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mardi 25 janvier 2022

Torm

Dieu Mineur, Ennemi inébranlable du Mal


Alias: 
Le Fidèle, le Vrai Dieu, le Brave, l'Idiot, la Fureur du Juste, l'ennemi inébranlable du Mal
Alignement: LB
Alignement du clergé : LB, LN, NB
Alignement des fidèles : LB, NB, CB,LN
Attributions: Devoir, loyauté, obéissance, paladins
Autres noms: -
Supérieur: Tyr
AlliésCavalière Rouge, Heaume, Ilmater, LathandreTyr
Armes de prédilection"Le lien du devoir" (épée à deux mains)
Domaines divinsBien, Guérison, Loi, Protection, Force
EnnemisBaine, BhaalCyric, Mask
Jours saintsMort divine lors du 13ème jour d'Eléasis, La véritable résurrection  lors du 15ème jour de Marpenoth,
Symbole: Gantelet métallique (main droite) levé, doigts tendus et paume vers l'extérieur, ou bouclier gris ou argenté agrémenté du gantelet ci-dessus et de trois flèches noires plantées dans sa surface.

Torm est le dieu des paladins et de tous ceux qui bravent le danger pour le bien de leurs semblables. De son vivant, c'était le plus fidèle des guerriers et il obéissait à son roi quels que soient les risques que présentaient les missions qu'on lui confiait. Aujourd'hui, c'est le bras armé et le champion de Tyr, Seigneur de la Justice. Son rôle consiste à châtier les méchants et les traîtres, mais aussi à s'assurer que la loi et l'ordre continuent de régner. Il ne dévie jamais de la voie tracée et en attend autant de ses fidèles. Il est sévère et inflexible, mais son cœur est plein de bonté et il peut se montrer particulièrement gentil et doux avec les jeunes, les faibles et ceux qu'il compte au rang de ses amis.

Il arrive parfois qu'Ilmater, Torm et Tyr soient collectivement appelés la Triade. Torm et Ilmater sont très proches, à tel point qu'ils se considèrent comme les deux côtés de la même pièce. Le Fidèle est également allié à Heaume, même si une grande rivalité existe entre leurs serviteurs respectifs. Enfin, suite aux encouragements de Tyr, Torm s'est rapproché de Cavalière Rouge dans l'espoir de la faire dévier de la sphère d’influence de la guerre jusqu'à celle de la justice.


The Triad by Earl Geier



Histoire

Torm a joué un rôle très important dans la lutte pour la possession des Tablettes du Destin, lutte qui a déterminé l’issue du Temps des Troubles. Avant d'affronter Baine, il découvrit que son grand prêtre du moment (un individu du nom de Dissoudor) perpétrait le mal en son nom. Les fidèles de Torm avaient toujours dicté l'activité politique et religieuse de la région de Tantras et, lors de l'avènement de leur dieu, ils se mirent à persécuter tous les "impies" (en d'autres termes, ceux qui vénéraient d'autres divinités). Avec l'aide d'un clerc déchu de Sunie nommé Adon, Torm révéla au grand jour l’identité des conspirateurs er les accusa de leur crime.

Quand l'avatar de Baine traversa le Bief du Dragon pour s'emparer de la tablette cachée dans le temple de Torm (sans que ce dernier en ait connaissance), le Brave absorba l'essence de nombre de ses fidèles serviteurs (dont celle des prêtres qui l'avaient. trahi) et pris la forme d'un colosse à tête de lion. Les deux dieux s'affrontèrent et se détruisirent mutuellement, annihilant du même coup l'armée du Zhentarim, qui s'apprêtait à déferler sur la ville, et donnant naissance à de nombreuses zones de magie morte.

Torm étant mort pour avoir suivi les ordres qui lui étaient donnés (ce qui est l'essence même de sa sphère d’influence) et, qui plus est, sur son plan natal (le Plan Primaire), Ao lui a permis de retrouver ses fonctions. Peu de temps après, Tyr a récompensé son fidèle paladin en lui permettant d'accéder au statut de divinité mineure. Au cours de l'Année de l'Épée, la Citadelle Solitaire, tour massive et isolée qui se dressait dans les Monts de Glace, au nord de la Citadelle Adbar, a disparu dans un halo d'énergie divine pour réapparaître sur les pentes du Mont Céleste, dans les Plans Extérieurs. C’est là que le Fidèle s'est installé ct qu'il a fondé son royaume, Coeurpur.


Heaume et le Plan Primaire

Torm arpente encore souvent les Royaumes, comme il le faisait du temps où il n'était encore que demi-dieu (il y affronte les monstres légendaires et le mal incarné). Son Église prêche qu’il périra au cours de l'ultime bataille des dieux, en se sacrifiant pour sauver une fois pour toutes Féerûne de la folie de Cyric.


Dogme

Du point de vue de l'éthique, la foi de Torm est l'une des plus pures qui soient, puisqu'elle ne met en avant que deux points, qui sont le devoir et l'obéissance. Mais il ne s'agir pas là d'une obéissance aveugle, et un fidèle qui s'aperçoit que son maître est maléfique doit d’abord et avant tout s'en remettre aux ordres de son dieu. Les Tormistes croient que le salut de l'âme passe par l'excellence du service et que chaque échec entache la réputation du Brave (alors que chaque succès redore son blason). Ils se gardent toujours de la corruption et doivent frapper vite et de manière décisive s'ils la voient prendre racine chez quelqu'un. Ce sont les serviteurs de la justice, et il leur faut tuer les traitres aussi rapidement que possible. Ils doivent remettre les lois injustes en question et proposer les améliorations er changements qui s’imposent. Ils doivent servir leur foi, leur famille, leurs maîtres et tous les Féerûniens d'alignement bon.

Le devoir de Pénitence

Suite au Temps des Troubles, la hiérarchie du clergé a été totalement remise en question. Rendu fou de rage par le fait que ses fidèles aient pu persécuter d'autres gens sous les ordres de Dissoudor, Torm a dressé une liste d'obligations auxquelles ses serviteurs doivent se soumettre pour se faire pardonner leurs errements collectifs. Ces trois "dettes" sont collectivement rassemblées sous le nom de Devoir de Pénitence, détaillé ci-dessous. Les Torméens doivent l'appliquer et veiller à ce que les autres fassent de même, sans pour autant cesser d'obéir aux préceptes de leur religion. Une fois tous les 2 niveaux, ils doivent servir leur dieu de manière à réduire l'importance de l'une des trois dettes. Voici quel est le Devoir de Pénitence :

Dette de persécution : Afin de se faire pardonner des actes de persécution dont ils se sont rendus coupables à l'égard des autres croyants, ils doivent aider les religions d'alignement bon à retrouver leur importance d'antan.

