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mercredi 3 juin 2020

Silvanus

Dieu supérieur de la Maison de la Nature

Symbole : Feuille de chêne verte
Plan natif : Maison de la Nature
Supérieur : Aucun
Alliés : Chauntéa, Eldath, Lathandre, Lurue, Maïlikki, Nobanion
Ennemis : Malar, Moander (mort), Talona, Talos
Alignement : Neutre
Attributions : Nature sauvage, druides
Adorateurs : druides, elfes des bois, homme des bois
Alignement des prêtres : NS, NB, NM, CN, LN
Domaines : Eau, Faune, Flore, Protection, Renouvellement
Sphères majeures: générale, climat, solaire, élémentaire, soins, solaire, temps, végétale, vigilance
Sphères mineures : divination, voyage
Arme de prédilection : Grand maillet de Sylvanus (Maillet)

Le clergé de Silvanus est souvent appelé “Prêtrise des feuilles de chêne », en référence au symbole du Père de la Forêt. Silvanus est très représenté, tant dans les zones urbaines (prêtre) que dans les régions sauvages (druide). Comme Chauntéa, il traite ses serviteurs comme ses enfants, mais il a tout de même une préférence marquée pour les druides. Quelques chamans le représentent également dans les sociétés barbares et nomades ; ils délivrent son message d’équilibre naturel tout en s’occupant des besoins de leur tribu.

Les prêtres de Silvanus prêchent la bonne parole dans l’ensemble des Royaumes. Ils préfèrent les petites communautés aux grandes villes, mais on les trouve également dans de grand pôles comme Eauprofonde. Les druides sont à la fois les dirigeants et l’armature de la prêtrise. Ce sont eux que Silvanus préfère, surtout s’ils vivent en forêt, c'est-à-dire là où ils peuvent directement aider la terre. Les prêtres qui opèrent en ville deviennent bien souvent jardiniers et font tout leur possible pour créer un petit coin de forêt entre quatre murs de la ville. Ils tentent d’attirer les nouveaux fidèles en leur parlant de la paix et de la pureté des contrées sauvages, mais aussi en leur prodiguant des plantes à infuser et divers produits naturels (sirop d’érable, thé, breuvages à base de racines, …)

Le culte du Père Chêne

Silvanus (sihl-vann-us) est un dieu bienveillant et paternaliste à l'égard de ses fidèles. Il sait toutefois garder ses émotions pour lui lorsqu'il doit s'occuper de gérer l'équilibre naturel et il est capable d'entrer dans une terrible colère lorsqu'il châtie ceux qui menacent les lieux sauvages. Il est vénéré par ceux qui vivent dans les régions sauvages ou reculées du monde. Son grand maillet permet d'abattre les grands arbres morts afin qu'ils puissent réintégrer plus rapidement le cycle de vie et de mort de la nature et afin de protéger la forêt des incendies.

Son clergé privilégie les petites communautés plutôt qu'une présence dans les grandes cités. Toutefois, une partie de ses prêtres se sont spécialisés dans la conception, la protection et l'entretien de grandes zones semi-sauvages protégées au cœur des cités. Généralement entouré par un mur d'enceinte, ces jardins sont véritablement une forêt dans la ville, un lieu où les prêtres de Silvanus peuvent prêcher la paix et la pureté de la nature avant de les opposer à la corruption et à la précipitation qui régissent les villes. La plupart des membres du clergé sont des druides qui travaillent indépendamment, en collaboration avec des cercles druidiques ou en compagnie de rôdeurs. Le clergé de Silvanus a pour principale mission de protéger la nature sauvage. C'est pourquoi certains de ces prêtres combattent fermement l'extension de la civilisation dans les régions encore vierges. Les méthodes du culte consistent parfois à financer des groupes de brigands et à élever des prédateurs dangereux de manière à les laisser ensuite s'installer dans les régions ou arrivent de nouveaux colons. Bien évidemment, de telles méthodes doivent être utilisés en secret de manière à ce que les individus extérieurs au culte continuent à percevoir les membres du clergé de Silvanus comme de gentils amoureux des arbres. Les soins apportés aux arbres et aux animaux sont ainsi effectués publiquement de manière à soigner l'image du culte.

Les prêtres et les druides de Silvanus prient au coucher du soleil ou une fois la nuit tombée, sous la lumière de la lune. Les jours saints du culte sont Herbeverte, la Longue nuit, les Grandes moissons et la Nuit de la forêt en marche. Cette dernière cérémonie est pratiquée lorsque Silvanus commence à s'agiter et ne parvient plus à trouver le repos. Elle provoque d'importants changements puisqu'elle déplace les arbres, les cours d'eau sortent de leur lit pour changer de route, des grottes et des tunnels apparaissent ou disparaissent soudainement, les animaux sauvages s'agitent et la magie des forêts se renforce. Les offrandes faites à Silvanus ne sont jamais des sacrifices de sang. Il s'agit généralement de morceaux de bois qui sont enterrés au milieu d'un cercle d'arbres anciens dominant une colline. Les prêtres de Silvanus préfèrent renvoyer les morts-vivants plutôt que de les commander.


