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samedi 12 juin 2021

Terre Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature

Plan de résidence
: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Chauntéa, Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: EldathLathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
EnnemisBaine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie.
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un  gerbe de blé doré
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.


La Déesse des Sélénae est un aspect de la déesse bénéfique Chauntéa (Cha­haun-TÉ-a), qui est adorée à travers tous les Royaumes comme la déesse neutre bonne de l'agriculture. Cependant, la façon dont elle est adorée dans les Sélé­nae lui donne un aspect différent de celui qu'elle a dans n'importe quelle autre par­tie des Royaumes.

Là où Chauntéa est en général adorée comme une déesse de l'agriculture, la terre-mère est ici beaucoup plus une déesse de la nature. Elle voit de façon bienveillante l'agriculture dans son as­pect naturel, mais l'agriculture comme tentative de maîtriser la terre devient une grave menace contre son existence.

Terre-Mère et le Plan Primaire

Cette déesse de la terre n'a pas de forme physique dans laquelle ses fidèles peuvent la voir, en dehors du monde qui est tout autour d'eux. Ses symboles sont par contre des myriades. La plus minus­cule hirondelle est un messager ayant la faveur de la Déesse. Un gros chêne, noueux et battu par les intempéries, mais vivant et fleurissant, est le symbole de sa force sans âge. Un pin imposant, se dres­sant droit comme une flèche vers les cieux, marque la neutralité précieuse de son être, si nécessaire à la conservation de l'Equilibre. L'épineuse grappe vert clair du gui est un autre de ses symboles, montrant la vitalité et l'âpreté de son existence et reflétant les extrêmes inhé­rents à ses deux saisons les plus specta­culaires, l'hiver et l'été.

La Déesse est presque immortelle ­aussi immortelle que la terre qui est son corps. Elle n'interagit pas avec les créatures du monde d'une façon significatives. Elle a cependant des agents qui peuvent accomplir de telles in­teractions - des créatures de puissance et de grâce intemporelle qui rôdent à sa surface et qui cherchent à promouvoir ses fins.  A la diffé­rence de la Déesse elle-même, ses agents peuvent tuer et peuvent être tués. Ce sont les enfants de la Déesse.

Un culte lunaire prononcé

Ses symboles les plus significatifs, in­tégrant toutes les contradictions inhéren­tes à l'Equilibre, sont la lune et le soleil. Les périodes où la Lune est pleine sont des nuits de grand pouvoir, dont les drui­des se réjouissent et où la terre elle­-même semble partager en célébration du pouvoir de la Déesse. La Veillée de la Mi-été, la nuit du solstice d'été, est une pé­riode de grande magie. C'est le moment où les druides récoltent le gui pour leurs rites les plus puissants et où toutes les communautés du Ppeuple font une pause pour célébrer leur vie et leur prospérité.

Les pleines lunes aux environs de l'équinoxe vernale (de printemps) et de l'équinoxe d'automne sont également des occasions de festivités. Au prin­temps, les festivals sont des périodes de beuveries, de danses et d'aventures amoureuses frénétiques, alors qu'après le long hiver froid, le Ppeuple souhaite la bienvenue au retour de la chaleur et du soleil sur le pays. Les festivals de prin­temps sont des fêtes paillardes, mais le Ppeuple est sympathique même au cœur des beuveries, par conséquent les célé­brateurs n'en subissent les seuls vrais in­convénients qu'au matin suivant.

Le festival d'automne est une affaire plus sobre, car le Ppeuple sait qu'un hiver froid et dangereux attend tout près dans les coulisses. En automne, l'ordre du jour est plus aux banquets qu'aux soû­leries et, meilleure est la récolte de l'année, plus la fête est élaborée. Presque tous les ports des îles souhaitent bon voyage aux derniers de leurs navires qui partent juste après le festival d'automne; ils ne sont pas susceptibles de recevoir la visite d'un autre vaisseau avant six mois, jusqu'à ce que le printemps se déroule une nouvelle fois sur le pays.

La nuit du Solstice d'Hiver, ou Noël, est une veillée de profonde révérence pour le Ppeuple et ses druides. Enfermés dans la poigne glacée de l'hiver, ils font l'expérience sereine de la puissance de la terre autour d'eux et célèbrent le com­mencement des jours plus longs, et de l'arrivée progressive du printemps. Les célébrations sont sombres, car le ppeu­pIe sait qu'il faut encore que de nom­breux mois passent avant que ne revien­ne le soleil avec assez de force pour chasser l'hiver du pays.