Dette de déréliction: Pour avoir renié leur devoir sacré, à savoir lutter contre la discorde, les Tormistes doivent déployer tous les efforts possibles et imaginables pour éliminer tous les cultes de Baine qui subsistent encore, mais aussi pour contrer les plans du Zhentarim et des fidèles de Cyric ou de Iyachtu Xvim le cas échéant.

Dette de destruction : Les disciples de Torm doivent réparer les destructions qu'a subies la trame magique lors du Temps des Troubles. Toutes les zones de magie morte doivent être répertoriées et réenchantées. Il convient également de repérer et d'annuler le chaos magique et les zones de magie entropiques dus au Temps des Troubles.

Prière et jours saints

Les prêtres de Torm prient à l'aube. La Mort divine est un des jours les plus sacrés pour les fidèles de Torm. Cette cérémonie marque le jour où Torm détruisit Baine lors du 13ème jour d'Eléasias. Le jour saint de la véritable résurrection est une fête célébrée pour se souvenir du jour où Torm fut ramené des morts, le 15ème jour de Marpenoth, en remerciement pour son sacrifice. Le clergé célèbre aussi le moment du renouvellement et de la création de serments lors de la Rencontre des boucliers


Lieux de culte principaux

Le Temple de l'Avènement de Torm, situé à Tantras, est une forteresse dont les murs de granit blanc ont été marqués par le terrible combat que le Brave a livré à Baine. Il est accolé à la muraille nord de la ville et se dresse au sommet de la plus haute colline des environs. Son responsable, le Grand Prêtre Barriltar Bhandraddon, se trouve à la tête d'une assemblée de fidèles florissante et en augmentation constante. Le temple parraine de nombreux ordres de chevaliers dans l'ensemble des Royaumes et prêche les vertus de la loyauté et de l'obéissance à qui veut écouter et, en ville, les gens qui rêvent que cessent les déprédations et la brutalité de leurs semblables sont légion.

On trouve également des temples dédiés au Fidèle sur le Pic de l'Aigle (il s'agit de la Citadelle de l’Aigle Vif), à Procampur (la Maison de la Main) et dans la plupart des temples de Tyr (comme dans ceux de la Justice de Padhiver et de Sundabar). Des lieux de culte plus modestes sont aussi dédiés à Torm dans des villes telles que Montéloy, Corbentre, Scornubel ou encore Urmlaspyre.



Ordres affiliés

Suite à la résurrection de son dieu, l'Église a fondé l'Ordre du Lion d'Or, unité de paladins chargés de devenir les guerriers sacrés du Brave. Ils sont dirigés par le Premier Champion de Torm, Sire Dylan Main-de-Lion et arpentent les Royaumes pour accomplir leur Devoir de Pénitence (par exemple, le Champion Ressuscité, Sire Gwyddion le Vif, sert son dieu en escortant Rinda le scribe, qui a récupéré le Cyrinishad). Nombre de membres de l'ordre défendent les temples de religions pacifistes, tandis que d'autres partent en quête pour retrouver des reliques perdues par des gens de bien. Lorsqu'ils n'appliquent pas le Devoir de Pénitence à la lettre, ils perdent tous leurs pouvoirs de paladin, qu'ils ne peuvent par la suite récupérer que grâce à un sort d'expiation et une quête terriblement ardue répondant aux exigences du Devoir de Pénitence.

Les chevaliers de l'ordre ne peuvent monter de niveau tant qu'ils n'ont pas accompli au moins un acte allégeant la dette collective des Tormistes. De temps en temps, leur dieu les récompense en leur accordant un sort de quête moins puissant que les autres, connu sous le nom de rugissement du lion (qui n'est autre que l'équivalent clérical du sort de magicien de niveau 8, grand cri, assorti de tous les risques habituels). La tenue de cérémonie de l'Ordre du Lion d'Or est la même à l'intérieur du temple et sur le champ de bataille : un harnois plain rutilant et un heaume décoré avec art. Leur armure polie est d'une belle couleur dorée.


Références

  • Faith and avatars - Julia Martin and Eric L. Boyd, Wizards of the Coast (26 March 1996), ISBN 978-0-7869-0384-9
  • Illustration - symbole divin de Torm par Mike Schley
  • Illustration - The Triad by Earl Geier
  • Illustration - Deneith Warder by BenWootten
  • Site Le Donjon du Dragon
  • Site Le Wiki des Royaumes Oubliés

vendredi 8 octobre 2021

Bhaal

 Dieu Mineur, le Seigneur du Crime

Alignement
: LM
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LN, LM, N, NM, CN, CM
Autres noms: Bale, NiynjushigampoBale
AlliésBaine, Hoar, Loviatar, Mask, Myrkul, Talona
Armes de prédilection: Dague
Domaines: Assassinat, meurtre, violence, mort (notamment mort violente ou rituelle)
EnnemisChauntéa, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, TormTyr
Plan de résidence: les landes du malheur et du désespoir
SupérieurBaine
Symbole: Crâne humain blanc entouré de larmes tournant dans le sens contraire des aiguilles d'une montre

Bhaal faisait partie des Dieux Noirs. C'était le dieu de la mort, et plus particulièrement de la mort violente et des assassinats. Il fut un temps où son culte était particulièrement puissant dans les Royaumes Oubliés. Le Seigneur du Crime était alors vénéré par un grand nombre d'assassins, mercenaires sans foi ni loi et autres meurtriers. Bien que rivales, Talona et Loviatar le servaient, tout comme lui obéissait à Baine.

Perpétuellement violent, cruel et haïssable, Bhaal ne vivait que pour chasser et tuer. il pouvait être froid et calculateur ou, au contraire, enragé. La présence de créatures vivantes réveillait immanquablement ses instincts de meurtre et de destruction. Ses serviteurs (tel que la Bête, Kazgoroth, dans les Sélénae) semaient la dévastation sur leur passage.

Bhaal connut une série de revers avant le Temps des Troubles, dont le plus important fut son expulsion des Sélénae. il avait essayé de détruire la Mère-Nature (Chauntéa) afin de s'emparer de l'archipel. Le Ravageur, qui possédait une plus grande part de l'essence du dieu que la majorité des avatars, fut tué par Tristan Kendrick, haut roi du Peuple, grâce à l'Épée de Cymrych Hugh. Suite à cette défaite, Bhaal fut gravement affaibli et exilé pour un temps loin des Royaumes.