Histoire & relations

Tout comme Oghma, Silvanus est une très ancienne divinité qui est liée à de nombreux autres plans. Chauntéa est son allié et la plupart des autres divinités de la nature ou de la faune le servent avec plaisir. Silvanus est opposé à Malar, Talos et Talona, qui ne se complaisent que dans la destruction et qui perturbent régulièrement l'équilibre de la vie.

Dogmes

Silvanus l’omniscient recherché l’équilibre permanent entre tous les extrêmes : l’eau et la sécheresse, le feu et la glace, ou encore la vie et la mort. Ses prêtre ont très souvent une vision d’ensemble et refusent de considérer ce qui peut arranger un individu ou même une nation. Mais cela ne veut pas dire qu’ils sont tous neutres et refusent de se prononcer. Bien au contraire, ils sont du côté de la nature et luttent contre la civilisation.

Tout fait partie d’un cycle merveilleusement équilibré et les fidèles doivent veiller à ce que l’équilibre continue d’être respecté. Il leur faut également faire en sorte que les autres en prennent conscience et lutter contre ceux qui cherchent à faire disparaître cet état de fait. C’est par la surveillance, la prévision et la manipulation que les Silvanistes ont le plus de chances d’accomplir leur mission. Ils ne doivent recourir à la confrontation directe que lorsque les événements les y obligent. Et les fidèles doivent toujours veiller à respecter l’équilibre, en contrebalançant toujours le résultat de leurs actes de la veille.

Ceux qui désirent rejoindre le clergé de Silvanus reçoivent pour tâche de combattre ceux qui détruisent la forêt, de lutter contre la maladie, de protéger les arbres et d’en planter de nouveaux partout où ils le peuvent. Ils doivent chercher les dryades, les servir, s’en faire des amies et découvrir leur nom. Ils n’ont le droit de tuer que lorsque cela est vraiment utile, car le monde de la forêt est et doit rester équilibré. Par contre, il leur faut éteindre les feux et tuer ceux qui les allument, mais aussi éliminer les orques et toute créature attaquant les bois à coups de hache.

Activités quotidiennes

L’équilibre est d’abord et avant tout menace par la croissance de la population, qui entraine une extension des terres arables et un abattage systématique des forets. Les prêtres de Sylvanus veillent à limiter cette expansion et à la canaliser, ayant pour ce faire recours à des moyens aussi variés que l’utilisation de bandits de grand chemin, l’élevage de dangereux prédateurs, etc… Il est absolument essentiel que ces agissements restent secrets, de sorte que le grand public continue de penser que les adorateurs du Père Chêne sont d’inoffensifs amoureux des arbres. A l’inverse, le soin et l’élevage des animaux sauvages doivent s’effectuer aussi médiatiquement que possible, de même que les plantations d’arbres et de buissons. De plus, la « publicité » qui est ainsi faite à Silvanus ne peut que favoriser l’équilibre.

Deux dons sont absolument essentiels pour pouvoir s’acquitter de cette tâche : comprendre, par l’instruction et grâce à sa propre expérience de la vie, quel est le cycle naturel de toutes les créatures vivantes de Faerûne, et apprendre à raisonner à long terme, de manière à bien voir quelles seront les implications de la moindre action. Les Silvanistes redoutent de faire une erreur qui pourrait aggraver le déséquilibre ; ils travaillent donc leur patience, leur connaissance de la nature et leurs facultés de prévision. Ce sont ces même qualités qui en font de terribles adversaires. La plupart ne sont jamais surpris par les agissements de leurs opposants, car ils les avaient prévus depuis bien longtemps, préparés qu’il sont à réfléchir à des éventualités qu’ils sont les seuls à envisager.

Festivités et cérémonies

Les prêtres prient le Père de la Forêt à toute heure de la journée, mais c’est au crépuscule et à la nuit tombée que le dieu réponds le plus. Herbeverte, la Longue Nuit, l’équinoxe messale et la Nuit de la Forêt Vivante sont les quatre grandes fêtes du clergé. La Nuit de la Forêt Vivante peut se dérouler à n’importe quel moment de l’année. A cette date, Silvanus est très agité et le montre : les arbres se mettent à bouger, cours d’eau et ravins voient leur tracé se modifier et les grottes s’ouvrent et se ferment à répétition. Les créatures des bois deviennent très actives, tandis que la magie de la foret ne demande qu’à se réveiller.

Nombre de rituels se déroulent à l’intérieur d’un cercle de vieux arbres situé au sommet d’une colline. Il faut toujours offrir des sacrifices à Silvanus, mais jamais de sacrifices vivants. Au cours de la cérémonie, les prêtres doivent prendre un objet fait à partir de matériaux des bois, le casser selon un rite très précis, puis l’enterrer. Un chariot ou une chaise taillée dans le bois d’un arbre mort peut ainsi être sacrifié au Père de la Forêt.

