Déesse supérieure de Maison de la Nature
Plan de résidence: Maison de la Nature.Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: Eldath, Lathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
Ennemis: Baine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.
Terre-Mère et le Plan Primaire
Un culte lunaire prononcé
Les Sourcelunes
Les Enfants de la Déesse
- Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuellement un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de sommeil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et nageant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de plancton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de remplir un dessein, impliquant quelque danger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nouveau son sommeil bienheureux et presque éternel.
- Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sauvages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
- Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie. Ces loups sont des créatures territoriales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nombreuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse. Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à devenir une force qu'on ne peut arrêter. Cependant la volonté de la Déesse doit rester forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra. La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen particulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.
Références
- Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
- Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
- Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
- Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.