vendredi 7 décembre 2018

Fall Of Cormyr 03

Il faut sauver le cadavre d'Astryax

26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 17h00

Suite  à leur piteuse retraite face aux hordes maléfiques, les compagnons des Écus de Fortune se matérialisent non loin de l'université de magie d'Arabel. Quelle n'est pas leur surprise de constater que cette dernière est totalement déserte. C'est avec angoisse qu'ils comprennent que la ville est abandonnée. Quel nouveau maléfice est donc à l'oeuvre entre ces murs ?
Remontant l'avenue depuis la Porte de Calanthar (Zone 18), ils gagnent le quartier du Palais (zone 1). La population est en fait regroupée dans un secteur contrôlée par les troupes de la Comtesse Floriane de Bonfils. Sur la grand place, un puissant rituel est en cours: des mages de guerre maintiennent ouvert un immense seuil magique à travers lequel les arabellois quittent une ville vouée à la destruction. Les aventuriers apprennent que le Roi en personne est venu au secours de son peuple. Au vu de la mission qui leur était confiée, ils sont immédiatement conduit par le Comte Francis D'Ergaton devant Azoun le Dragon Pourpre.

L'audience a lieu dans la grande salle du Palais en présence de la Comtesse Floriane, du Comte d'Ergaton, de la paladine Toréa des Porte-Glaive et des responsables de la milice arabelloise.  Les compagnons font un rapport circonstanciés des événements et précisent la nature et la composition de la force ennemie. Ils sont contraints de reconnaître l'échec de cette première tentative de porter secours à Vangerdahast. De plus, la mort d'Astryax est un coup dur porté à la Compagnie des Ecus de Fortune mais aussi au Roi. En effet, le Comte Astryax de Valcroix est connu pour sa fidélité sans faille à la couronne.

De fait, la compagnie obtient l'engagement du Roi quant à  l'octroi d'une gemme pour faire revenir à la vie le héros disparu. L'un des arguments défendu par Dorothée est que le Baron a été confronté à l'étrange créature démoniaque Boldovar. Les rares éléments dont les compagnons sont

  • Boldovar est une créature diabolique,
  • Boldovar dévore la magie,
  • Vangerdahast se trouve dans le temple de village de Conteville,
  • Vagerdahast est prisonnier d'un charme puissant

Il est clair que c'est bien peu de chose, aussi pensent-ils avoir recours aux services d'un clerc d'Oghma pour découvrir ce qu'est un "Boldovar" en se rendant dans la bibliothèque royale de Suzail. Le naïf Richard pense que quelques heures de recherche suffiront à découvrir le mystère qui entoure le monstre, Gambacorta douche l'enthousiasme du ranger en lui rappelant qu'un simple nom ne permettra pas d'identifier si aisément Boldovar. Il existe des centaines de grimoires, voire des milliers de grimoires profanes et divins faisant référence aux créatures des enfers. Et il faudra probablement de longs jours de recherche pour découvrir une information pertinente. Cependant, tous conviennent que le temps presse. Les héros s'accordent pour confier à Miha Seranis, la jeune barde, le soin de commencer les investigations. 

Après avoir pris un repas frugal, s'être changés et restaurés, Dorothée et ses compagnons annoncent au Roi qu'ils doivent se rendre à Kundrukhar, la citadelle de l'Alaghar Bolak. Ce dernier doit se recueillir dans son temple afin de se préparer à faire revenir l'âme Astryax d'Eau Brillante, le Domaine de la Dame. Une fois cela fait, la Compagnie retournera à Conteville afin de délivrer le Mage Royal et de ramener le corps d'Astryax. Leur mission accomplie, ils rejoindront sa Majesté à Suzail où ils retrouveront Miha.

Après un repas léger, un repos long et des prières dans le Temple des Haches, Dorothée invoque de nouveau un sortilège de téléportation.

27 Mirtul 1372 Cv 

Alors que l'aube se devine à peine, les Écus de Fortune se téléportent depuis la cité naine dans une chaumière désormais connue en bordure de Conteville. La première constatation est que les troupes d'invasion sont moins nombreuses bien que toujours présentes. Sous couvert d'invisibilité, ils s'infiltrent dans les lignes ennemies jusqu'aux abords de la colline couronnée par le temple de Chauntéa


Eglise de Chauntéa Conteville 4h du matin

L'approche de la colline se révèle plus difficile que prévu car de nouveau les sentinelles gobelines se montrent extrêmement vigilante.

Des zombies très résistants ralentissent les héros.

Les abords du bâtiment sont tenus par des zombies ogres issus des rangs des combattants tombés au combat. Les morts-vivants ne représentent pas une grande menace mais ils sont très résistants.


Aux prises avec des démons des ombres !

Au pied du clocher, Richard et Toréa découvrent une tas de corps de femmes dénuées probablement précipités depuis le sommet.
Plusieurs démons des ombres se tiennent tapis en embuscade dans les couloirs de l'église. Et ils se montrent peu enclins à céder le passage aux héros.


Gambaccorta retrouve Astryax, désormais zombifié, dans la grande nef.

Dans le nef centrale, Dorothée retrouve Astryax sous forme de zombie. Le corps du Baron, animé par une sombre magie, est contraint d'effectuer des pas de danse Carole sans partenaire. Le prêtre de Chauntéa, lui aussi zombifié, répète inlassablement une prêche incompréhensible sous les yeux de paroissiens morts battant des mains. Dorothée n'a pas d'autre choix que d'affronter le zombie Astryax  qui est bien décidé à déguster son cerveau.


Les sentinelles gobelours se ruent sur la porte.

Dorothée se place en embuscade derrière Gulgan : ça va chauffer !


L'alerte donnée, des renforts goblinoïdes convergent vers le temple. Ils sont rapidement éliminé par le fer et la magie. Mais déjà derrière la première vague se profile un géant et des dizaines de fantassins. Le temps est désormais compté pour les serviteurs de la Couronne.


Le ménage est fait mais Boldovar est toujours bien présent.

Tandis que leurs compagnons livrent bataille, Dorothée et Richard fouillent les lieux. Ils doivent finalement se résoudre à l'évidence: Vangerdahast n'est plus retenu ici !

Toréa rencontre son destin.