La plus simple prière dédiée à Silvanus est l’Appel du Chêne, du Frêne et de l’Aubépine. Le prêtre commence par ramasser des feuilles de ces trois végétaux, puis les faits flotter dans l’eau avant de prier son dieu. Pour des questions plus graves qu’une simple demande de conseils, il faut avoir recours à la Veille. Le fidèle prépare une mixture à base de poudre de glands et de feuilles de gui, qui doit être mélangée à de l’eau de source ou de pluie. Il s’en enduit ensuite le corps, puis se plaque de tout son long contre un arbre vivant et passe la majeure partie de la nuit à attendre. Sa peau nue doit également être en contact avec de la mousse verte, aussi les grands arbres couverts de mousse sont ceux que l’on recherche pour les Veilles.

Les deux plus puissants rituels de Silvanus sont le Chant des Arbres et la Danse des Dryades. Le premier est un chant répétitif qui passe sans cesse des graves aux aigus et monte en puissance au fur et à mesure que les participants sont plus nombreux. Il attire toujours les créatures de la forêt, qui se rassemblent autour des prêtres pour les écouter, oubliant pour un temps qui d’entre elle sont les proies, et qui les chasseuses. Le Chant des Arbres soigne les arbres brûlés ou malades. Dans les moments où Silvanus est particulièrement satisfait, cette cérémonie parvient parfois à redresser des arbres morts ou abattus.

La Danse des Dryades prend la forme de folles danses au son de la flûte, qui ont pour résultat d’attirer toutes les dryades et hamadryades des environs et leur permet de s’éloigner de leur arbre pendant un cycle lunaire (1 mois) à partir du moment où la danse débute (elle ne peuvent pas utiliser la faculté de charme à moins de 360m de leur arbre). Les dryades et leurs arbres respectifs sont soignés et revitalisés par le rituel, et l’on prétends que les unions entre humains et dryades qui se déroulent à ce moment provoquent la naissance et la rapide croissance de nouveaux arbres au cœur desquels une dryade vit déjà.

Hélas, il semblerait que la cérémonie à laquelle les Silvanistes ont le plus souvent recours soit l’Appel des Épines, qui leur permet de constituer de véritables murailles à partir des aiguilles et épines qui recouvrent le sol de la foret. Ces barrières sont permanentes et aussi tortueuses que les prêtres le souhaitent, mais elles ne peuvent être érigées qu’après qu’un serviteur de Silvanus (fidèle ou créature de la forêt) a été tué ou gravement blessé à proximité. Ce rituel à pour fonction d’interdire la forêt à ceux qui voudraient la ravager et ainsi menacer l’équilibre.


Tenues saccerdotales

La tenue de cérémonie des clercs et des druides de Silvanus est une armure de feuilles. Pour les clercs, les feuilles sont en fait de fines lamelles métalliques et l’ensemble fonctionne comme une armure d’écailles. Pour les druides, elle sont en cuir teint en vert, ce qui les protèges comme une armure de cuir normale. Tous les prêtres ajoutent à cela un pantalon vert et une veste de même couleur, ainsi qu’un casqué paré de deux grands feuilles de chêne déployées. Dans les zones urbaines, où les clercs sont les plus nombreux, la tenue a été simplifiée à outrance. Tant que les prêtre ne prends pas part à l’une des grandes cérémonies, il peut se contenter d’arborer comme symbole du dieu une broche en cuivre couverte de vert-de-gris.

Tenues profanes

Lorsqu’ils partent à l’aventure, druides et clercs de Silvanus revêtent leur armure de cérémonie ou quelque chose de moins voyant, en fonction de leur mission. Ils s’habillent généralement de manière pratique. La plupart des druides des zones sauvages ont tendance à ne porter qu’un grand manteau brun et poussiéreux, fait de vielles peaux et orné de plumes et de mousses lavées puis tissées.


Ordres affiliés

L’église de Silvanus n’a pas d’ordre militaire. Par contre elle est très liée à plusieurs groupes de rôdeurs qui servent Mailikki et ses bassins et bosquets sacrés sont souvent défendus par les prêtres d’Eldath en plus des clercs et druides de Silvanus. L’Enclave d'émeraude, vaste groupe de druides activistes du Bief du Vilhon, est étroitement liée à l’Eglise, mais ses membres sont considérés comme des extrémistes ayant de bonne chance d’avoir, à long terme, un impact négatif sur l’ensemble du clergé. Enfin, les Silvanistes entretiennent également des relations avec les Ménestrels, organisation luttant contre les grandes puissances, qui mettent en danger la nature qui les entoure, et donc l’équilibre tout entier.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Logan Bonner. Domains in Eberron and the Forgotten Realms (PDF). Dragon magazine
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), p. 14. TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

mardi 4 février 2020

Ordre de l'Aster

L'Ordre de l'Aster est l'armée de l'Église des fidèles de Lathandre. Conjointement avec des disciples de la Vierge Lunaire et autres divinités semblables, les membres de l'ordre, parfois surnommés les Soldats de la Lumière, poursuivent leur combat éternel contre les forces des ténèbres et de la destruction, et notamment les fidèles de Baine, Shar et Talos.