Les nuits de pleine lune sont les mo­ments où le pouvoir de la Déesse est au plus haut, mais ce sont aussi les moments où le monde est le plus chaotique. A travers les Sourcelunes et les druides elle possède la puissance nécessaire pour contrôler l'Equilibre, mais elle fait également face à certaines des menaces les plus graves. La lycanthropie, en parti­culier, atteint ses manifestations les plus dangereuses au cours des périodes de pleine lune.

Les Sourcelunes

Les vecteurs grâce auxquels la Dées­se envoie son pouvoir sur le monde, et à travers lesquels les druides perçoivent ses désirs, sont les Sourcelunes. Ces pré­cieux bassins d'eau claire sont situés sur la plupart des îles, mais ils sont plus cou­rants sur Gwynneth et Alaron. Les eaux des Sourcelunes ont plusieurs propriétés bénéfiques qui ne sont connues que des druides.

Cette eau, lorsqu'un personnage la boit directement, la puisant à la Source lu­ne en se servant de ses mains comme d'une coupe, agit comme une potion de soins. Cet effet ne peut bénéficier à un personnage qu'une fois par jour. Si le per­sonnage qui boit l'eau a agit d'une façon ayant menacé l'Equilibre durant le mois précédent cette ingestion, l'eau le rend vraiment malade, lui infligeant des dégâts létaux.

Lorsqu'un druide de la Mère-Terre  porte un bâtonnet ou un bâton ou tout autre objet magique rechargeable, il peut utiliser une Source­lune pour recharger cet objet. Le druide doit tremper le bâton dans la source à mi­nuit, sous la lumière d'une pleine lune, et lancer un sort de gourdin magique en même temps. Le bâton recevra 1d6 char­ges du pouvoir de l'eau. On ne peut effec­tuer cette recharge qu'une fois par mois et un druide donné ne peut recharger qu'un objet par mois.

Toutefois, les druides gagnent ces avantages car sans leurs soins les Sour­celunes cesseraient de détenir leurs pouvoirs. Sur certaines des îles septentriona­les où les Nordiques ont déjà chassé le Ppeuple et les druides, les Sourcelunes se sont asséchées, sont devenues sta­gnantes, ou se sont tout simplement transformées en sources banales. C'est une des raisons du déclin du pouvoir de la Déesse.

Chaque Sourcelune est confiée aux soins d'un druide du I2ème niveau au moins. Une grande partie de l'activité de ce druide réside dans les soins et net­toyages rituels de la Sourcelune. Les animaux des îles, lorsqu'ils sont blessés ou malades, cherchent souvent les Sourcelunes. Parfois la force curative de l'eau ramènera la créature à la santé; d'autres fois ces eaux libéreront paisible­ment la créature de sa souffrance. Ces animaux qui meurent sur la berge de la Sourcelune sont rapidement et propre­ment emportés par l'eau, ce qui ne laisse pas de carcasse pour pourrir et polluer.

Les animaux des Sélénae sont des créatures appréciées par la Déesse. Ses favoris sont le cerf majestueux et la vieille et timide truite. Les rares dragons­fées qui bourdonnent à travers ses forêts les plus sauvages lui apportent un grand plaisir.

Les ennemis de la Déesse savent que les Sourcelunes sont des centres de pouvoir névralgique et de nombreux dieux du mal ont déjà tenté de corrompre ces sources.

Les Enfants de la Déesse

Les enfants de la Déesse prennent trois formes à la surface des Sélénae. Cel­les-ci (le Léviathan, la Meute de Loups et la Licorne) ne sont pas immortelles, bien que leur statut favorisé leur donne des pouvoirs bien au-delà de la norme pour les types de créatures auxquels ils appar­tiennent.

Ces aspects mortels de la Déesse vieillissent et meurent, comme le veut le destin des animaux du monde. Pourtant leur esprit et la faveur de la Déesse ont leur propre vie. Ainsi, lorsque Kamerynn la licorne, fier fils de la Déesse, rencon­trera sa fin mortelle, une autre licorne, quelque part dans les terres sauvages des Sélénae, deviendra l'avatar et servira sa mère pour le reste de son existence mortelle.

Ainsi, dans un sens, les trois enfants de la Déesse sont immortels, mais les créatures elles-mêmes ont des caractéris­tiques de jeu et peuvent servir d'alliés ou d'adversaires aux personnages des joueurs.