Pendant ce temps, Boldovar se dévoile et se révèle être un redoutable adversaire. Toréa fait une découverte fatale à son sujet: Non content d'absorber la magie qui le cible, le grotesque personnage dévore aussi la magie des objets qui entrent en contact avec son corps. Privée de son arme magique, la paladine est réduite à l'état de cadavre desséché en quelques seconde par le touché de l'ignoble créature. Mais la faiblesse du monstre est révélée: il n'est vulnérable qu'aux attaques non-magiques ! Avide de vengeance après la mort de deux compagnons, Gulgan fend le monstre par le milieu d'un puissant coup de lame à deux mains. Mais point de sang, ni de cadavre, Boldovar se dilue dans l'espace, en lambeaux d'ombre ! Une effrayante pensée vient à l'esprit de Dorothée: la créature disposerait-elle d'un phylactère à l'image d'une liche ?



Mais, il n'est pas temps de penser à cela car Richard hurle qu'un dragon bleu est en approche, accompagné d'une étrange démon ailée. Tous se réfugient dans la cave tandis que l'air se charge d'électricité. Invoquant la magie, Bolak ouvre un nouveau seuil: il est temps de partir.



jeudi 18 octobre 2018

Vangerdahast Aeiulvana

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: 1224 Cv
Nationalité
Classe : Magicien 19
Titre: Archimage Royal, Maître du Conseil des Mages.
Résidence: Suzail,Tour de Vangerdahast
Compagnie d'aventuriers: -
Organisation: Mage de Guerre du Cormyr
Religion: Mystra

Le chef du Conseil des mages et principal assistant du roi Azoun a une longue et honorable histoire au service du Cormyr.

Quand Vangerdahast était enfant, à Espar, il assista à un festival dans lequel un magicien faisait des tours devant un public. Captivé par les prouesses du magicien, Vangerdahast entreprit d’en devenir un lui-même.

Au début de ses études, Vangerdahast découvrit que la personne qui avait présenté les tours de magie n’était en réalité qu’un homme de spectacle. Vangerdahast constata qu’il était possible d’apprendre la véritable magie. Il se rendit à Valombre pour tenter de se faire instruire par celui qui était peut-être le plus célèbre de tous les mages, Elminster. Ce dernier ne le prit pas personnellement comme élève, mais le guida vers un lieu où il pourrait apprendre pour devenir mage. Elminster dit à Vangerdahast qu’une fois qu’il aurait atteint un certain point dans ses études, il devrait revenir à Valombre pour recevoir de précieuses informations qui l’aideraient plus tard dans sa vie.

Vangerdahast fit ce qu’on lui disait et revint voir Elminster, qui tint sa promesse. Les secrets qu’Elminster transmit à Vangerdahast ne sont connus que d’eux seuls, car Vangerdahast n’a jamais parlé du temps qu’il avait passé avec le mage renommé.

Le père du roi Azoun, Rhigaerd II, attira Vangerdahast à la cour en lui promettant des ressources illimitées, aussi bien financières que politiques, puis nomma le magicien au poste de tuteur d’Azoun en histoire, en morale et dans les emplois politiques et militaires de la magie. Aujourd’hui encore, on
ignore si Rhigaerd dupa Vangerdahast, ou si le mage accepta le poste pour avoir l’opportunité de modeler l’esprit du futur monarque.

Le prince se rebella souvent contre les enseignements de Vangerdahast, en particulier sur des questions d’éthique. Mais le magicien ne tarda pas à devenir le conseiller et confident en qui Azoun se fiait le plus. Quand Azoun monta sur le trône, au début de 1336 CV, Vangerdahast obtint les titres officiels de “Magicien royal du Cormyr” et “Maître du Conseil des mages”. Il prit également le commandement des redoutables Mages de guerre du Cormyr.

Les Mages de guerre sont un groupe de magiciens qui soutiennent les Dragons pourpres par leur combat magique. De plus, ils sont responsables de la surveillance des mages du Cormyr, et dans ce domaine, Vangerdahast s’est montré particulièrement prudent. Tout mage du 5ème niveau ou plus doit s’enregistrer auprès de Vangerdahast.

Vangerdahast a conscience que la magie, organisée en une force telle que le Conseil des mages, peut s’avérer extrêmement puissante. Par conséquent, il surveille le progrès et les fréquentations de nombre des mages résidant au Cormyr, toujours vigilant quant aux éventuels groupes de pouvoir qui peuvent se former parmi les magiciens.

Vangerdahast est de tous les combats au côté du roi. Ainsi en 1359 Cv, pendant l'invasion tuiguane, il se tient au côté d'Azoun alors que celui-ci souhaitait le voir protéger le royaume en son absence. Sa présence fut déterminante. Bien que profondément affecté par une zone de magie morte, il mène les mages de guerre à la bataille et à la victoire.

En 1372 Cv (1371 Cv dans la chronologie officielle), une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr fondent sur le royaume. Lors de la bataille de la Haute Route, l'armée d'Arabel est écrasé et Vangerdahast disparaît...



Apparence physique

Vangerdahast a l'aspect d'un homme d'une cinquantaine d'années, de taille moyenne et un peu replet.  chacun sait pourtant qu'il est bien plus âgé qu'il n'y parait. Souvent décrit comme chauve, Vangerdahast a les cheveux blancs et porte la barbe, blanche elle-aussi bien que veinée de roux. Il a le regard dur et ses yeux marrons ont la particularité de virer au rouge lorsqu'il est en colère.


Références


  • Figurine: Ral-Partha AD&D 11-063, collection d'Astryax, Peinture Antoine Lepio.
  • Ed Greenwood and Jeff Grubb (April 1998). Cormyr: A Novel (Paperback). (Wizards of the Coast), ISBN ISBN 0-7869-0710-X.
  • Ed Greenwood (July 1995). Volo's Guide to Cormyr. (Wizards of the Coast),  ISBN 0-7869-0151-9.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), ISBN 0-8803-8472-7
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7

  

jeudi 27 septembre 2018

Fall Of Cormyr 02


L'antre de la Folie

Suite aux événements survenus aux premières heures de la journée (Cf. Sur les traces de Vangerdahast), les compagnons des Ecus de Fortune sont bien décidés à atteindre le village de Conteville et à percer le mystère du dôme de ténèbres.
C'est sous couvert d'un sort d'Apparence Trompeuse que Gulgan et Richard guident la communauté à travers les champs en direction du village sis à 5 lieues de là.