Chaque membre de l'Ordre de l'Aster est affecté à une compagnie de l'armée de l'Église du Seigneur de l'Aube. Chaque compagnie est stationnée dans l'une des douze abbayes destinées à cet usage, qui sont réparties dans l'ouest et le centre de Faerûn. Les abbés qui en ont la charge les envoient affronter les ennemis du culte, généralement pour répondre aux prières d'un prêtre de haut rang du Seigneur de l'Aube. Entre leurs périodes de service, les membres de l'ordre ont habituellement le droit de faire ce que bon leur semble. La plupart se consacrent alors à la protection d'un temple précis de Lathandre, mais certains servent leur foi en menant une vie d'aventuriers. A Eauprofonde, de nombreux membres de l'Ordre de l'Aster participent à la défense de la ville en servant au sein de la garde municipale.


Taille : 600 membres 
Type : Militaire
Alignement : Bon
Limite financière : 120 000 po
Nombre de membre : 50
Mixité raciale : isolée (93% humain, 3% demi-elfe, 2% halfelin, 2% autres)
Cotisation : 50 po par mois (aucun de frais d'adhésion)
Salaire : -
Autorité : Seigneur Kolwyn Vifacier [Hm, Paladin 15, LB] , Dame Alayde Rayonardent [Hm, Paladin 15, LB], Sir Gonvenal [Hm, Chevalier 11, NB], Arthur de Trade [ Hm, Chevalier 13, LB]
Personnalité (s) : Fratus Sigebert [Hm, Paladin 17, LB], Corina  Lathakin, Talbert de Goenoc (Hm, Paladin 17, LB)
Classes associées : guerrier, paladin, prêtre, rôdeur
Compétences associées : Concentration, Connaissance (Noblesse & royauté), Religion, Diplomatie, Equitation, Premiers secours
Conditions : chaque membre doit observer les préceptes
Avantages : la compagnie de ses camarade renforce chaque membre. une fois par repos long, un paladin de l'Aster peut faire appel à ce pouvoir pour bénéficier d'un bonus de +4 en force pendant une minute.
Spécial : pour être accepté au sein de l'Ordre de l'Aster, il faut démonter que l'on saisit les préceptes de l'Eglise de Lathandre et que l'on sait suivre ses commandements.


Devoirs et Disciples

Les missions

Les membres de l'Ordre protègent les temples, partent en croisade lorsque les prélats décident que c'est nécessaire et arpentent les royaumes pour lutter contre le Mal et inciter les gens à se convertir.  Les temples de Lathandre n'ayant pas de garde permanente, des chevaliers et des sergents sont régulièrement déployés afin de protéger ceux les plus exposés.

Emblème et devise

Le blason de l’Ordre est de sable au phénix d'or sur son immortalité de gueules fixant un soleil d'or du franc canton.
Il est remarquable de voir que l’Ordre a choisi comme couleur symbolique le noir (sable) et non le rose, le jaune ou le orange traditionnellement associés au Dieu du Renouveau. Il s’agissait, en fait, pour les fondateurs, de montrer clairement que l’Ordre de l'Aster est un Ordre Militaire et non un Ordre Religieux.

  • La devise  “  De la foi née la piété, de l’épée née la justice ! ”
  • Le cri de ralliement“ Pour Lathandre ! Mort et renaissance ! ”

Autorité politique

Le conseil de l'Ordre

L’autorité suprême de l’Ordre est aux mains d’un Grand Maître qui a charge de faire appliquer les décisions votées par le conseil du chapitre. La nomination du Grand Maître se fait pas cooptation entre Seigneurs de l'Aurore. Le Grand Maître actuel est messire Fratus Sigebert [Seigneur de l'Aurore 17, LB] C'est un homme âgé, très charismatique aux longs favoris argentés. Il préside le conseil mais ne participe pas au vote. En cas de crise majeure, il a cependant le pouvoir de dissoudre le conseil et de prendre en main la destinée de l’Ordre avec l’aval du Très Radiant dirigeant Ghentilara qui dirige le temple des Flèches du Matin à Eauprofonde.