Avant d'avoir pu pleinement récupérer, il fut de nouveau envoyé sur Faerûn lors de la crises des avatars. Trop faible pour avoir conservé la moindre conscience de ses actes et seulement capable de posséder des mortels, il se lança dans une campagne de meurtres et de destruction telle que Toril n'en avait jamais vu. Afin d'acquérir la puissance nécessaire pour tuer Torm, Baine décima tous les assassins des Royaumes pour se nourrir de leur essence. Le Seigneur du Crime fur encore plus affaibli par la mort de ceux qui constituaient l'essentiel de ses fidèles. Suite à la destruction du Ténébreux, Bhaal fit alliance avec Myrkul. Les deux dieux s'élancèrent à la recherche des Tablettes du Destin afin de pouvoir repartir dans les Plans Extérieurs. Après l'avoir traquée dans tout le Mitan, Bhaal parvint à s'emparer de Minuit et de la Tablette qu'elle détenait, mais il se fit tuer par Cyric et son épée Fléau des Dieux (dont il s'avéra par la suite qu'il s'agissait en fait de l'avatar du dieu Mask). Tout ce qu'il restait de l'essence du Seigneur du Crime fut absorbé par le Fleuve Sinueux, lequel reste aujourd'hui pollué du Pont de Sangleskyre au Gué des Trolls.


Bhaal et le Plan Primaire

Bhaal avait trois formes d'avatar : une monstruosité changeant de forme appelée Kazgoroth, un humanoïde masculin ressemblant à un cadavre appelé le Tueur, et une bête gargantuesque connue sous le nom de Ravageur

Le Seigneur du meurtre préférait prendre la forme du Tueur lorsqu'il se trouvait dans des zones urbaines. Il ressemblait à un cadavre humanoïde au visage féroce, sa peau ivoire étant parsemée de profondes lacérations où coulait un ichor noir. Le Ravageur, que Bhaal revêtait lorsqu'il visitait les régions rurales de Toril, était un monstre de plus de 9 m au visage tordu et grimaçant, avec une barbe et une crinière flottantes, d'immenses  cornes  et des yeux brûlant des flammes de la Géhenne.

Dans certains cas extrêmes, les enfants mortels de Bhaal, les Bhaalspawn, pouvaient se transformer en créatures qui étaient censées être ces avatars après sa mort. Cependant, ces créatures étaient encore plus monstrueuses et inhumaines, et n'étaient guère plus que de puissantes machines à tuer. Bien que puissantes, elles étaient plus faibles que les avatars d'un vrai dieu. C'est à travers ces enfants que Bhaal allait tenter son retour sur Faerûn. Ainsi des années après sa mort, Bhaal allait revenir à la vie et reprendre le domaine du meurtre à Cyric. Cependant, le Seigneur du meurtre n'était plus une véritable divinité, mais un être de statut quasi-divin. Comme Baine et Myrkul, il était en fait mortel

Dogme

Les Bhaalistes étaient des êtres pervertis qui pensaient que les meurtres qu'ils commettaient rendaient Bhaal plus fort. Pour eux, l'assassinat était donc un passe-temps et un devoir. Chacun d'entre eux devait tuer au moins un individu tous les dix jours, et ce, au cœur de la nuit. Quand ils ne pouvaient s'acquitter de cette tâche (par exemple, s'ils étaient emprisonnés), il leur fallait ensuite rattraper le temps perdu en assassinant deux individus supplémentaires par échéance ratée. Obéissant à l'enseignement de leur maître, ils prenaient bien garde que leur victime apprenne toujours le nom de son meurtrier et le fait qu'elle mourait pour la gloire de Bhaal.

Les novices entendaient le discours suivant: "Fais en sorte que tout le monde craigne Bhaal. Arrange-toi pour que tes meurtres soient élégants et qu'ils paraissent abominables ou extrêmement aisés, afin que quiconque voit les victimes en éprouve une grande terreur. Dis à tous que l'or offert au culte détourne l'attention de Bhaal... du moins pour aujourd'hui."


Le Clergé

Les prêtres du Seigneur du Crime étaient connus sous le nom de Bhaalites ou de Bhaalistes (le premier terme étant plus employé à l'ouest du Bief du Dragon, l'autre à l'est). Leur organisation était inexistante au-delà d'un niveau local. Dans les zones urbaines, c'était le plus souvent des clercs, tandis que les prêtres du culte (ou traquemorts) sévissaient généralement dans les zones rurales (comme les Sélénae).

À la fin du Temps des Troubles, Bhaal fut assassiné par Cyric, mortel qui deviendrait par la suite son successeur. Depuis, son culte a été absorbé par celui du Soleil Noir et la quasi-totalité de ses temples ont été convertis en conséquence. Presque tous les disciples urbains se sont ralliés à la cause du Prince des Mensonges, à tel point qu'ils ont adopté la tenue des querelleurs (prêtres du culte) de Cyric, mais aussi leurs cérémonies, ce qui leur permet de bénéficier également de leurs pouvoirs et de leurs sorts spécifiques. Ils appellent d'ailleurs Cyric le dieu qu'ils vénèrent désormais. Pendant quelques années, les anciens Bhaalistes de Thay lui ont donné le nom de Cyric-Bhaal afin de le différencier de l'aspect "moindre" du Soleil Noir, vénéré par les Bainites après la mort de leur dieu (les Bhaalistes ne pouvaient en effet accepter que les anciens fidèles de Baine aient eux aussi déclaré que Cyric était leur nouveau dieu). Les relations étaient extrêmement tendues entre les Bhaalistes convertis au culte du Prince des Mensonges et le "vrai" clergé de ce dernier, mais l'ordre fut rétabli lorsque Cyric déclencha plusieurs purges après la Mort-de-Baine (1361 CV). Aujourd'hui, Bhaalites et Bhaalistes reconnaissent tous que leur dieu est Cyric et lui seul (même si certains le font encore à contrecœur)

Quel que soit son niveau, le dirigeant d'une branche du clergé bhaaliste était connu sous le nom de Haut Primat ou Haute Primaîtresse (ce titre étrange semble fort heureusement avoir été confiné à cette religion), tandis que le responsable d'un temple ou d'une forteresse était le Primat ou la Primaîtresse. Leurs assistants (qui auraient été des "prieurs" dans de nombreux autres cultes) étaient connus sous le nom de Meurtrisseurs. Chacun d'entre eux avait sous ses ordres un total de 9 Morts Masquées, membres éminents du clergé qui occupaient une place importance au sein de la communauté religieuse. Venait ensuite le reste des prêtres, connus sous le nom collectif de Semeurs de Mort et sous celui, individuel, de Bourreau (quel que soit leur niveau ou leur rang).


Lieux de culte principaux

La Tour de la Mort Vive était l'un des rares temples encore dédiés à Bhaal lors de l'Année de la Chope (1370 CV). Située juste à l'extérieur de Tyraturos, sur le territoire de Thay, c'est une forteresse dirigée par le Primat Oumrant Tsulkide et pleine d'assassins surentraînés qui restent là avec la bénédiction (et le soutien financier) des Sorciers Rouges. En 1370 CV, elle s'est officiellement ralliée à la cause de Cyric (jusque-là, le Prince des Mensonges continuait de pourvoir les prêtres en sorts, en se faisant passer pour Bhaal). Les Sorciers Rouges font fréquemment appel aux services des prêtres, qu'ils emploient pour la plus grande gloire de Thay et de Bhaal.