Au milieu des champs  11h15

Les compagnons sont conscients du risque qu'ils prennent en traversant les espaces à découvert, même si Gambaccorta leur a octroyé une apparence de gobelin pour les 8 heures à venir. De plus, ils sont ralentis dans leur progression par la présence de la vieille Gedusor dont la raison vacille autant que le corps.
Beshaba aidant, une patrouille de chevaucheurs Warg surgit bientôt. Il semble évident que les goblinoïdes sont à la recherche du groupe, le barghest survivant de l’escarmouche du matin ayant probablement prévenu ses séides. 
Le leader du groupe est donc fort circonspect lorsqu'il s'approche mais c'est un détail qui trahit les héros: ils se révèlent incapables de comprendre ce qui leur est demandé. Le gobelin ne parle pas le gobelin ! Il s'exprime dans un étrange dialecte, mélange de gobelin et d'elfe. L'affrontement est inévitable.




Une patrouille ne représente pas un gros défi mais les sortilèges lancés sont à même de trahir la présence des héros. Il convient donc de se hâter. 


Conteville, un village sous occupation

Les compagnons progressent en direction du bois qui bordent le village au sud-est mas ils sous-estiment l'intelligence des gobelins qui ont installé des postes de garde croisés qui veillent les uns sur les autres. De plus, une fois encore, les gobelins se révèlent d'une rare habileté pour se dissimuler sous le couvert des arbres.



De mal en pis, les Écus de Fortune se retrouvent à progresser au sein même du village. Le nombre de créatures leur permet de passer inaperçu, leur aspect illusoire nullement remis en cause. Il est cependant très difficile aux compagnons de passer outre les scènes atroces auxquelles ils assistent.


Gulgan fait face à une brute ogre

Le stress augmente d'un cran lorsque, traversant le secteur des ogres, l'une des brutes insulte Gulgan, le traitant de bâtard et de sous-race. Le combat qui s'en suit est rapide et sanglant, la tête de l'opportun pend bientôt à la ceinture du demi-ogre. La violence de la riposte a imposé le respect aux spectateurs gobelours, ogres et gobelins. De fait, la communauté parvient à quitter le village par le nord, soutirant quelques renseignements au passagee: le Boss est dans l'église et il ne vaut mieux pas s’approcher.


L'antre de la folie

Après un court repos dans la maison la plus éloignée du village, décision est prise de progresser de nouveaux vers la colline. Un événement étrange survient: le globe de ténèbres s'est dissipé et, désormais le temple de Chauntéa est offert au regard des agents de la couronne. Dorothée ne cache pas son inquiétude car elle est incapable de comprendre comment un tel globe peut exister. Seul un objet magique est capable de générer un tel effet, où allant une créature d'une puissance incroyable.
Astryax et Richard progressent alors en avant du reste du groupe, s'approchant par le nord-est de la colline. Mais une fois encore, ils repèrent et sont repérés par des sentinelles gobelines. Le baron commet une erreur en invoquant le sort Sommeil car l'une des sentinelles n'a pas été repérée. De fait, cette dernière sonne l'alarme.

Alors que la compagnie se retire, Astryax décide, contre l'avis de ses compagnons, de s’infiltrer seul dans le temple. Ses amis inquiets lui rappellent qu'il est plus que probable que le chef de l'armée occupant le village s'y trouve. Mais le fougueux baron n'en a cure. Drapé dans un sortilège d'invisibilité, il s'éloigne.

Pendant ce temps, Richard guide le reste du groupe vers un bosquet depuis lequel il s'apprête à affronter l'ennemi. Ce dernier se présente sous la forme de deux géants des montagnes. Les monstrueux humanoïdes occupent habituellement des grottes éloignées des Rocterres. Hauts de 4,20 m pour 900 kg, ce sont des créatures très impressionnantes qui attaquent toujours sans la moindre fioriture, et le mot embuscade leur est totalement inconnu. Ils sont immédiatement pris pour cible par le rôdeur et ses alliés. Cependant, Dorothée parvient à convaincre le groupe de se replier car derrière les géants se profilent déjà des ogres et des gobelours.

Pendant ce temps, Astryax s'est hissé dans le clocher de l'église mais il y a des choses au sujet desquelles la curiosité est toujours malvenue. Se glissant dans un escalier plongé dans les ténèbres, Astryax se heurte à une première sentinelle: une ombre rapidement vaincue
Alors qu'il se tient derrière la porte jouxtant la nef centrale, une musique dissonante et dérangeante s'élève brusquement poussant l'aventurier dans une danse démentielle. Après ce qui semble une éternité, l'enfer rythmique prend fin.
Ne déviant pas de son projet fou, Astryax finit d'entrouvrir la porte et jette un œil dans l'église. L'endroit a clairement perdu son caractère sacré. 
Un créature grotesque évoquant un nain nue et sale, en lévitation au-dessus de l'autel, exhibe ses parties génitales au nez d'une jeune femme dénudée et terrifiée ainsi qu'à celui du puissant Vangerdahast, réduit à l'état de légume, par un puissant sort de domination. Au milieu des borborygmes que lancent la créature,  Astryax entend un nom: Boldovar.
Un peu en retrait de l'autel, un groupe de villageois a improvisé, sous la contrainte, un orchestre baroque. Enfin une petite foule de villageois vivants et morts-vivants sont spectateurs de la scène.
Toute prudence oubliée, Astryax tente le tout pour le tout afin de rompre le charme qui enserre l'esprit du mage royal, décision d'autant plus motivée que la créature contraint ce dernier à s'accoupler avec la jeune victime. 
Avant que le déshonneur n'entache la réputation du mage, un projectile magique fuse et rompt le sortilège. Hélas, Vangerdahast est trop affaibli pour tenter de s'enfuir. 
Fou de rage de voir ses bacchanales interrompues, Boldovar pose un regard démoniaque sur Astryax. Le baron invoque un puissante sort d'attaque dont l'énergie est littéralement aspirée par le monstre. Cerné de toute part, Astryax, dans un dernier défi lance "Vous ne m'aurez pas vivant !" avant de mettre fin à ses  jours.