Le conseil de l'Ordre, appelé Gérousia, regroupent des représentants de chacune des classes composant l’Ordre ainsi qu’un représentant de l'église de Lathandre. La répartition des sièges de la guérousia est actuellement la suivante :

  • Seigneurs de l’Aurore : 2 sièges, Seigneur Kolwyn Vifacier [Paladin 15, LB] et Dame Alayde Rayonardent [Paladin 15, LB]
  • Chevaliers de l'Aube:  2 sièges, Messire Gonvenal [Chevalier 11, NB]  et Messire Arthur de Trade [Chevalier 13, LB]
  • Seigneur de l'Aube: 1 siège, Dame Balaiyas d’Arabel [Prêtre 10, NB]
  • Sergent: 1 siège, Sergent Foulque de Sembie [guerrier 5, LN]
  • Frère de métier: 1 siège , Maître armurier Gauvin [Expert (armurier) 7, N]
  • Seigneur des Flèches du Matin: 1 siège, Dame Aslariale [Prêtre 9, NB]

Les relations avec l'Eglise de Lathandre

les relations sont cordiales mais parfois tendues. Effectivement, les ecclésiastiques reprochent à l’Ordre de l'aster d’être trop impliqué dans les affaires séculières et par assez tourné par la vénération du Seigneur du Renouveau. A quoi les dirigeants de l’Ordre rétorquent que l’Ordre est avant tout militaire même si  Lathandre en est la divinité tutélaire.

De plus, l’église Lathandrite  se plaint du fait que de nombreux prêtres demandent à être rattacher au Saint Ordre  car ils y voient une manière plus “physique ” d’affirmer leur Foi et leur désir de lutter contre l’Obscurité.

Les relations à la population

L’Ordre de l'Aster est très bien perçu par l’ensemble des populations. Ses membres sont respectés et bien accueillis partout dans les royaumes d'obédience" bonne", et il n’est pas rare qu’ils se voient offrir le gîte et le couvert dans les villages qu’ils traversent.

Les relations avec les autres ordres militaires

En Cormyr et en Sembie, les Fils de La Lumière sont en concurrence directe avec l’Ordre des Porte-Glaive de Heaume. Cet état de fait  provoque parfois des problèmes de commandement sur les champs de bataille et des divergences de points de vue quand les Grands Maîtres des deux ordres se rencontrent. De plus, la gérousia jalouse la grande liberté dont jouissent les commandeurs Porte-Glaive que se soient en matière d’actions armées ou de gestion des fiefs.

L'Aster est en guerre ouverte avec l'Ordre des chevaliers du Gantelet Noir, la Compagnie des Éperons d'Ébène, les Frères du Poing Noir et les Chevaliers du Dragon Immortel.


Références

  • L'ordre de l'Aster est évoqué dans plusieurs suppléments mais il n'est pas détaillé. La fiche technique ci-dessus est donc non officielle et une création de votre serviteur CaptainLille qui reprend des éléments officiels. Le blason est lui aussi une création.
  • Religions et avatars (P.130), Julia Martin, Eric Boyd, TSR (1999), ISBN: 2-7408-0212-9.
  • Champions of Valor (p.103), Thomas M. Reid and Sean K. Reynolds, Wizards of the Coast (November 2005), ISBN 07-8693-697-5
  • Cité des Splendeurs : Eauprodonde (p. 35), Eric L. Boyd, Ed Greenwood, James Jacobs, Sean K. Reynolds, Steven E. Schend, Spellbooks (juin 2007), ISBN : 978-2-84785-070-3

mercredi 18 décembre 2019

Tymora

Déesse Mineure, Dame Fortune

Alignement: Chaotique Bon
Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
Arme de prédilection du clergé: Skuriken
Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
Plan de résidence : Eau Brillante
Supérieur: Aucun
Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
Ennemi Baine, Beshaba, Moander
Symbole: Pièce d'argent luisante
Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

Tymora et le plan primaire

Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

Dogme

Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

Tenue sacerdotale

Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

Lieux de culte principaux

Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

Ordres affiliés

Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.

lundi 25 novembre 2019

Lathandre

Dieu Majeur, Seigneur de l'Aube

Alignement: Neutre Bon
Alignement du clergéCB, LB, NB
Arme de prédilection du clergé: Oraison de l'aube (Masse d'arme légère ou lourde)
Sphère d’influenceBien, Force, Noblesse, Protection, Renouvellement, Soleil.
Plan de résidence : Maison de la Nature.
Supérieur: Aucun
AlliésChauntéa, Déneïr, EldathGond, Ilmater, Lliira, Lurüe, Maïlikki, Milil, OghmaSéluné, Sunie, Sylvanus, Torm, TymoraTyr
Ennemi Baine, Bhaal, Ibrandul, Moander, Myrkul, Shar, Talos.
Symbole: Levée de soleil fait de gemmes roses, rouges et jaunes.
Autres noms: Amaunator

Lathandre, Seigneur de l'Aube, est le commandeur de la créativité. Ceux qui l'adorent lui font des offrandes avant d'entreprendre un voyage, de former une alliance ou de se joindre à un groupe d'aventuriers.

Lathandre prône le bien et la continuelle réévaluation de la société. Il abhorre aussi les morts-vivants qu’il voit comme des abominations qui se moquent de la vraie vie. Sa vanité et son enthousiasme le pousse à agir de façon spontanée, sans voir les conséquences de ses actes, créant parfois des catastrophes, dont certaines comparables aux problèmes qu’a causé le Temps des Troubles.