Ordres affiliés

Le clergé de Bhaal soutenait un grand nombre de guildes de voleurs et d'assassins dans tout Faerûn. Les plus importants de ces groupes étaient sans doute les Voleurs de l'Ombre, basés à Amn, et la Citadelle des Assassins, qui se dresse au cœur des Galènes (ces deux organisations ont survécu à Bhaal). Même si le dieu des assassins a été annihilé, les guildes fondées au nom du Seigneur du Crime continuent de semer la mort, par métier sinon par vocation. Ces groupes rendent encore hommage à Bhaal, mais aussi à son successeur, Cyric. Ils se composent de guerriers, magiciens, prêtres et autres roublards qui fonctionnent comme assassins. Tous les prêtres du culte de Bhaal faisaient partie d'une société connue sous le nom des Frères de la Lame Acérée.


Références

  • Adam Lee, Christopher Perkins (September 17, 2019). Baldur's Gate: Descent into Avernus. (Wizards of the Coast), ISBN 0786966769.
  •  Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  •  Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.
  •  Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  •  Thomas M. Costa (August 2004). “Faiths of Faerûn: Deathstalkers of Bhaal”. In Matthew Sernett ed. Dragon #322 (Paizo Publishing, LLC)
  •  Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc), ISBN 978-0786903849.
  • Steve Kenson, et al. (November 2015). Sword Coast Adventurer's Guide. Edited by Kim Mohan. (Wizards of the Coast), ISBN 978-0-7869-6580-9.
  • BioWare (June 2001). Designed by Kevin Martens. Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Black Isle Studios.
  • Site Forgotten Realms Wiki
  • Site Le donjon du Dragon
  • Illustration du symbole divin de Bhaal :  source Ed Greenwood, Matthew Sernett, Alexander Winter, Steve Winter (August 20, 2013). “Events Supplement”. Murder in Baldur's Gate (Wizards of the Coast), p. 1. ISBN 0-7869-6463-4.
  • Illustration : worshiper of Bhaal par Shawn Wood

samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

jeudi 11 juin 2020

Baine

Dieu majeur des Landes de la Malédiction et du Désespoir, LM

Symbole : Main noire, paume ouverte et doigts serrés.
Plan natif : Landes de la Malédiction et du Désespoir.
Supérieur : Aucun.
Alliés : Loviatar, Malar, Mask, Talona.
Ennemis : ChauntéaCyric, Déneir, Eldath, Heaume, Ilmater, Lathandre, Lliira, Mystra, Oghma, Torm, Tymora, Tyr
Alignement : Loyal mauvais.
Attribution : Haine, tyrannie, peur.
Adorateurs : Conquérants, guerriers et moines, tyrans, magiciens.
Alignement des prêtres : LM, NM, LN.
Domaines : Destruction, Haine, Loi, Mal, Tyrannie.
Arme de prédilection : Morgenstern.

Dans les couloirs sinueux de Châtcau-Zhentil résonnent les échos des messes maléfiques célébrées partout sur Faerûn au cœur de temples camouflés dans la pénombre. Baine, le Seigneur des Ténèbres, a vaincu la mort elle-même pour amener au monde la sombre inspiration nécessaire à mille intrigues, pour fomenter la peur et la haine au sein des nations civilisées et pour prouver aux simples mortels que la tyrannie, malgré une défaite temporaire, ne meurt jamais.

Bien que Baine ait transcendé l'état de mortel depuis des siècles, son but reste étonnamment humain et n'est rien d'autre que la domination totale de Faerûn. Quand ses serviteurs seront assis sur les trônes de chaque nation, quand les gens du peuple vivront en craignant en permanence pour leur vie et quand l'altruisme et l'espoir auront définitivement disparu de la surface de la terre, alors Baine pourra se reposer. En attendant ce jour noir, il a encore tout le temps pour concevoir ses projets inhumains et ses intrigues abominables. En fin de compte, il est sûr de régner sur Faerûn, mais n'est pas pressé. Le chemin est aussi passionnant que la destination.

Baine et le Plan Primaire

Baine préfère rester dans l'ombre, laissant ses serviteurs mettre en place ses plans complexes. Dans les rares occasions où il se déplace en personne, il prend la forme d'une-silhouette humanoïde sombre, souvent le torse nu, parfois portant une armure noire et une élégante cape noire moirée de rouge. Sa main droite, invariablement couverte d'un gantelet métallique orné de joyaux, est la seule arme dont il ait besoin pour abattre les ennemis assez courageux (ou stupides) pour l'affronter. Son intolérance envers l'échec est complète et il n'a aucune réserve envers l'utilisation de la torture, même sur un serviteur loyal, dans le but de s'assurer une obéissance totale à sa doctrine sévère et stricte. Bien qu'une fois provoquée, sa furie soit dévastatrice, Baine est plutôt lent à se mettre en colère, puisqu'il est perpétuellement dans un état de fureur contenue.

La tyrannie de Baine est connue sur tout le continent et son image est celle qui est le plus souvent associée au Mal. Quand la nouvelle de sa destruction pendant le Temps des Troubles s'est répandue sur Faerûn, des fêtes de réjouissances et de remerciement ont été tenues dans vingt-sept nations. Aux yeux des gens du peuple, les prêtres de Baine sont de piteux dictateurs en devenir, prêts à utiliser des tactiques immorales et une violence injustifiée pour étendre leur influence et réaliser leurs projets. Aux yeux des aventuriers, le clergé du Seigneur des Ténèbres est constitué d'intrus et d'ennemis, agents d'une philosophie inflexible et malveillante et alliés de monstres, de diables et d'humanoïdes sauvages, pour atteindre leurs buts malsains. C'est aux yeux des nobles assez rusés pour la voir qu'apparaît la vraie menace, la possibilité que certains d'entre eux rendent hommage au Seigneur Noir pour obtenir par la malice et la manipulation ce que les soldats ne peuvent conquérir par la force.

Histoire

Même lorsqu'il était humain, Baine ne désirait qu'une chose : devenir le tyran le plus craint et le plus respecté que le monde ait jamais connu. Il se doutait que cela nécessiterait une quantité de pouvoir magique supérieure à ce qu'un simple mortel a l'espoir d'obtenir en temps normal, et le despote calculateur s'est donc allié à deux humains aux objectifs similaires, Bhaal et Myrkul, afin de mettre leurs forces en commun pour obtenir l'apothéose de chacun d'eux.

Le trio maléfique a parcouru tout Faerûn à la recherche d'aventures, défaisant innombrables ennemis et assassinant l'un des sept Dieux Perdus, avant de continuer ses recherches à travers les plans Extérieurs et d'arriver à ses fins. Tous trois bénéficièrent de la générosité (ou plutôt, comme certains le suggèrent, de l'indifférence) du froid Jergal, qui s'était lassé de son rôle de gardien divin des conflits, de la mort et des morts. Ils obtinrent chacun un tiers des attributions de Jergal et dominèrent leur sphère de contrôle pendant des siècles.