Bien que ses enfants soient immor­tels, la perte d'un de ces corps mortels est une grave blessure dans la force de la Déesse; leurs morts ne sont pas des cho­ses à prendre à la légère. Le trépas de l'un d'eux, quel qu'il soit, est un événe­ment tragique, qui sera marqué par des phénomènes naturels comme des pluies de météores, des tempêtes sauvages, un temps étrangement calme, un fléau sur la région ou l'enfant de la Déesse a péri, ou d'autres effets surnaturels particuliers.

  • Le Léviathan est une grande baleine, plus grande même que les plus grandes baleines que nous connaissons dans notre propre monde. Créature paisible, il passe de longues années en hibernation au fond de la mer, atteignant virtuelle­ment un état d'animation suspendue. Après de nombreuses années de som­meil, la créature bougera graduellement, faisant surface à la recherche d'air et na­geant alors autour des Iles, naviguant peut-être le long de la Côte des Epées, ou entrant dans la Mer Etincelante, tout en satisfaisant son énorme appétit de planc­ton, de varech et de petits poissons. A moins que la mère lui demande de rem­plir un dessein, impliquant quelque dan­ger extrême en rapport avec son énorme puissance, le Léviathan regagne à nou­veau son sommeil bienheureux et pres­que éternel.
  • Il y a plusieurs licornes sur la terre du Ppeuple qui parcourent les endroits sau­vages d'Alaron et de Gwynneth. La plus puissante de celles-ci est Kamerynn, qui règne en tant que roi des lieux sauvages, fier fils de la Déesse elle-même. Vive et vigoureuse, la licorne court à travers les terres sauvages de Gwynneth, ne craignant aucune créature naturelle. Plus grand et plus fort que tout autre membre de sa race, il est le symbole de tout ce qui est bon, libre et sauvage, pour le Ppeuple et les druides.
  • Les petites meutes de loups géants ne sont pas rares dans les zones sauvages des Sélénae. Ces prédateurs féroces tuent rapidement et sans pitié, arrachant avec impatience la viande crue des os de leur proie. Les humains imprudents sont aptes à entrer dans cette catégorie.  Ces loups sont des créatures territo­riales et d'âpres combats se produisent si deux meutes pénètrent sur la même zone. Cependant, lorsque la Déesse choisit de réveiller la Meute les territoires de ces groupes individuels fusionnent en un seul. Le plus grand mâle assume sans contestation le commandement. De nom­breuses centaines de loups s'unissent et bondissent à travers la contrée, servant la volonté de la Déesse.  Au fur et à mesure que le temps passe, la Meute croît en taille jusqu'à de­venir une force qu'on ne peut arrêter. Ce­pendant la volonté de la Déesse doit res­ter forte pour lier les loups les uns aux autres, sinon ce groupement non naturel se dissoudra.  La plupart des loups de la Meute sont des loups géants. Le mâle qui dirige la Meute est un spécimen par­ticulièrement grand, car la puissance de la Déesse s'écoule violemment en lui.

Références

  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.
  • Douglas Niles (November 1987). Moonshae. Edited by Mike Breault. (TSR, Inc.), ISBN 0-88038-494-8.
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

vendredi 19 février 2021

Istaïon, le Maître des Courants.

Dieu majeur d'Eos

Alignement
: CN
Alignement du clergé: CM, CN, CB.
Adorateurs : Druides, marin, tritons, locatahs, pêcheur
Arme de prédilection du clergé: Trident
Domaine: chaos, eau, force, océan, protection
Sphère d’influence : Tempête, Océan, Guerre
Plan de résidence : Eos, la Maison Marine
Supérieur: aucun
Alliés: Vultor, Talos
Ennemi : Valkur, Umberlie
Symbole: Trident pointé vers le haut.
Autres noms: le Grand Océan, le Dieu Borgne

Istaïon est le second fils d'Alepha et le frère de Vultor. Il reçut les eaux pour Royaume. Il contrôle non seulement les océans mais aussi les lacs et les rivières, ce qui lui assure un empire aussi vaste que son ainé. Alors que les jeunes races étaient à peine nées, il traqua sans relâche la Tarasque, le monstre né des mains d'Obéra. Il perdit un œil dans cette lutte, devenant pour toujours le Dieu Borgne. Cette mutilation accentua le caractère sombre et déterminé d'Istaïon, dont on redoute les colères et les humeurs souvent changeantes.