Lathandre et le plan primaire

La foi en Lathandre est très populaire et appréciée, tant chez les idéalistes et les nobles que dans les classes populaires. Lathandre se manifeste soit sous la forme d'une lueur ou d'une brume rosée, soit - lors de ses apparitions plus anciennes - sous celle d'un jeune homme de grande beauté, à peau dorée. Plus rarement, il apparaît sous la forme d'un paon-soleil, commun dans les terres du sud.
L'avatar de Lathandre se manifeste toujours pour enseigner d'importantes leçons, révéler des vérités divines et, en de rare occasions, pour ressusciter personnellement un ami, fidèle de l'Eglise.

Le clergé

Les prêtres de Lathandre sont souvent des utopistes dynamiques, des «gens du matin» dans tous les sens du terme. Ils encouragent les progrès sociaux, culturels et l'harmonie entre les races. Ils organisent des compétitions athlétiques et artistiques pour mettre en avant les talents de la communauté, et financent souvent la récupération de trésors perdus ou de symboles importants, pour redonner l'espoir au peuple et encourager d'autres actes de bontés. Les fondements de la croyance en Lathandre sont le respect envers son prochain et le monde naturel, et l'intolérance envers le mal et ceux qui le commettent sans que ce soit leur intention par leur inaction paresseuse. Les adorateurs militants sont à la pointe des efforts visant à débarrasser les terres civilisées des monstres dangereux qui les hantent ou à laver l'empreinte maléfique des morts-Vivants de la face du monde. Les membres les plus puissants de l'Église protègent leur communauté des intérêts extraplanaires néfastes en faisant office d'exorcistes ou de tueurs de fiélons. L'Eglise ne repose sur aucune autorité centralisée ; le supérieur de chaque temple reçoit autant de respect de chaque fidèle, où qu'il soit. Les prêtres se nomment entre eux des porteurs d'aube.

Les cathédrales ostentatoires de Lathandre, avec leurs abondantes statues et leurs vitraux flamboyants, reflètent la grande richesse du culte. La nef de chaque temple fait face à l'est, ce qui permet à la congrégation de profiter des premiers rayons du soleil levant. Dans les espaces encombrés ou les villes fortifiées, les temples sont construits en hauteur, les cérémonies ayant alors lieu au deuxième ou même au troisième étage. Quand une construction de ce type est impossible, une chaîne complexe de miroirs permet de propager les rayons du soleil. L'architecture lathandrienne est dominée par les fontaines élaborées qui se répandent souvent en anal d'eau bénite circulant au travers du temple.



Les novices sont appelés Éveillés et reçoivent le nom de Semeurs d'Aube suite à leur ordination. Par ordre d'importance, les titres suivants sont, sans distinction de sexe : Salueur de l'Aube, Seigneur de l'Aube (à ne pas confondre avec les prêtres du culte), Grand Seigneur de l'Aube, Maître de l'Aube, Seigneur du Levant, Grand Seigneur du Levant, Maître du Levant, Grand Maître du Levant et Seigneur du Soleil.

Les prêtres de Lathandre prient à l'aube. La plupart des offices religieux ont lieu lorsque la lumière du soleil apparaît à l'horizon, des rassemblements secondaires se déroulant au zénith et au coucher du soleil Les cérémonies sont joyeuses, tout en restant dignes, et se composent de chants et d'offrandes et de l'absorption d'eau de puits touchée par la lumière de l'aube. Les matins de la Longue nuit et des équinoxes vernaux et automnaux, les prêtres de Lathandre entonnent le chant de l'Aube, une complexe cérémonie musicale populaire qui attire aux cathédrales du Seigneur de l'Aube plus que les fidèles habituels.

Vêtements sacerdotaux

Les prêtres de Lathandre revêtent des robes éclatantes aux tons jaunes, rouges et roses, qu'ils appellent souvent "robes du soleil". Les responsables d'un temple sont identifiés par les rubans dorés qu'ils ajoutent à leur tenue. Un couvre-chef en forme d'astre du jour, porté sur l'arrière du crâne pour simuler un soleil levant ou une roue de paon, vient compléter l'ensemble. Dans les temples ruraux, la robe rituelle est bien souvent une simple bure, dont la couleur permet de reconnaître le rang de chacun. Novices et postulants sont ainsi vêtus de marron, les adeptes de brun-rouge, les prêtres confirmés de rouge vif et ceux de haut rang de rose. Le responsable du temple porte pour sa part une tenue blanche. Le symbole sacré de Lathandre est souvent en bois peint ou en quart: rose. Quoi qu'il en soit, on l'enchante pour qu'il émette une faible lueur rosée.

Vêtements usuels

Les clercs aventuriers s'équipent souvent d'une armure, mais ils aiment tellement le rouge et le jaune que l'on retrouve ces deux couleurs dans tout leur équipement. La plupart des prêtres de Lathandre portent la cotte de mailles et, bien souvent, ils n'arborent d'autre signe de leur dieu qu'un cercle rose, soit sur leur bouclier, soit sur leur casque.