Au même instant, depuis les rues d'Arabel, Bolak adresse un message magique à son ami: "Mets toi à l'abri, nous venons te chercher très vite!" Hélas en retour, il ne reçoit que des pensées décousues " Boldovar, dévoreur de magie, Vangerdahast, possédé, ne m'auront pas vivant !"
Alors que le message s'efface dans la Toile, la prophétie de Mellomir raisonne comme un glas: " L'un d'entre vous rencontrera son funeste destin dans cette quête! "

A suivre
Il faut sauver le cadavre d'Astryax



mercredi 29 août 2018

Florin Falconhand

Statut: actif
Race: humain chondath
Naissance: inconnu
Nationalité: 1350 Cv
Classe : Rôdeur 9
Titre: -
Résidence: Espar
Compagnie d'aventuriers: Chevaliers de Myth Drannor
Organisation: -
Religion: Mailikki

Florin est le fils de Hethcanter Fauconnier (Capitaine de l'armée du Cormyr à la retraite)  et de sa femme, la demi-elfe magicienne Krépuskulle. Cependant Florin n'a aucun trait elfique et ne peut être considéré comme un demi-elfe.

Dès sa jeunesse, Florin était plus attiré par la nature que par la vie urbaine. Il passa une grande partie de sa jeunesse à parcourir les forêts entourant Espar, apprenant les bases des langages elfique et sylvestres.
Après un passage rapide comme apprenti chez le célèbre armurier Epierrvier, Florin partit en aventure en compagnie de plusieurs amis, et devint bientôt leur chef - en matière de combat et de diplomatie - , une charge qu'il occupe toujours aujourd'hui, étant l'un des plus anciens chevaliers de Myth Drannor. 

Khelben lui offrit la souveraineté du Valombre, mais il refusa et confia le titre à Doust Sulbois. Il servit le nouveau souverain pendant quelques années en tant que Gardien du Valombre et principal diplomate avant d'épouser la rôdeuse Colombe. 

Avant son mariage avec Colombe, Florin était connu pour honorer de nombreuses dames. L'un de ses compagnes temporaires fut la roublarde Alura Durshavin.  La déesse Mailikki est apparue directement à Florin à plusieurs reprises, notamment pour lui ordonner d'épouser Colombe et de faire des enfants car cela était "nécessaire".

Florin possède un cheval de guerre télépathe qu'il nomme Écume de Feu. Il est aussi l'heureux propriétaire d'une Gemme de Téléportation Sans Erreur qui lui permet de se rendre sur Éternelle-Rencontre afin d'y retrouver sa femme lorsqu'elle y séjourne. Il porte aussi un bouclier +1 appelé le Mur de Reptar.




Références


  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (DM's Sourcebook of the Realms). (TSR, Inc), p. 21. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Ed Greenwood, Julia Martin, Jeff Grubb (1993). Forgotten Realms Campaign Setting 2nd édition (revised), Running the Realms. (TSR, Inc), pp. 34–35. ISBN 1-5607-6617-4.
  • Figurine Ral Partha 11-060 Florin Falconhand - Collection Astryax - peinte par Lionel StudioPeinture01
  • Ed Greenwood, Swords of Eveningstar (2006) - ISBN  978-2811205263.
  • Ed Greenwood,  Swords of Dragonfire (2007), ISBN 978-2811205270
  • Ed Greenwood, The Sword Never Sleep (2008), ISBN 978-2811205287

samedi 23 juin 2018

Fall Of Cormyr

Sur les traces de Vangerdahast


Suite à mise en déroute du Chuchoteur Onirique dans la cité d'Arabel, la Compagnie des Écus de Fortune est conviée à une réunion de l'état major, sous la conduite de la Comtesse Floriane de Bonfils. L'état des lieux est le suivant: les portes de la cité sont maintenues ouvertes afin de faciliter l'évacuation de la population vers le sud sous la protection des Dragons Pourpres et des troupes du Baron Astryax de Valcroix; plusieurs seigneurs de l'Est vont replier leurs troupes sur leur terre, les avant-postes n'ont toujours pas signalés l'arrivée de l'armée goblinoïde. Quant à la comtesse, elle envisage de défendre la cité avec l'unique espoir de ralentir la progression de l'armée ennemie.


26 mirtul 1372 Cv

La citadelle (Zone 1) - 6h30
Alors qu'ils apprêtent à se rendre non loin du lieu présumé de la bataille, Astryax à la surprise de retrouver son ami Gulgan. Le demi-ogre avait quitté Valcroix avec la ferme intention de se rendre à Eauprofonde afin de tenter de retrouver son épouse Katana. Cependant comme Dorothée l'avait prédit, Gulgan ne pouvait échapper à son destin de défenseur du Cormyr (Cf. Les mâchoires de l'abîme) . Après un hiver dans la cité des Splendeurs, avant de décider de retourner auprès de son fils, Riga Zwerggrasieren Brisethorax, resté  à Valcroix. Sur le chemin, il avait de nouveau participé à des combats à la frontière de Cerbérie, avant de suivre Floriane dans sa marche sur Arabel.
De fait, le puissant guerrier était sous les murs alors que les compagnons se battaient dans la cité. Ce prompt renfort est une agréable surprise pour les Écus de Fortune qui s'apprêtent à s'aventurer en territoire hostile.

La Haute Route - 8h 00
Après un rapide déjeuner et un conciliabule portant sur les moyens de se rendre sur le champ de bataille, Dorothée parvient à convaincre non sans peine ses compagnons de recourir à un sort de téléportation.

Le temps d'un battement cœur, la compagnie se retrouve sur le champ de bataille qui a vu l’effondrement de l'armée du Nord. A leur grand dam, l'armée gobeline est toujours sur place. Dans l''urgence, Dorothée enveloppe l'ensemble du groupe sous un sort d'invisibilité et c'est la fuite vers un bois un peu au nord de leur position d 'arrivée.

Malgré le peu de temps qu'ils ont eu pour examiner les alentours, plusieurs éléments ont frappé les héros:

  • Les gobelins présents sur place ont réagir très rapidement et avec une discipline toute militaire,
  • L'armée campe au sud du champ de bataille,
  • Un immense dragon rouge, le plus grand que les aventuriers aient jamais vu, se repose au milieu des tentes.
  • Un second dragon de couleur bleu est posé non loin du grand dracosire.