Amant prolixe mais inconstant, il séduisit et fut séduit par un grand nombre de mortelles, sur et sous les océans. Capable du meilleur comme du pire, Istaïon est le créateur des animaux marins sanguinaires, des locatahs, des tritons, qui sont parmi ses plus fidèles  serviteurs, mais aussi des krakens, ces terrifiantes créatures personnifiant à elles seules les plus sombres pensées du Seigneur des Océans.

Istaïon favorisa longtemps le développement d'un peuple insulaire, les Makarites. Il découvrit un jour que malgré tous les bienfaits dont il les avait couverts, ils avaient abandonnés ses temples pour se tourner vers l'étude exclusive de la magie, à l'image des Nétherisses. Dans un moment de colère, Istaïon donna vie à une créature maléfique aux pouvoirs colossaux, le Baron Ouragan. Celui-ci fit son œuvre, ravageant l'île des Makarites et la faisant sombrer dans l'océan. Réalisant son erreur, Istaïon enferma le monstre qu'il venait de créer dans les Abysses.

Istaïon et le Plan Primaire

Isataïon est un dieu colérique et entêté. Il protège ses enfants et n'a aucune pitié pour ses ennemis. Quand il choisit une proie, rien ne peut l'en détourner. Lorsqu'il se manifeste sur le Plan Primaire, il revêt l'apparence d'un humanoïde jaillissant de l'eau, un trident à la main. Il a parfois le front ceint d'une couronne de perles. Il est, par contre, toujours borgne.

Dogme

" La vie n'a d'intérêt que sous, sur ou près de l'eau. La vie à terre n'est pas la vie. Donne de l'amour aux tiens et n'aie aucune pitié pour tes ennemis. Le fort doit veiller sur le faible. N'aie pas peur de l'eau, car c'est d'elle que tu es venue et c'est à elle que tu retourneras. La vie est née du mouvement, l'immobilisme tue. La colère est parfois la solution. Ne connais pas le repos tant que celui qui t'as offensé n'a pas été puni."

Le clergé

Les temples d'Istaïon sont nombreux, toujours construits près de l'eau, si possible avec une partie immergée. Le clergé n'est pas ouvert aux femmes. Il n'est pas très bien organisé, le chef étant celui qui parle le plus fort. Les temples du Maître des Courants sont bien gardés, parfois par des créatures océaniques ou élémentaires.

Les fêtes à Istaïon sont assez nombreuses, au moins une par lune. Des cérémonies supplémentaires sont organisées au moment de grandes tempêtes. Quand ces phénomènes se produisent, des sacrifices sont parfois nécessaires pour apaiser la colère de l'océan. La Flotte Libre aime à couler les vaisseaux capturés en offrande à Istaïon.

Relations au sein des panthéons

Istaïon n'a pas de véritable ennemi au sein du panthéon des Archipels. Il n'en veut même pas à Arax pour la destruction d'Arkoss qui a, après tout renforcé son pouvoir. Vis à vis du panthéon faêrunien, Isataïon est en guerre ouverte contre Valkur. En effet, durant le Temps des Troubles, le Dieu des Marins affronta et tua le dieu Dathys afin d'absorber sa sphère d'influence dans les Archipels: le commerce et la navigation. Depuis Valkur répond aux prières des prêtres de Dathys qui n'ont pas eu conscience de la disparition de leur divinité d'origine.

Dathys était l'enfant chéri d'Istaïon et désormais le Maître des Courants souhaite la destruction du Capitaine des Vagues.

Cet antagonisme aurait pu être à l'origine d'un rapprochement entre la déesse Umberlie et le Dieu Borgne: l'ennemi de mon ennemi est mon ami. Cependant, Istaïon n'est pas dupe du jeu de la Reine Garce et il sait que cette dernière n'attend qu'une faiblesse de sa part pour s'emparer de sa sphère d'influence et accroître son pouvoir..