Dogme

Aide les nouvelles idées, les nouveaux espoirs, pour l’humanité et ses alliés. C’est le devoir sacré d’aider le renouveau et la renaissance. Parfais-toi, et sois fertile dans ton corps et dans ton âme. Donne plus d’importance au fait d’aider les autres que d’obéir à des lois et à des rituels.

Ordre militaire

Il n'existe qu'un ordre de templiers de Lathandre réellement puissant: les chevaliers de l'Aster.

Références

  • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
  • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
  • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
  • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
  • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

jeudi 21 novembre 2019

Talbert de Goenoc

Race humain type Chondathien.
Nationalité : Sembien
Naissance 27 mirtul 1345 CV à Urmlaspyre
Alignement : loyal bon
Classe : paladin de Lathandre 
Titre : Chevalier de l'Aube
Résidence : Soirétoile
Organisation : église de Lathandre, ordre de l'Aster
Compagnie d'aventuriers : Membre honoraire Des Écus de Fortune (1372-)
Religion: Lathandre le Seigneur de l'Aube
Statut : PJ actif
Date de création: 2010
Joueur/Joueuse: Olivier (2010-)

De race humaine Chondathien, il est grand (1,85m), musclé et a un visage doux malgré une mâchoire carrée. Ses yeux noisettes révèlent une grande spiritualité. Ses cheveux sont noirs et bouclés. Il garde sur le torse une marque blanche là où il fût touché par une âme en peine.

Élevé d'abord par son père Gauven, capitaine à la retraite, il n'a jamais connu sa mère. Il fréquentait beaucoup le port de la cité d'Urmlaspyre où il vivait. Il fut confié à 12 ans à l'Eglise de Lathandre où un des prêtres (Frère Molendi) était l'ami de son père quand ce dernier mourut.

 Rêvant de voyage et de gloire, il préféra devenir paladin que prêtre du Seigneur de l'aube. Il hait les morts-vivants et ceux qui les créent depuis qu'il a subit le toucher glacial d'une âme en peine dans un mausolée à la recherche d'antiquités. Il était accompagné d'Olbrok un ami paladin aujourd'hui responsable de la protection d'un temple de Lathandre. Il résista à l'énergie négative qui l'avait affaibli mais choisit ensuite de se spécialiser en chasseur de morts-vivants pour mieux combattre le mal et ces abominations. Il rejoignit alors l'ordre des Chevaliers de l'Aster et le sacerdoce de Paladin des mânes (paladin chasseur de morts-vivants).

Parfois brutal et méprisant des paysans s'échinant à travailler la terre, il n'en est pas moins motivé par sa mission de protection et d'aide au développement de son peuple. Il est fier de son corps musclé qu'il entretient sans relâche. Il s'intéresse aux arts et aime jouer les mécènes quand il en a le loisir. Il tient en estime la noblesse de sang et ne manque pas de faire valoir ses origines. Il n'apprécie pas les magouilles des marchands sembiens mais admire leur esprit d'entreprise. Généreux, condescendant envers les gens du bas-peuple, chevaleresque, il aime la mer et les voyages. Pieux et peu imaginatif, il vénère la douce lumière dispensé par son saint patron.

En route vers l'aventure

Il était en poste à la chapelle du petit village de Hap dans les Vaux, quand un étrange rêve lui indiqua sa destinée. Une apparition fantomatique lui disait de rejoindre la compagnie des Écus de Fortune et d'être le porteur de l'épée Ossuaire pour combattre un grand mal... ou mourir en essayant ! Il participe à la campagne qui conduit à la chute de Maerymidra (Cf. la campagne de la Reine Araignée.) C'est lors de cette quête épique qu'il se lie d'amitié avec Bolak Ironfist, un prêtre de Clangeddin et Astryax Baron de Valcroix.

De retour en Cormyr, il cantonne à Soirétoile et conduit en 1372 la première expédition qui voit s'affronter les forces de Nalavarauthatoryl et l'ost cormyrien. Il remporte la bataille de la vallée hantée au prix du sang de ses hommes, mais empêche le diable Barbatos de répandre le mal sur la région. 