Une discipline de fer maintient les gobelins en ordre de bataille.

vendredi 22 juin 2018

Gulgan Brisethorax

Nom: Gulgan Brisethorax
Race: Demi-ogre
Naissance: 17 Tarsakh 1342
Nationnalité: Cormyrienne
Classe: guerrier, profil brute
Profession: soldat de métier
Résidence: Valcroix en Cormyr
Compagnie d'aventuriers: La Griffe de la Manticore (1357 -1358) puis les Écus de Fortune
Organisation: aucune

Gulgan est un demi-ogre. Ses difformités se limitent à des touffes de poils drues recouvrant de loin en loin son épiderme gris pâle et un faciès proéminent. Son crâne lisse et sa couleur de peau lui donne un petit air de genasi de terre.

Gulgan a été enlevé au cœur de la chevauchée par des esclavagistes zhents alors qu’il était encore enfant (impressionné par sa stature, ces derniers pensaient  avoir à faire à un adulte). Pendant des années, les zhents l’ont nourri et entraîné pour le transformer en véritable bête de guerre. Il est ainsi devenu un esclave barbaresque, maniant un redoutable un fléau d’arme double, façonné dans la poussière et le sang des arènes de Château – Zhentil, et exibé par ses maîtres dans les arrières salles enfumées de tous les ports de la Mer de Lune.

Mais par une nuit noire, le vaisseau des esclavagistes s’est échoué sur un récif et Gulgan s’est retrouvé seul, accroché à un morceau d’épave. Quelques jours plus tard, il atteignait la côté : libre !

Son aspect quelque peu bestial a privé Gulgan de la vie de paix à laquelle il aspirait. Devenu garde de caravane pour le transmarche des six coffres, il fait la connaissance du barde Marcus Badine et du prêtre Banedon dans la cité d'Eauprofonde durant l'année du Prince 1357 Cv.

mercredi 13 juin 2018

Le Royaume de Théthyr

Et le scribe de Valombre devint roi...

Capitale : Darromar.
Population : 3 171 360 (humains 76%, halfelins 20%, elfes 3%).
Gouvernement : monarchie féodale (pas de serfs).
Religions: Heaume, Ilmater, Siamorphe, TormTyr.
Importations : armes, épices, mercenaires, objets magiques.
Exportations : ambre gris, bétail, couvertures, fromage, fruits, herbes à pipe, huile de baleine, légumes, noisettes, perles, poisson, soie, tapis, thé, vêtements, vin.
Alignement : CB, N, LB.

Le Téthyr est un pays de grands dan­gers mais aux opportunités fantastiques. Jusqu'à l'année du Gantelet, 1369 Cv, en raison du manque de toute autorité centrale, le pays est resté  un havre pour les soldats de fortune, les prétendus rois, les tyrans minables, les criminels en cavale, les zélateurs persécutés et les profiteurs de tout type. Là, une personna­lité forte et audacieuse pouvait se tailler une place dans l'histoire - ou rencontrer une fin rapide et violente.

Cependant, le Téthyr a récemment émergé de la guerre civile de dix ans avec deux nouveaux monarques. Le règne fort de la reine gouvernante Zaranda Étoile Rhindaun et du roi Haedrak III (qui servit à Valombre des années durant comme scribe pour l'archimage Elminster sous le nom de Lhaeo) est en train de faire renaître l'espoir sur une terre cynique, suspicieuse et dévastée par la guerre. Le Téthyr est en train de prospérer, établissant des liens avec des voisins hésitants, et repoussant les monstres hors de ses frontières. Sa situation politique connaît encore de nombreuses intrigues et le peuple ne fait pas confiance aux organisations qui admettent se mêler des affaires des autres (telles que les Ménestrels). Les elfes des bois restent prudents vis-à-vis des nouveaux dirigeants, en effet les trois derniers rois ont pensé s'occuper de la forêt avec des haches, du feu et des épées. Les pirates des Nélanthères à l'ouest empoisonnent le commerce maritime du royaume, y compris le commerce avec la lointaine Maztica.


samedi 2 juin 2018

Le Shaar

Informations générales

Capitale : aucune (Collines du Conseil).
Population : 587 520 (humains 60%, wemics 15%, gnolls 14%, centaures 10%).
Gouvernement : divers chefs nomades.
Religion : Oghma, Tempus.
Importations : armes, armures, vin.
Exportations : esclaves, ivoire, joyaux.
Alignement : CN, N, CB.

Le Shaar est une gigantesque prairie onduleuse s'étendant de la Mer étincelante aux lointaines contrées orientales. La civilisation n'a quasiment aucune prise sur l'endroit. Les nomades humains (la douzaine de tribus environ) et inhumains, comme les centaures, gnolls et wemics, peuplent le Shaar. Les wemics chassent, les Shaaricns humains élèvent des rothés et chevaux et les gnolls se livrent au pillage. La terre fournit de magnifiques fourrages, mais ne convient guère à l'agriculture. Il ne s'agit pas d'un désert, mais la région cuit le jour et gèle la nuit.

La culture shaarienne

La prairie de Shaar abrite de nombreuses tribus nomades d'hommes au visage allongé et à la peau jaune. Conquis par les armées de Calimshan aux heures glorieuses de l'empire shoune, les Shaariens de la prairie orientale retournèrent leurs coutumes nomades aussitôt après la chute de l'empire, tandis que ceux des rivages de la mer Étincelante et du lac de Vapeur s'établirent dans des villes et fondèrent des royaumes, comme le Lapaliiya ou les insaisissables royaumes Frontaliers. Aujourd'hui, on trouve des Shaariens jusqu'en Calimshan, à l'ouest et au nord jusqu'au bief de Vilhon. La plupart des habitants du Sespech sont d'origine shaarienne, leurs ancêtres ayant été conduits dans le nord plusieurs siècles auparavant pour servir dans les armées du Jhaamdath.

Les Shaariens parlent le shaaran et utilisent les runes de l'alphabet dethek emprunté aux commerçants nains d'or de la Grande Faille avant l'émergence de l'empire shoune : S'il y eut jamais un panthéon shaarien, il a été supplanté depuis longtemps par les cultures jhaamdathienne et calishite. On ne connaît presque rien de la culture shaarienne antérieurement à son assimilation par ses voisins, car les Shaariens ont toujours été des nomades, s'appuyant uniquement sur la tradition orale.