Références

  • Carnets de Voyages (première édition), Oriflam (2001), ISBN 2-914536-14-3,  Auteurs Muriel Algayres, Stéphane Beauverger, David Blewer, Guillaume Chapuisat, Olivier Durand, David Girardey, François-Xavier Guillois, Eric Nieudan, Cyril Pasteau, Olivier Saraja
  • Gamme Archipel Manuel du Héros (première édition) 01/11/2002 français Oriflam 2-914536-28-3

Notes

  • Le dieu Istaïon n'est pas un dieu du panthéon officiel des royaumes oubliés. Je l'ai intégré, comme l'ensemble du panthéon de la gamme Archipels, à mon univers de campagne en adaptant sa description.

lundi 15 février 2021

Aurile

Déesse mineure, la Dame des Glaces

Alignementneutre mauvais
Alignement du clergé: LM, NM, CM
Adorateurs : Druides, avariels, archontes élémentaires (air ou eau), fey, géants du gel, habitants des climats froids, rangers, sorcières d'hiver
Arme de prédilection du clergé: Caresse de la jeune fille de glace (hache de glace) (hache de guerre)
Domaine: L'air, le froid, le mal, la tempête, l'eau, la colère
Sphère d’influence : froid, hiver, glace
Plan de résidence : Palais de l'hiver dans le Cœur de la Fureur
Supérieur: Talos
Alliés: Malar, Talos, Umberlie.
Ennemi : At'ar (Amaunator), Chauntéa, Moander (mort), Shiallia, Sunie, Uthgar
Symbole: Flocon de neige blanc sur un diamant gris bordé de blanc.
Autres noms: Aurilandür, Alaphaer (archaique), Saukuruk ((Grand Glacier)

Aurile est particulièrement puissante dans les contrées qui connaissent de terribles hivers ou qui se trouvent en bordure du Grand Glacier, Ceux qui lui rendent hommage le font d'abord et avant tout parce qu'ils la craignent. Elle sert Talos et fait partie des Dieux de la Fureur. Sa nature s'accorde avec celle des autres divinités représentant les forces destructrice de la nature. Talos lui a volé une grande part de sa puissance et elle a fortement accru la sévérité des hivers au  cours des dix dernières années afin de bien rappeler aux hommes du nord qui est la maîtresse du froid.

Elle peut théoriquement appeler les autres Dieux de la Furie à son aide, mais n'ose s'adresser qu'à Umberlie. En effet, même s'il répond généralement à ses requêtes, Talos s'arrange ensuite pour tirer la couver­ture à lui, tandis que Malar n'éprouve que mépris pour elle (mais elle le lui rend bien).

Les représentations d'Aurile sont assez semblables à son avatar, la Fille du Gel. Volage et vaniteuse, elle est naturellement maléfique et son cœur de glace ne peut être touché par des concepts tels que l'amour, l'honneur ou tout autre sentiment noble. Elle s'amuse souvent avec ceux qui l'offensent, leur faisant subir de terribles tempêtes de neige et les rendant fous en leur don­nant des visions chaleureuses et réconfortantes avant de les faire périr de froid. Sa beauté éternelle est froide et mortelle, telle une statue de glace, et sa nature est à l'unisson.


Aurile et le Plan Primaire

Aurile apparait généralement sous la forme de la Fille du Gel ou de l'Aube de Givre. La première est une femme élancée au tempérament extrêmement vio­lent. C'est sous cette apparence qu'on la voit le plus souvent, sauf dans le sud et l'est de Faerûn. Sa peau est bleue, ses longs cheveux sont blancs et sa robe de fine batiste, également blanche, est couverte d'une couche de givre uniforme.

L'Aube de Givre est une apparition aussi hautaine que silencieuse. Elle est re­vêtue d'une aura de glace bleutée et opaque, couverte de pointes.

Aurile se manifeste également sous une forme intangible: un courant d'air glacé, accompagné d'un rire moqueur et d'une lueur bleu pâle qui sème une une couche de givre sur son passage. Elle peut aussi prendre la forme d'un vi­sage aux yeux vides et aux longs cheveux blancs balayés par le vent (sous cet aspect, elle dégage un froid terrible). Elle utilise cette manifestation lorsqu'elle désire parler à ses fidèles, ou encore les tuer ou leur offrir des objets magiques. Elle tue en embrassant ses victimes de ses lèvres glacées et délivre ses cadeaux d'un souffle.

Aurile  indique sa faveur ou sa défaveur (et peut éventuellement envoyer de l'aide à ses serviteurs) par le truchement des élémentaux d'eau, para-élémentaux de glace, morts-vivants, loups des glaces, géants du givre et autres créatures arc­tiques.