Toutefois, même un contrôle complet sur les conflits n'était pas suffisant pour Baine, et son désir de suprématie le mena à s'allier une fois de plus avec Myrkul en 1358 CV. À eux deux, ils subtilisèrent les tablettes de la destinée, gravées par le seigneur Ao et indiquant les responsabilités de chaque divinités de Toril. Cela précipita la venue du Temps des Troubles, pendant lesquels Baine fut tué par Torm le Véritable dans une bataille féroce sur les quais de Tantras. On pouvait alors croire que les ambitions sans limite du Dieu Noir l'avaient enfin mené à sa perte. L'Église de Baine se fragmenta, la plupart des fidèles se dirigeant vers celle de Cyric , qui avait hérité des attributions de Baine, et vers Iyachtu Xvim, la progéniture de Baine et d'un puissant démon. Les partisans du bonheur et de la liberté poussèrent alors ensemble un grand soupir de soulagement, sachant qu'un des pires dangers menaçant Toril venait d'être écarté,

Ceux qui avaient alors baissés leur garde l'ont fait inconsidérément, et bien trop tôt. Durant la nuit d'Hiver fatal de l'année 1372 CV, Xvim explosa dans une conflagration de lumière verte délétère. Des restes fumants de sa carcasse émergea un Baine revivifié, la main droite enveloppée d'une brillance verdâtre. Il semble que Xvim n'est était qu'un cocon doué de vie, une enveloppe dans laquelle grandissait une larve qui allait devenir, à son terme, Baine. En quelques jours, l'Église de Xvim s'était entièrement convertie à la vénération de Baine, et un mal ancien posait à nouveau son regard calculateur sur les terres de Faerûn.

Baine déteste quasiment tous les membres du panthéon faerunien, mais voue une haine particulièrement farouche à TormCyric, Mystra, Tempus, Heaume, Lathandre, Oghma et Ilmater, dans cet ordre. Il a établi une relation de travail avec Loviatar, Mask et Talona, mais comme ces dieux le craignent plus qu'ils ne le respectent, ces alliances restent fragiles.


L'église  jusqu'à la Résurrection de Baine
L'église de Baine était dominée par les magiciens, surtout dans la région de château-Zhentil. La présence de tant de mages dans les rangs du clergé et l'influence détenue par l'ambitieux Fzoul chembryl avaient provoqué un schisme bien avant le temps des troubles. Il en avait résulté une terrible rivalité entre les deux branches du culte: la faction orthodoxe (qui ne comprenait pratiquement que des prêtres) et celles que l'on disait transformée (où l'on trouvait un grand nombre de mages).

L'église de Baine connut plusieurs changements brutaux dans les années qui suivirent la mort de son dieu. Juste après le temps de troubles, le gouffre qui séparait les orthodoxes des transformés s'élargit encore plus. Cyric s'empara de la sphère d'influence de Baine, en continuant d'octroyer des sorts aux prêtres de ce dernier dans l'espoir de les convertir à sa cause. Les orthodoxes considéraient que Cyric était le nouveau nom de Baine, dont les pouvoirs avaient cru pour englober ceux de Myrkul et de Bhaal. Pour leur part, les transformé soutenaient que le seigneur noir était mort et que Cyric était le nouveau dieu des querelles. Dans les deux cas, les bainites vénéraient d'avantage le rôle du ténébreux que le dieux lui même. Ils ont donc rapidement constitué le clergé de Cyric, avec la quasi totalité des fidèles de Bhaal et la majorité de ceux de Myrkul.

Mais certaines secte ultra-orthodoxe existaient encore, tel le culte de Baine ressuscité. Présente dans les Sélénae, cette faction soutenait que Baine était toujours vivant et que Cyric l'Usurpateur serait châtié pour avoir oser s'octroyer les pouvoir du Seigneur Noir. Dans leurs errements, ces entêtés étaient bien incapables de comprendre que c'était Cyric qui leur accordait leurs sorts, de même qu'aux autres bainites. Une telle mystification ne pouvait en effet que plaire au prince des mensonges, qui espérait bien en plus, rallier ces fanatiques a sa cause.

Trois ans après la guerre des dieux, la quasi totalité des prêtre de Baine s'était converti au culte de Cyric, même si nombre d'entre eux s'obstinaient à le vénérer comme le nouveau Baine. Cyric finit par perdre patience et déclencha une terrible inquisition contre les Sélénae. La Mort-De-Baine commença à Château-Zenthil avant de se généraliser dans tout Féérune. Plusieurs mois durant, les affrontement se multiplièrent tandis que l'on brûlait tout les temples du dieu mort. Cette terrible croisade s'acheva par la mort de presque tous les bainites de château-zhentil, mais le culte du seigneur noir persista tout de même (il était toutefois devenu très marginal et les prêtres devaient se cacher). Cyric continua à octroyer des sorts aux rares bainites restant, pour des raisons qu'il est le seul à connaître. Un petit groupe de Château Zhentil se tourna vers Iyachtu Xvim, préférant que le fils du dieu succède à son père plutôt que de se tourner vers Cyric.

Sept ans après la Mort-De-Baine, Cyric détruisit Château-Zhentil. A la fin de l'année 1368, quelque fidèles de Cyric se convertissent au culte du nouvellement promus Iyachtu Xvim, qui avait réussi à s'établir en Géhenne

Parmi eux se trouvait l'un des prêtre les plus influent de Baine, Fzoul Chembryl, qui déserta apparemment Cyric pour encourager (et peut être diriger) le culte naissant de Iyachtu Xvim. Pour les quelques survivants du culte de Baine Ressuscité, Iyachtu Xvim est la réincarnation du Ténébreux.

Le clergé

Les prêtres du culte sont connus sous le nom de Virtuose de la Terreur.  Les novices sont appelé Esclaves, du moins jusqu’à ce que Baine s'adresse à eux lors d'une vision ou par le truchement d'un autel vivant. A ce moment, ils deviennent frères/sœur attentifs/ves, c'est à dire prêtre à part entière.

La progression se fait selon les rangs suivants: Terrible adepte, Fidèle Serviteur, Fouet Consentant, Menace Masqué, Croc Noir, Main du Châtiment, Griffe Vigilante, Mort Masqué, Noir Fléau, Haut Fléau et Profond Mystère.

Pour ne pas se montrer insultant, un prêtre de ce niveau doit donc appelé ses supérieurs Très Profond Mystère. Parmi les titres individuels des Très Profond Mystère connus on recense: Grand Vigile, Seigneur/dame des Mystères, seigneur/dame de la main, Impercepteur, Sombre Impercepteur, Haut Sanguinaire, Grand Inquisiteur et Grand Impercepteur. Ce dernier titre mis à part, tous sont choisis par celui qui les porte, mais ils doivent être ensuite confirmé par l'usage (C’est à dire reconnu par un prêtre de rang supérieur).