Vie et société

La douzaine de tribus nomades, connues sous le nom de Shaariens, n'a jamais été unie. Cependant, elle dispose d'une culture et d'un style de vie communs. Les étrangers ont bien du mal à distinguer les membres d'une tribu des autres, mais les nomades se reconnaissent instantanément grâce à leurs vêtements, à leur accent, à la robe de leurs montures et à l'aspect de leurs armes. Plusieurs tribus laissent les guerrières chevaucher parmi les hommes et quelques-unes abritent même des chefs de sexe féminin. En général, les chefs sont élus par un vote à bulletin secret auquel participent les anciens. Néanmoins, deux tribus disposent de soi-disant dynasties de familles puissantes et charismatiques tentant de conserver le pouvoir.

Traditionnellement, les razzias menées par des groupes d'une vingtaine de guerriers ne constituent pas des actes de guerre contre les autres tribus shaarienes. Par contre, les raids de compagnies de pillards plus importantes sont de véritables déclarations de guerre, une stratégie plus qu'hasardeuse puisque les tribus à l'origine d'une guerre n'ont généralement pas le droit de participer aux conseils inter-tribaux jusqu'à ce qu'elles aient fait réparation ou mis un terme à leurs agressions.
Parfois, les wemics se joignent aux conseils shaariens. Mais le plus souvent, leurs chefs aspirent à leurs propres objectifs et ne se soucient ni des traditions ni du protocole shaariens.




Il est rare de rencontrer que grand communauté shaarienne hors de leur région d’origine. Ce fait est en grande partie dû au lien qui unit l'homme et le cheval.  En effet, les chevaux shaariens sont plus forts et rapides que ceux des autres régions de Faerûn, du moins tant qu'ils parcourent leurs prairies natales. Ces chevaux tombent malades et meurent quand ils ne paissent pas l'herbe particulière qui ne pousse dans les vastes plaines du Shaar. Les Shaariens l'ont compris et peu acceptent de laisser derrière eux leur culture d'origine pour sillonner Faerûn.

lundi 30 avril 2018

Les Marches d'Argent

Capitale : Lunargent.
Population: 1 090 800 (humains 40%, nains 20%, elfes 20%, demi-elfes 10%, halfelins 5%, gnomes 2%, demi-orques 2%).
Gouvernement : confédération de seigneurs dirigée par Alustriel de Lunargent.
Religions: Corellon Larethian, Heaume, Lathandre, Lurue, Mailikki, Moradin, Mystra, Oghma, Séluné, Sunie, Tymora.
Importations: armures, épices, livres, objets manufacturés, poteries, vin.
Exportations: artisanat elfique et nain, aventuriers, fourrures, métaux précieux.
Alignement: LB, NB, CB.


Lunargent est le joyau du Nord, une cité pensée comme un centre d'apprentissage. Elle symbolise la grandeur qui rayonnait autrefois de la capitale elfique de Myth Drannor. Il y a trois ans, le dirigeant de Lunargent, la Haute Dame Alustriel, tendit le bras aux dirigeants des autres places fortes humaines, elfiques et naines au nord de la Haute-Forêt, à l'ouest des Landes éternelles et au sud des grandes chaînes de montagnes. Après de longs débats, les diverses places naines, les campements humains et demi-elfes ainsi que les cités humaines décidèrent de s'allier dans le cadre d'un pacte de protection mutuelle dirigé par Alustriel. Cette dernière abandonna le trône de Lunargent afin de superviser la nouvelle confédération des Marches d'argent. Les membres actuels des Marches d'argent sont : Castelmithral, la citadelle d'Adbar, la citadelle de Felbarr, Everlund, Jalanthar, Lunargent, Mortencige, Quaervarr et Sundabar.




vendredi 27 avril 2018

Akadi, la Dame de l’Air

Déesse supérieure de l'air


Plan de résidence : Plan élémentaire de l'air
Attributions : Élémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs: éleveurs d'animaux, archontes élémentaires (air), rôdeurs, roublards, marins.
Alignement des prêtres: CN, LN, NM
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage
Arme de prédilection : Tourbillon des Vents (Fléau d'arme lourd)
Supérieur: Aucun
Alliés:  Aerdrië Faenya, Shaundakul
Ennemis: Grumbar

Akadi est l'incarnation élémentaire de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l'on vénère à Faerûn. A l'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute façon, elle ne s'intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils l'apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.

Histoire et relation

Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent à l'élément de l'Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et à l'inébranlable Grumbar dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Les prêtres d'Akadi se fixent rarement quelque part, ce qui explique que les communautés qu'ils traversent ne se sentent ni menacées ni rassurées par leur venue. Ils arrivent souvent en ville avec la brise du matin et sont repartis au coucher du soleil. L'errance et le mouvement incessant semblent être une nécessité pour tous les prêtres, ce qui explique qu'il n'y a que très peu de temples consacrés à Notre-Dame des Vents. La plupart du temps, ces sites sacrés ne sont guère plus que des cercles de piliers de bois dressés en plein air, au sommet desquels ont été fixés plumes et serpentins qui ondulent au moindre souffle de vent. Les prêtres arpentent Faerûn, mettant chaque opportunité à profit pour prêcher la bonne parole. Ils expliquent souvent quelle joie ils tirent de la totale liberté que leur laisse Akadi, mais évitent de discuter de problèmes de fond. Ils préfèrent largement semer les graines de la Reine de l'Air et poursuivre leur route là où le vent les mène. Ils ont également tendance à multiplier les belles phrases, et certains n'hésitent pas à leur rétorquer que ce qu'ils disent n’est que du vent (dans tous les sens du terme).

Les prêtres d'Akadi sont divisés en deux ordres, le Murmure et le Grondement. Il ne s'agit pas là de rangs différents, ni même d'une distinction entre les prêtres itinérants et ceux qui officient dans leur paroisse, mais plutôt d'une différence d'approche de la religion. Les Murmures préfèrent agir en sous-main, sans jamais révéler qu'ils font partie du clergé d'Akadi, tandis que les Grondemenrs sont bien plus directs. L'Église de la Dame de l'Air est disparate et ne semble pas avoir d'objectifs à long terme, ce qui fait qu'on la considère rarement comme une menace. Bien évidemment, des membres du clergé particulièrement ambitieux peuvent parfois causer des ravages dans leur région.