Dogme

Les prêtres d'Aurile reçoivent la mission suivante : "Couvre toute la terre de glace. Éteins le feu partout où tu le vois briller. Laisse entrer le vent et le froid: abats les coupe-vent et creuse des trous dans les murs afin que mon souffle puisse entrer partout. Fais apparaître les ténèbres pour cacher le soleil maudit pour que le froid que je crée puisse subsister éternellement. Ne prends la vie d'une créature arctique que si tu n'as pas d'autre choix; les autres, tu peux les tuer si tu Le souhaites. Fais en Sorte que tout Faerûn me craigne."

Les prêtres d'Aurile doivent la prier et chanter ses louanges dès qu'ils ressen­tent le souffle d'un vent froid. Il leur faut s'arranger pour que toutes les créatures craignent ou vénèrent leur maîtresse et pour généraliser le froid afin que tout le monde connaisse Aurile et tremble à la seule mention de son nom. Ils ne doivent jamais lever la main sur un autre prêtre de la déesse .


Le clergé

Les prêtres reçoivent le titre de prêtres et prêtresses de glace. Les relations entre les prêtres spécialistes et les autres membres de l'Eglise sont très bonnes.  Les prêtres d'Aurile utilisent des orne­ments de cérémonie blanc-glace passepoilés de bleu. Les robes sont serrées à la taille par une ceinture d'argent très large. Un ban­deau d'argent porté sur la tête constitue la touche finale.  Quand ils sont en aventure, la plupart des prêtres d'Aurile portent au moins le ban­deau et la ceinture avec leurs vêtements normaux.


Lieux de culte principaux

Le plus grand temple de la déesse du froid est la Maison du Souffle d'Aurile, située à Glistère (au nord de la Mer de Lune). Plus de 1600 fidèles se serrent en effet auprès de ses feux pour participer aux rituels du Feu et de la Glace (il s'agit de mineurs et de trappeurs qui ont bien trop peur d'Aurile pour ne pas la vénérer). La Grande Main de Glace (grande prêtresse) Malakhar Rhenta se trouve à la tête du Cercle des Tempêtes, une assemblée de 14 prêtresses supérieures chargées de la gestion du temple et de la planification de l'usage des sorts du Froid.

Pour ceux qui ne font pas partie du culte, la Maison du Souffle d'Aurile est plus fréquemment connue sous le nom de Maison Froide ou de Tours du Réconfort Glacé.


Ordres affiliés

Aucun ordre militaire n'est affilié à l'Église d'Aurile. La déesse n'est en effet pas du genre à soutenir les campagnes guerrières. Lorsqu'on l'offense, elle préfère réagir par une terrible tempête plutôt que par l'envoi de troupes. Quelques sectes et confréries sont toutefois liées à son clergé. Elles incluent:

Le Culte du Givre, qui a comme ambition de récupérer l'artefact connu sous le nom d'Anneau de l'hiver,

Les Sorcières du Givre, groupe de magiciennes qui ont rédigé au moins un texte de magie liée au froid au nom de leur déesse et qui saurait ou se trouve  le Codicille de l'Infinie Blancheur, ouvrage pour prêtres décri­vant le culte d'Aurile et contenant également quelques sorts pour magiciens,

Les Sœurs d'lstishia, qui vénèrent le héraut du froid comme un servi­teur d'Aurile. Il apparaît néanmoins que le culte qu'elles lui rendent bénéficie bien plus à Istishia qu'à Aurile elle-même, aussi quelques prêtresses ont-elles reçu un mandat divin leur ordonnant de retrouver les sœurs et de "corriger" leur point de vue erroné.



Références

Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7.

Jeff Grubb and Ed Greenwood (1990). Forgotten Realms Adventures. (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8828-5.

Julia Martin, Eric L. Boyd (March 1996). Faiths & Avatars. (TSR, Inc),  ISBN 978-0786903849.

Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2759-3.

Illustrations: symbole sacré d'Aurile par Renick Woods, Aurile par Michael Kaluta

lundi 16 avril 2018

Royaume de Sembie

Informations générales

Capitale : Ordulin.
Population : 1 462 400 (humains 96%, halfelins 3%).
Gouvernement : ploutocratie (conseil de marchands à la tête duquel se trouve un maître élu).
Religions : Azouth, Deneir, Lathandre, Loviatar, Mystra, Shar, Sunie, Tymora, Waukeen.
Exportations : tout ce qu'il est possible de vendre à autrui.
Importations : tout ce qu'il est possible d'acheter à autrui (armes, bétail, livres, nourriture, poteries, sauces épicées, soie, vin)

Le royaume de Sembie est un riche pays marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Plaines fertiles et collines basses composent la majeure partie du paysage qui, associés à un climat tempérée, lui assure une agriculture florissante. Le tissu urbain dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux. La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les Pièces d'Argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.