Les bainites s'appelle uniquement par leur titre, sauf lorsqu'il est nécessaire de s'appeler par un nom pour éviter toute confusion. Il convient de s'agenouiller ou s'incliner devant un supérieur, ou encore embrasser ces bottes (tout dépend du rang du prêtre à qui l'on s'adresse et surtout de ses souhaits). Lorsqu'il se trouve en présence d'individus extérieurs au clergé, ils se nomme par leur nom générique de Frère/Sœur fidèle, à moins de se trouver en présence d'un supérieur important, auquel cas on préfère le titre de frère/sœur terreur.

Les prêtre s'enorgueillissent de leur clarté d'esprit et d'élocution, ainsi que de leur capacité à agir vite. Le sarcasme et l'autorité sont préférés aux cris, perte de sang-froid et autre comportement incontrôlé. Deux prêtre ennemis jurés peuvent avoir l'air de nobles polis débattant d'un sujet sans conséquence, jusqu'au moment ou l'un d'eux passe à l'action (ce qui se traduit généralement par la mort de l'autre)

Dogmes

Les fidèles de Baine étaient persuadé que ceux qui s'attiraient les foudre du seigneur noir mourraient plus rapidement (et dans de plus terribles tourments) que les idiots qui vénéraient d'autres dieux, destinés à subir un jour ou l'autre la loi de Baine. Tous les bainites devaient obéir corps et âmes à la parole de leur dieu (transmise par leurs supérieurs) et propager la "sombre terreur de Baine".

Ce dernier murmurait ce discours en rêve à tous ces initiés: "Ne sers personne d'autre que moi. Crains moi toujours et assure toi que les autres me redoute plus encore. La main noire finit toujours par abattre ceux qui se dressent contre elle. Défie-moi et tu mourras. Et ta mort elle même t'apprendra la loyauté, car je te forcerais alors à m'obéir. Soumets toi à moi, car ce n'est qu'ainsi que tu obtiendras la puissance que tu recherches. Ceux qui ne bénéficient pas de mes conseils finissent toujours par laisser échapper le pouvoir qu'ils détiennent."

Depuis le retour de Baine, le credo religieux n'a guère changé:

" Ne servez nul autre que Baine. Craignez-le toujours et assurez-vous que les autres le craignent encore plus. La Main Noire parvient toujours à frapper ceux qui cherchent à s'opposer à elle. Défiez Baine et vous trouverez la mort - ou par la mort prouvez votre loyauté, car c'est parfois ce qu'il peut exiger de vous. Soumettez-vous aux ordres que Baine transmet par l'intermédiaire de son clergé. Ce n'est que par l'obéissance aveugle que vous pourrez accéder à la véritable puissance. Répandez la sombre terreur de Baine. Ceux qui ne le vénèrent pas sont condamnes à voir leur échapper la véritable puissance. Ceux qui osent s'opposer à la Main noire sont condamnés à mourir précocement et plus douloureusement que les imbéciles qui vénèrent les autres dieux."


Tenues sacerdotales

Les Bainites ne se déplacent jamais sans arme et doivent toujours porter du noir. La tenue rituelle est une armure noire agrémentée d'une cape rouge sang. Plus le prêtre est prospère, plus son armure est ciselée avec soin. La robe de cérémonie des magiciens du culte est toujours noire, elle aussi. Ceux de haut niveau y ajoutent un effet d'illusion qui donne l'impression que des étoiles noires et des gouttes de sang tourbillonnent sans cesse sur le tissu. Les tatouages faciaux sont fréquents chez les Bainites. Les Bainites de haut niveau se font également incruster des pierres précieuses dans le front.

Tenues usuelles

Lorsqu'ils partent à l'aventure, les prêtres de Baine conservent leur armure noire, mais cette dernière est alors souvent munie de pointes et de crochets. Pour leur part, les magiciens du culte préfèrent les robes rouges et noires. Les fidèles ne s'habillent jamais de manière distincte si cela présente un danger ou risque de les desservir. Bien souvent, leurs tatouages suffisent à les identifier.

Activité quotidienne

Baine souhaite devenir le maître du monde, afin que tous puissent connaître sa tyrannie. Les membres de son clergé avait pour mission de prendre le pouvoir un peu partout, sans hésiter, si besoin était, à prendre la tête d'un groupe, d'une ville ou d'un royaume pour déclarer la guerre aux voisins et ainsi ramener plus de terre sous le contrôle de la main noire. Haine, querelles et destruction devaient être généralisées, mais de manière contrôler (il ne fallait en aucun cas favoriser le chaos). Mieux valait dominer ces subordonnés que de les inciter à ce rebeller, mais la discorde limité était préférable a la stabilité. Cruauté, torture et mutilation était tacitement encouragé, mais ceux qui se faisaient prendre à accomplir de telles atrocités en payaient le prix, à moins qu'ils n'aient si bien servit Baine en propageant la terreur que personne n'oserait les accuser. Les bainites de rang supérieur devait être obéis en toute chose. Les fidèles devaient obéir subtilement et patiemment (mais sans jamais cesser leur effort) pour s'insinuer dans toutes les organisations et communauté existantes (guilde, village villes, cours royales, armées, confréries, royaumes et sociétés). Les lois de Baines devaient être suivit à la lettre, mais celle qui était décidé par d'autre n'avait pas la moindre valeur.

Festivités et cérémonies religieuses.

Aucun rituel bainite ne correspond à une date calendaire, saisons ou autres phases de la lune. Ils ont lieu quand les prêtre responsable le décrète et on leur donne une multitude de noms. Il faut prier Baine avant de combattre, boire ou manger (ce qui permet de remercier le dieu de permettre à ces fidèles de connaître ces expériences)

Les cérémonies se déroule dans le noir (le plus souvent de nuit et en extérieur), à la lumière de la lune, de torche ou de sort. On réquisitionne également des ruines ou des cavernes. Les fidèles se réunissent autour de l'autel noir, qui peut être un bloc d'obsidienne ou de pierre peinte ou recouvert d'une étoffe noire, ou encore n'importe quel autre objet au-dessus duquel flotte une main de Baine en pierre noire (lorsque cette dernière est incapable de lévité seul, un magicien ou un prêtre muni de l'objet magique adéquate se charge de l'aider) Lorsqu'il n'y a pas de Main de Baine, un trône noir et inoccupé fait toujours face à l'autel noir. Les rituels s’accompagnent de roulement de tambours, de prières communes et, parfois de chants. Des créatures pensantes sont également systématiquement sacrifiées, après avoir été humiliées puis torturées. Une fois qu'elles ont montré leur peur du Ténébreux, elles sont mises à mort à coup de fouet, à moins que la main de Baine ne daigne venir elle même la broyer.