Les prêtres sont regroupés en "églises", groupes réduits qui obéissent à un Akadien particulièrement charismatique. La constitution de ces groupes varie en permanence, au gré des manigances de chacun; certains progressent dans la hiérarchie, d'autres régressent, tandis que d'autres encore, dégoûtés, préfèrent quitter leurs anciens collègues (à moins qu'Akadi ne leur ait demandé d'aller fonder leur propre église bien loin de chez eux). Ce type d'organisation est extrêmement fluide et souvent incompréhensible pour quelqu'un d'extérieur. Il est en effet très difficile de savoir qui dirigera l'église d'une décade sur l'autre, et donc à qui il faut s'adresser pour conclure un accord ou signer un contrat. C'est en raison de ce problème d'organisation que les Akadiens ont la réputation d'être indignes de confiance. En effet, lorsqu'on leur rappelle qu'ils avaient promis quelque chose, ils répondent fréquemment : "Je suis désolé, mais cela ne me concerne plus." Et encore faut-il commencer par retrouver celui avec qui l'on avait fait affaire.

Les titres

Les novices reçoivent le titre de Moineaux. Ils deviennent prêtres à part entière après avoir passé avec succès une épreuve conçue exprès pour eux et supervisée par deux aînés (la plupart du temps, il leur faut voler au cours de ce test). Par ordre d'importance, les autres titres du clergé sont : Ailé (prêtre), Air de la Déesse, Brise de Lumière, Zéphyr (prêtre supérieur), Mistral, Sirocco (chef d'une "église" importante) et Tourbillon (prêtre d'expérience ou chef d'une très grande église). Tout prêtre ayant tué ou vaincu de manière indiscutable un ennemi du clergé (c'est-à-dire, bien souvent, une puissante créature de la terre ou un puissant prêtre de Grumbar) peut ajouter le titre honorifique "Grand" avant son appellation normale.

Prières

Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l'année passée.

Vêtements sacerdotaux

Tenues de cérémonie

Lorsqu'ils ont une cérémonie à accomplir, les prêtres d'Akadi revêtent une robe blanche, gris pâle et bleu pastel, qui représente les multiples visages de leur déesse. La soie est leur matière préférée, car sa texture plaît à Akadi. Les soies rares teintes de motifs tourbillonnants (bleus ou blancs) sont hautement prisées. Nombre de prêtres portent aussi des bijoux d'opale laiteuse, de quart; cristallin ou bleu, de lapis-lazuli, de turquoise, de béryl, de spinelle bleu ou de saphir. Ces minéraux sont également à la base des symboles sacrés d'Akadi : un élémentaire d'air projette un sable extrêmement fin sur la pierre, ce qui y grave le symbole de la Dame de l'Air. Par la suite, la gemme est sertie dans un bijou, qui devient le symbole sacré.

Tenues quotidiennes

Lorsqu'ils doivent se déplacer, les Akadiens s'habillent d'une manière pratique, même s'ils privilégient toujours les tons blancs, gris pâle ou bleu pastel. Ils sont toutefois conscients du fait que leurs déplacements les amènent au contact de lent pite ennemi (la terre), et c'est pourquoi ils revêtent d'épais tissus pour mieux s'en protéger. Dans ce cas, la soie si chère à Akadi est souvent représentée pat une simple écharpe ou une veste à vocation décorative. Leurs vêtements sacerdotaux sont rangés avec soin afin qu'ils ne s'abîment pas.

Dogme

Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêve: ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Eglise n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

mardi 24 avril 2018

Le Chuchoteur Onirique 3

Le pouvoir derrière le trône

Suite à la prise du temple des chevaliers Porte-Glaive (Zone 60), Astryax, Bolak, Richard et Dorothée prennent quelques minutes pour se repose et faire le point sur l'assaut et les pertes subies. Le premier constat est que le mystérieux tiefflin est parvenu à s'enfuir, et qu'il représente toujours une grande menace pour la cité. Cependant son serviteur glabrezu, invaincu lui-aussi, a probablement quitté la cité pour faire son rapport à la Horde. Plusieurs vaillants défenseurs du Cormyr ont donné leur vie pour fermer le seuil démoniaque, mais la jeune Toréa est en vie et plusieurs membres de la Guilde du Masque d'Argent ont aussi livré bataille à leurs côté, prouvant ainsi que le lien n'est pas rompu entre l'organisation criminelle et les Écus de Fortune.
Désormais, il convient de couper la tête du serpent, à savoir le Baron Maxime de Gain qu'Astryax poursuit de sa haine. La possibilité que l'homme soit innocent au complot ne peut être entendu au vu des morts subies et de la personnalité du sombre baron.

25 Mirtul 1372 Cv

Portes de Calantar (Zone 18) - 10 h

Alors qu'ils se dirigent vers la Porte de Calantar, au sud de la cité, un calme surnaturel règne sur Arabel comme si la cité retenait son souffle. Les rues sont désertes et aucune patrouille démoniaque n'interrompt la progression des Écus de Fortune jusqu'à leur arrivée à destination.
A leur grand dam, les portes sont closes et toujours gardées par les sbires maléfiques de la Horde. Quelques miliciens semblent terrifiés et incapables d'agir alors qu'à l'extérieur raisonnent les appels d'un officier cormyrien. En tout cas, il est clair que Doust n'a pas choisi cette porte pour lancer son attaque. Qu'il en soit ainsi, Richard et ses compagnons feront le job.

Hors les murs, il est clair que l'armée de renfort se prépare à lancer un assaut sur les murailles, les portes ne s'ouvrant pas suite aux sommations des officiers de la couronne. Les héros décident de forcer l'ouverture. Astryax donne le signal de l'action en criant sa fidélité à la Couronne, et en ordonnant aux miliciens en poste d'ouvrir les portes de Calantar. Les créatures maléfiques, bar-lguras  et barghest, réagissent immédiatement avec toute la brutalité propre à leur nature. Cependant le combat tourne rapidement à l'avantage des Écus de Fortune, désormais rompus aux tactiques de leurs adversaires. Quelques minutes plus tard, l’étendard royal flotte sur la porte de Calantar qui s'ouvre pour laisser entrer un escadron de Dragons Pourpres.