Histoire

Le royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venus s'installer au bord de la Mer des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que l'on pouvait y trouver, celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirent à défricher peu à peu les forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la totalité de leurs bois dévastés. Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les immigrants avaient vaincu les elfes; mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraient au nord du fleuve Ashaba et du Lac Sembre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avant-postes dans la région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités états rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.

C'est à peu près à cette période que furent découvert les richesses minérales de la Mer de Lune et la Sembie souhaita établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces ressources. Les visées sembiennes faisaient peser une menace réelle sur les terres de la Cour elfiques et les incidents frontaliers se multipliaient entre les communautés elfiques et humaines . Pour parer à la menace, Rauthauvyr unifia les cités-États, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de l'entretien des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation. Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux anciens du Conseil Elfique d'autoriser l'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par la végétation).

Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question, et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces derniers ne défricheraient pas les forêts pour y bâtir des cités. Bien que les elfes aient d'ores et déjà conclu des arrangements similaires  avec  les Hommes des Vaux et n'aient rencontré aucune difficulté avec les habitants du Valvélar (Aujourd'hui Valherse), ils refusèrent, n'ayant ni l'envie ni le besoins de voir une telle route se construire. Le Corbeau menaça alors d'exterminer toutes les communautés elfiques isolés d'Arnothoï, dernier bastion elfe de Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. Dans le cas contraire, il s'engageait à respecter les elfes d'Arnothoï et à leur accorder droit de libre circulation dans le royaume de Sembie. Face à la menace, les elfes acceptèrent  et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuré.

Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Arnothoï remontèrent vers le nord pour rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle -Rencontre ; et ce bois disparut graduellement. La route tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin de rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et moins hostiles entres elfes et humains.

Dès lors, la Sembie s'enrichit sous la direction de marchands , tels Saer (qui donna son nom à Saerloune) et Selgar (qui fut enterré à Chancelgonte, laquelle devint par la suite Selgonte). Avant de mourir, Rauthauvyr le Corbeau veilla à ce que ces marchands mettent en place un conseil d'anciens qui les seconderait et s'assurerait qu'aucun d'entre eux ne puisse régner par la force des armes. Puis, cet homme habile qui avait créé une nation, désormais à demi-aveugle, s'enfonça vers le nord dans les Bois Elfiques et disparut. Nul ne sait ce qui lui est arrivé ni où repose sa dépouille, hormis peut être quelques très vieux elfes.

jeudi 29 mars 2018

Chauntéa la Grande Mère

Déesse supérieure de Maison de la Nature.

Plan de résidence: Maison de la Nature.
Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
Autres noms: Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
Supérieur: aucun.
Alliés: Eldath, Lathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
Armes de prédilection: Faux
Ennemis: Baine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie
Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un soleil radiant sous son aspect le plus ancien, gerbe de blé doré sur fond de verdure, ou rose sur fond de germe de blé.
Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
Sphères mineures: Divination, Voyage.

Chauntéa est aussi vieille que Toril. Originellement une divinité des lieux sauvages et de la vie animale, Chauntéa, a grandi et s’est développée et changée avec le monde. Lorsque les humains arrivèrent sur Toril, elle fut celle qui leur donna la main pour apprendre à enrichir la terre, à la cultiver. Elle est vénérée par ceux qui cultivent la terre, les fermiers, les agriculteurs, et tous ceux qui vivent de la terre. Elle est vu par la plus part des habitants de Faerun comme une partie du cycle naturel de la vie. Chauntéa est alliée avec toutes les divinités de la nature, particulièrement Lurue, Mailikki, Eldath et Shiallia. Elle s’oppose aux Dieux de la Furie, mais sa pire ennemie reste Talona, qui souvent empoisonne les terres fertiles.

Chauntéa et le Plan Primaire

Chauntéa se manifeste souvent sous la forme d'une fleur qui pousse à un endroit où il n'y en a jamais eu auparavant. Cette fleur peut éclore pour communiquer l'approbation de la déesse ou répondre de manière positive à une question posée par un fidèle. De temps en temps, elle fait appel aux esprits-follets, pyrastres et esprits messagers. Ces derniers prennent la forme de merles, alouettes, rouges-gorges et arbres parlant.