Ordre affilié

Les Chevalier du Gantelet Noir sont un ordre militaire de croisé et d'horreur casqué voué à Baine.



Références.

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Forgotten Realms wiki.
  • Scott Ciencin, Shadowdale, TSR, Avatar Trilogy, Book 1, 1989
  • Scott Ciencin, Tantras, TSR, Avatar Trilogy, Book 2, 1989
  • Troy Denning, Waterdeep, TSR, Avatar Trilogy, Book 3, 1989
  • Illustrations par Stephanie Pui-Mun Law, Brom & Ted Lockwood

jeudi 7 mai 2020

Heaume

Dieu intermédiaire, Loyal Neutre.

Symbole : Œil ouvert à pupille bleue, apposée sur le dessus d'un gantelet gauche d'armure à la verticale
Plan natif : Maison de la triade
Supérieur : Aucun
Alliés : Torm
Ennemis : Baine, Garagos, Mask, Shar, Talos
Alignement : Loyal Neutre
Attribution : gardiens, protecteurs, protection
Adorateurs : explorateurs, guerriers, gardes, mercenaires, paladins
Alignement des prêtres : LM, LN, LB
Domaines : Force, loi, protection, organisation
Arme de prédilection : "Éternelle Vigilance" (épée batarde)

Heaume est l’archétype du gardien, du surveillant, du garde, et fut pendant les années passées beaucoup vénéré par les combattants, frontaliers et autres qui devaient surveiller le mal "sur le pas de leur porte". Il fut un dieu puissant, mais on le vénère de moins en moins. En effet, durant le Temps des Troubles, Ao lui laissa ses pouvoirs et lui donna l'ordre de garder les portes des plans extérieurs quand les autres dieux perdirent leur pouvoirs et furent réduit à l’état d’avatars errant à la surface de Toril. Heaume remplit bien sa mission: il détruisit Mystra provoquant  de grandes destructions et de grands tourments.

Le culte de Heaume est resté puissant dans le Sud, mais subit un grand revers quand ses prêtres s’impliquèrent dans l'invasion du continent de Maztica. Leurs intrépidités et leurs actions brutales contribuèrent à détruire la réputation de leur Dieu. En raison de cette réputation froide et inflexible, le culte de Heaume est en train de faiblir alors que ceux de Torm et Oghma gagnent de nouveaux adorateurs.

Heaume gardant l'escalier céleste.
Heaume est difficile à comprendre et est souvent vu comme un dieu sans émotion, sans cœur, et absorbé son devoir et ses buts aux prix de toutes considérations mortelles. En fait, il n'est pas sans cœur, mais suit une sévère discipline. Il adore les enfants et est connu comme étant extraordinairement clément (de son point de vue) face à de petites infractions venant d'eux ou de leur croyance.

Dans leur tentative de comprendre la nature de Heaume, beaucoup de sages ont annoncé que sa façon de se tuer à la tache doit venir d'un cœur brisé après une aventure amoureuse. D'autres disent qu'il a perdu un grand amour ou subit d'éternelles peines venant d'un parent perdu comme un frère, une sœur ou un enfant. D'autres encore expliquent ce comportement en parlant d'une ambition dévorante pour devenir le plus puissant des dieux. Heaume n'a jamais confirmé une de ces théories, car il considère de telles spéculations comme une perte de temps frivole qui pourrait être passée à un travail plus productif.

Heaume et le plan primaire.

Depuis le Temps des Troubles, Heaume hésite de plus en plus à apparaître sur Faerûn sous forme d'avatar. Typiquement, il le fait quand un prêtre fidèle ou temple est directement menacé. Heaume apparaît toujours comme un homme géant dans une armure de plates complète, son visage étant caché derrière son heaume. Sa taille varie d’une apparition vers l'autre.

Il lui arrive de se manifester sous la forme d’un gantelet de métal en l'air ou d’un heaume. De telles apparitions émanent des sorts de guérison ou de bénédiction afin d'aider ou de renforcer des gardiens; barrière magique défensives, mur de brouillard, des chants qui révèlent des illusions ou des attaquants dissimulés ou déguisés. Il est rare que des sorts offensifs soient lancer par  Heaume, mais c'est déjà arrivé. La plupart du temps de tels sorts viennent de l'apparition sous forme d'avatar et tendent à être de fins éclairs.

Heaume affronte une marilith
Quand Heaume se manifeste, tous les gardiens, défenseurs, et veilleurs dans un rayon de 15 kilomètres s'éveillent et sont mis en alerte. Il bannit toute fatigue, faiblesse, nausée, ou magie qui place les gardiens et défenseurs sous l'influence d'autres (comme les sorts de charme). Ces effets sont arrêtés, non suspendus tant que Heaume est présent.

De plus, Heaume peut choisir d'envoyer des rêves prémonitoires, et si un croyant dort en touchant une arme nue, les visions envoyée à l'adorateur peuvent quelques fois être vues par la prochaine personne touchant l'arme, quelque soit le temps passé. Les armes consacrées à Heaume peuvent aussi chanter, briller, danser, ou vibrer pour prévenir quand le Dieu le désire.

Dogme.

Ne trahis jamais tes promesses. Attends, et surveille attentivement. Protège le faible, le pauvre et le jeune et ne les sacrifient pas pour les autres ou pour toi-même. Anticipe les attaques et reste prêt. Connais tes ennemis. Obéis aux ordres tant qu’ils ne contredisent pas les principes de Heaume. Montre l’existence de la loyauté et de la pureté dans ton rôle de gardien et de protecteur.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4731-7.

mercredi 18 décembre 2019

Tymora

Déesse Mineure, Dame Fortune

Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
Arme de prédilection du clergé: Skuriken
Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
Plan de résidence : Eau Brillante
Supérieur: Aucun
Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
Ennemi Baine, Beshaba, Moander
Symbole: Pièce d'argent luisante
Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

Tymora et le plan primaire

Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

Dogme

Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

Tenue sacerdotale

Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

Lieux de culte principaux

Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

Ordres affiliés

Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.

vendredi 27 septembre 2019

Iyachtu Xvim

Dieu mineur, Fils de Baine

Alignement: LM
Alignement du clergé: LM, LN, N, NM, CM
Arme de prédilection du clergé: Etoile du matin
Sphère d’influence : Conflit, haine, tyrannie
Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
Supérieur: Aucun
Alliés: Aucun
Ennemi : la totalité du panthéon  féerûnien et plus particulièrement Cyric et Tiamat
Symbole: Deux yeux verts brillants sur fond de main noire ou, deux yeux verts brillants sur fond noirs
Autres noms: le Malveillant, Xwim le divin