La colonne remonte triomphalement la rue principale en direction du palais et de la citadelle.  Les Écus de Fortune et les troupes royales font jonction avec celles qui se sont emparées de la Porte des Géants. Le Général Stirling, le mage de guerre Barral Ventel, Doust Sulwood ainsi que plusieurs autres officiers et nobles se tiennent sur la place qui fait face au palais (Zone 2) et à la citadelle (Zone 1).  Les troupes royales ont repris le contrôle de l'imposante place forte mais un cordon de dragons pourpres entoure le palais. Le Baron Maxime de Gain s'y trouverait en compagnie de la comtesse Florianne de Bonfils, de Daramos Lauthyr, ainsi que le baron De BeauCerf, ami et allié d'Astryax.


lundi 16 avril 2018

Royaume de Sembie

Informations générales

Capitale : Ordulin.
Population : 1 462 400 (humains 96%, halfelins 3%).
Gouvernement : ploutocratie (conseil de marchands à la tête duquel se trouve un maître élu).
Religions : Azouth, Deneir, Lathandre, Loviatar, Mystra, Shar, Sunie, Tymora, Waukeen.
Exportations : tout ce qu'il est possible de vendre à autrui.
Importations : tout ce qu'il est possible d'acheter à autrui (armes, bétail, livres, nourriture, poteries, sauces épicées, soie, vin)

Le royaume de Sembie est un riche pays marchand situé à l'est du Cormyr, sur la rive occidentale de la Mer des Étoiles Déchues. Plaines fertiles et collines basses composent la majeure partie du paysage qui, associés à un climat tempérée, lui assure une agriculture florissante. Le tissu urbain dominées par une poignée de grandes villes prospères. C'est une nation organisée qui pourra sans doute un jour rivaliser avec les vieux royaumes du sud et de l'est. Elle est déjà l'une des puissances dominantes de la région, ce qui rend ses voisins (et tout particulièrement les Vaux) très nerveux. La Sembie abrite des fermes très productives, des ports débordants d'activité et des fabricants de tissus talentueux, ainsi qu'une armée vigilante qui s'assure que toutes ces choses demeurent en l'état. Ses armes sont le Corbeau et l'Argent. Le premier représente Rauthauvyr le Corbeau, fondateur du royaume, qui ne régna jamais sur la Sembie mais commanda les armées de celle-ci pour le compte de ses dirigeants marchands. Les Pièces d'Argent symbolisent la richesse matérielle du royaume.

Histoire

Le royaume de Sembie fut fondé par des humains originaires du sud, venus s'installer au bord de la Mer des Étoiles Déchues à cause des grandes quantités de bois d'iliyr que l'on pouvait y trouver, celui-ci étant très prisé dans la construction navale. Les bûcherons se mirent à défricher peu à peu les forêts environnantes, et ne tardèrent pas à s'opposer violemment aux elfes, qui craignaient de voir la totalité de leurs bois dévastés. Et c'est certainement ce qui serait arrivé si les troupes mercenaires rassemblées à la hâte par les immigrants avaient vaincu les elfes; mais ces derniers leur infligèrent une cuisante défaite lors de la bataille des Flèches Chantantes (884 CV). Après quoi, ils tuèrent les humains qui s'aventuraient au nord du fleuve Ashaba et du Lac Sembre, ou les forcèrent à rebrousser chemin. Mais la bataille des Flèches Chantantes avait convaincu le distant royaume de Chondath d'abandonner ses avant-postes dans la région, ce qui permit aux immigrants d'établir leur indépendance sous la forme d'un ensemble de cités états rivales ressemblant à celles de la Mer de Lune ou du Vaste d'aujourd'hui.

C'est à peu près à cette période que furent découvert les richesses minérales de la Mer de Lune et la Sembie souhaita établir une route marchande coupant à travers les bois elfiques afin d'accéder à ces ressources. Les visées sembiennes faisaient peser une menace réelle sur les terres de la Cour elfiques et les incidents frontaliers se multipliaient entre les communautés elfiques et humaines . Pour parer à la menace, Rauthauvyr unifia les cités-États, et insista pour que le royaume entretienne une armée permanente. Il s'occupa de l'entraînement de celle-ci en la faisant patrouiller le long des frontières et en la chargeant de l'entretien des routes. C'est à cette époque (913 CV) que la Sembie devint une véritable nation. Le Corbeau se rendit alors à la Cour Elfique en tant qu'envoyé de son royaume, et demanda aux anciens du Conseil Elfique d'autoriser l'ouverture d'une route reliant le nord de la Sembie aux rivages de la Mer de Lune (la route précédente avait été détruite durant le conflit, et était maintenant envahie par la végétation).

Le Corbeau proposa aux elfes de déterminer eux-mêmes le tracé de la route en question, et d'ouvrir celle-ci en collaboration avec les Sembiens. Il leur assura également que ces derniers ne défricheraient pas les forêts pour y bâtir des cités. Bien que les elfes aient d'ores et déjà conclu des arrangements similaires  avec  les Hommes des Vaux et n'aient rencontré aucune difficulté avec les habitants du Valvélar (Aujourd'hui Valherse), ils refusèrent, n'ayant ni l'envie ni le besoins de voir une telle route se construire. Le Corbeau menaça alors d'exterminer toutes les communautés elfiques isolés d'Arnothoï, dernier bastion elfe de Sembie, si la Cour Elfique ne coopérait pas. Dans le cas contraire, il s'engageait à respecter les elfes d'Arnothoï et à leur accorder droit de libre circulation dans le royaume de Sembie. Face à la menace, les elfes acceptèrent  et c'est ainsi que l'avenir financier de la Sembie se trouva assuré.

Montéloy, sur les rives de la Mer de Lune, devint un terrain de rencontre commercial entre les humains et les elfes, tout comme Arbre d'Elfe. Au fil des ans, les elfes d'Arnothoï remontèrent vers le nord pour rejoindre les leurs ou partirent en quête de l'Éternelle -Rencontre ; et ce bois disparut graduellement. La route tracée par les elfes passait à la base de la Pierre Levée afin de rappeler aux humains l'existence de tractations préalables et moins hostiles entres elfes et humains.

Dès lors, la Sembie s'enrichit sous la direction de marchands , tels Saer (qui donna son nom à Saerloune) et Selgar (qui fut enterré à Chancelgonte, laquelle devint par la suite Selgonte). Avant de mourir, Rauthauvyr le Corbeau veilla à ce que ces marchands mettent en place un conseil d'anciens qui les seconderait et s'assurerait qu'aucun d'entre eux ne puisse régner par la force des armes. Puis, cet homme habile qui avait créé une nation, désormais à demi-aveugle, s'enfonça vers le nord dans les Bois Elfiques et disparut. Nul ne sait ce qui lui est arrivé ni où repose sa dépouille, hormis peut être quelques très vieux elfes.