique que l’on croyait perdu, sont souvent intégrés à l'Ordre de la Page Oubliée (la décision se faisant par vote de tous les Primes), suite à quoi ils reçoivent l’autorisation d'orner le col de leur habit de cérémonie d'un liseré argenté. Ceux qui ont permis de faire disparaître un déséquilibre flagrant ou une monstruosité à caractère magique se voient décerner le titre de "Boucliers du Tout‑Puissant". Dans le même temps, on leur offre un objet magique à usage défensif (de faible puissance) et on leur enseigne un mot ou une phrase secrète leur permettant d'obtenir l’asile, mais aussi des soins et des prêts (raisonnables) auprès des temples d'Azouth.

Vêtements sacerdotaux.

La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Le symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, à partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.

Vêtements de tous les jours

Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cour : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent; sur leur armure, ils le font graver.

Dogme

La raison est la meilleure voie d'étude de la magie. Reste calme et fait attention en lançant des sorts et en utilisant la magie afin d'éviter toute erreur que même la magie ne pourrait annuler. Utilise l'Art avec sagesse et sache quand il est le meilleur moment de ne pas utiliser la magie. Apprends tous sorts que tu trouves et fais en une copie pour la bibliothèque du temple. Ne limite pas ton savoir et encourage la créativité dans la magie en tout temps et en tout lieu.

La mort d’Azouth dans le cadre de Donjons & dragons 4éme Ed.

En 1385 cv, l’assassinat de Mystra provoque la destruction du Cœur des Merveilles. Grièvement blessé lors du cataclysme, Azouth est projeté dans les neuf enfers de Baator. Le maître de Baator, Asmodée, profite immédiatement de l’occasion.  Le combat entre les deux divinités tournent rapidement au désavantage d’un Azouth agonisant. Asmodée détruit le Seigneur des Mages et absorbe son essence divine. Le méphitique seigneur des Enfers accède ainsi au statut de divinité majeure.


Références

  • Faith & Avatar.
  • L'encyclopédie des Royaumes oubliés DD3.0
  • L'encyclopédie des Royaumes Oubliés 4ed.
  • Illustration: Azuth's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law
  • Illustration: Azuth - Illustrated by Scott Fisher
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.