Iyachtu Xvim est le fruit de l'union entre Baine et un tanar'ri majeur ou suprême. A ce titre, il peut être considéré comme le fils de Baine.
Iyachtu Xvim est totalement maléfique. C'est un être vaniteux et arrogant qui continue de tyranniser ceux qui sont plus faibles que lui, comme il l'a toujours fait. Toutefois, son incarcération  dans les catacombes de Château-Zhentil, semble lui avoir appris la ruse et la subtilité et il procède aujourd'hui avec plus de finesse qu'on pourrait le croire. Profitant du revers essuyé par Cyric, il a réussi  à lui arracher certains aspects de la sphère d'influence de son défunt père, Baine. A long terme, il a l'intention de s'emparer de l'intégralité  de la sphère d'influence de son père et de prendre place au sein du panthéon.
Yachtu Xvim hait tous les dieux des Royaumes, et ce, sans distinction d'alignement. Il ignore encore qui l'a emprisonné sous terre pendant plusieurs années mais en veut à l'ensemble du panthéon et prépare sa revanche en conséquence. Pour lui, la débâcle de Cyric et de son Cyrinishad est l'occasion de montrer aux anciens adorateurs de Baine que Cyric n'est qu'un incompétent et que seul le Seigneur Noir et ceux de son sang méritent qu'on leur obéisse. il désire la destruction totale de Cyric mais se satisfait pour le moment de voir sa puissance réduite.

Xvim et le plan primaire

Avant le Temps des Troubles, Xvim servait son père dans les Royaumes. En 710 Cv, Iyachtu Xvim a émergé d’un portail au-dessus de la ville de Port-Ponant. Soutenu par une vaste armée de guerriers de tiefling et démons, il s'est emparé du trône de Port-Ponant.  Le règne tyrannique du Xvim a pris fin en 734 Cv lorsque il fut chassé par Farnath Ilistar, l’héritier légitime du trône.

Pendant le Temps des Troubles, le demi-dieu Xvim était emprisonné dans les profondeurs de Château Zhentil. Peu après la mort de son père et la fin du Temps des Troubles, Iyachtu Xvim a pu prendre contact avec plusieurs anciens prêtres banites qui avaient fui après les événements du Banedeath de 1361 Cv.

Créatures de Xwin.
Après quelques années de débats théologiques, les banites décidèrent de reconnaître Xvim comme l’héritier légitime de Baine et d'y puiser leur foi.  L'afflux de puissance permet à Iyachtu de commencer à œuvrer afin de se libérer de sa prison. En Ches 1369 Cv, avec l’aide de ses nouveaux acolytes, Xvim se libère de sa prison sous les ruines de Château-Zhentil et, il s'empare des domaines d'influence de son père: la haine, les conflits et la tyrannie. Il accède ainsi au statut de divinité mineure.

Désormais, Yachtu Xvim se manifeste souvent sous la forme d'un dense nuage noir, menaçant, au milieu duquel brillent deux yeux verts et iridescents. Il se manifeste aussi sous la forme d'un serpent géant noir, long d'une vingtaine de mètres auxc yeux toujours aussi verts. Xvim agit également par l’intermédiaire de personnes ou de monstres tels les dragons verts, dragons bleus, dragons bruns, chiens de l’enfer, cockatrices, pyrolisks, imps, nagas sombres, voire de morts-vivants.


Clergé

Xvim attire les mêmes individus avides de pouvoir qui vénéraient Baine. Les Xvimlars exultent lorsqu'ils peuvent détruire et opprimer les autres. ils infligent les pires souffrances pour le plaisir.

Les titres, au sein de l'église, sont invariables: Vermine, Oppresseur, Maître-Haine, Seigneur de la ruine et enfin Tyranars. Tous les temples sont structurés selon une hiérarchie très stricte. Le clergé est dirigé par le Grand Tyranar. Jusqu'au retour de Baine, le dirigeant suprême du culte de Xvim est le Grand Tyranar Fzoul Chembryl qui, assisté du Seigneur de la Ruine Xana, régne au nom du Fils de Baine depuis le Cœur de la Main, temple souterrain situé sous les ruines de Château-Zhentil. Plusieurs temple Thaiyiens voient leur pouvoir croitre rapidement sans pour autant menacer le seigneur Fzoul.

Xvim s'assure de la loyauté de Fzoul en le possédant à intervalle régulier, ce qui lui permet de sonder en détail les intention de son serviteur. il accorde une grande valeur à l'expérience de Fzoul pour tout ce qui concerne les luttes religieuses intestines et les intrigues de palais.


Vêtements sacerdotaux

La tenue des Authlims est constitué d'une calotte de métal noirci, d'une lourde cape de même couleur ornée de fines broderies vert vif et d'une longue soutane noire. Un manipule vert est fixé à chaque bras, de manière à être visible à chaque geste du prêtre. L'ensemble est complété par uen étole verte arborant le symbole de Xvim.

Authlim Teldorn Darkhope

Vêtements usuels

Lorsqu'ils partent en aventure, les Xvimlars s'habillent comme n’importe quel autre prêtre en armure, bien qu'ils affectionnent les armures noires et les accessoires verts. La tenue de tous les jours, bien souvent une robe, est noire et bordée de verts. L'armure des plus importants membres est noire et couverte de pointe. Leur heaume est une reproduction de tête de monstre, sertie de deux pierres précieuses vertes en guise d'yeux.

Dogme

Xvim se complaît dans la mort et la destruction et encourage ses fidèles à l'imiter. Dans son esprit pervers, rien ne peut être obtenu sans détruire quelque chose en contrepartie. Il favorise toujours ceux qui s'imposent aux autres par la force.

" Obéis ou tu mourras dans d'atroces souffrances. tue les faibles ou réduis les en esclavage et assurent toi bien qu'ils sachent qu'ils souffrent par ordre de Xvim. Inflige mille souffrances aux autres et assure-toi qu'ils te craignent et t'obéissent tant que tu peux le faire sans prendre de risques. Montre toi cruel et tyrannique et Xvim sera content. Tue les prêtres des autres dieux chaque fois que tu en as l'occasion sans te faire remarquer. Fais en sorte que tout le monde craignent le Maître Cruel . Détruit tout ce qui fait obstacle à ta volonté et veille à ce que sa parole soit propagé partout mais que les seuls témoins de tes actes soient les fidèles de Xvim. La destruction est un délice. Apprends à la goûter et à t'en repaître encore et encore."

Ordre affilié

L'église des Ténèbres ne possède qu'un seul ordre militaire, les Frères du Poing Noir. Ce corps d'armée est encore en train de se former. Il réunit des élus divins du culte et des guerriers attirés par la discipline et l'activité que propose Xvim.

Références

  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.
  • David 'Zeb' Cook, Ed Greenwood, Kevin W. Melka, John J. Terra,, Boxed set Ruins of Zhentil Keep (TSR 1998), ISBN 2-7408-0169-6