Les choses empirent alors que l'année avance : une maladie céréalière frappe les récoltes, des orques et des gobelins – en grand nombre – attaquent de façon répétée le pays comme jamais depuis des siècles, et de vieux ennemis des Obarskyr, ressuscités grâce à une magie maléfique sous la forme de ghazneths attaquent le royaume. Sur ordre de sa supérieure, il marche sur Montfaucon et affronte la horde de la Main Rouge au printemps. Sa victoire sur le dragon vert Cyrdan permet l'évacuation de la population. Il est à Soirétoile lorsqu'il apprend que l'armée du nord commandée par sa Seigneurie Myrmee Lhal a été écrasé lors de la bataille de la haute route. Alors que l'été approche, il accompagne Dame Tessaryl Nirvôse à Suzail et participe au conseil de guerre chargé de préparer la riposte. 

samedi 9 novembre 2019

Corellon Larethian

Dieu supérieur, Père des Elfes 

Alignement: CB
Alignement du clergé: CB, CN, NB
Arme de prédilection du clergé: Sabandrian (Épée longue)
Sphère d’influence : Arts, Artisanats, Magie, Guerre, Elfe
Plan de résidence : Arvandaor
Supérieur: Aucun
Alliés: Chauntéa, Cyrroalee, Eilistrae, Garl Brilledor, Horus-Rê, Lathandre, Lurue, Mailikki, Milil, Morandin, Mystra, Oberon, Selune, Sheela, Skerrit, Sylvanus, Sunie, Tapann, Titania, Tyr,  Ubtao, Yondalla, la Seldarine.
Ennemi Cyric, Talos, Malar, Moander, la Reine des Airs et des Ténèbres, le Panthéon Drow (excepté Eilistraee), les panthéons orques et goblinoïdes.
Symbole: Croissant de lune
Autres noms: -

Corellon Larethian est l'incarnation des plus hauts idéaux de la race elfique. " Il " est le créateur de la race elfe; ainsi que de tous les dieux elfes; il peut assumer la forme des deux sexes, mais apparaît généralement sous forme masculine. et est habituellement vénéré sous cette forme.

Corellon est un puissant dieu guerrier, qui protège ses précieuses créations de ses mains qui ont la grâce de celles d'un artiste ou d'un sculpteur, et qui portent des armes d'une indicible puissance quand il revêt ses terrifiants gantelets de bataille. Vive et terrible, la force martiale de Corellon tranche avec sa voix douce et son apparence d'une beauté surnaturelle. La naissance des elfes, chanteurs et danseurs, habitants des endroits paisibles, suivit selon eux la terrible bataille où Corellon combattit Gruumsh N'a-Qu'un-OEil, le premier dieu orque. Les elfes naquirent du sang de Corellon, et ils ne l'oublieront jamais. De même, ils n'oublient pas le rôle de Corellon lors du bannissement de Lolth et des drows de la surface du monde ; et dans beaucoup de versions de cette bataille mythique, Corellon apprend aux elfes restants à maintenir une vigilance armée et magique contre tout retour de ces ténèbres bannies -- et aussi contre la perversion intérieure qui permit à Lolth de corrompre certains des elfes de la surface au temps des Anciens.

Corellon affrontant Gruumsh, le dieu des orques
Corellon est souvent appelé "protecteur et préservateur de ma vie" par un elfe en péril, ce qui reflète son rôle de gardien et veilleur pour ce peuple. Alors que d'autres divinités traduisent la joie, les délices et l'accomplissement des elfes, Corellon est un éternel gardien qui veille sur eux. Ce n'est que quand il est temps pour eux de quitter les mondes qu'il a aidé à créer qu'il confie ce gardiennage à Sehanine. Corellon ne dort ni ne se repose jamais. Son esprit vital coule de et vers les elfes et leurs terres, et alors que les elfes mortels s'endorment et rêvent, Corellon n'abandonne jamais sa garde Ceci le place en fort contraste avec Sehanine, son antithèse que les mythes décrivent comme sa compagne.

Toutefois, alors que Corellon veille sur les terres des elfes, il est éternellement ouvert à l'apprentissage. C'est un paradoxe typiquement elfique qu'un dieu si versé dans les arts et l'artisanat, et si sage, ait toujours à apprendre des mortels. Le conte mythique de Lafarallinn et Corellon est une excellente illustration de cet aspect du dieu. La puissance de Corellon renforce son authentique humilité, et cette humilité est une des sources de sa puissance.

Le rôle de Corellon en tant qu'homme d'art et artisan est enraciné dans son amour de la vie, de la croissance et de l'abondance. Les créations artistiques de Corellon ont habituellement une place prééminente dans la mythologie elfe, et elles ont généralement des propriétés de croissance et d'émergence. Corellon crée des labyrinthes magiques dans les bois qui révèlent leurs secrets à ceux qui sont guidés lorsqu'ils les explorent, des sculptures vivantes d'eau pure, des "illusions" d'air et de vapeur qui révèlent la connaissance, et bien plus.


Corellon et le plan primaire

Corellon veille particulièrement aux frontières des terres des elfes. Ses avatars parcourent les terres elfiques et leurs frontières, souvent déguisés (fréquemment en une des races sylvaines mineures), et observent les actions des prêtres et artisans. Les présages sont révélées sous la forme d'étoiles filantes, par cristallomancie, inspirations soudaines et un sentiment de force physique avertissant le prêtre de l'imminence d'un danger inattendu.

L'avatar de Corellon prend la forme d'un elfe mâle d'une beauté et d'une grâce surnaturelle, ou d'apparence androgyne. Il paraît fort, mais surtout vif et agile, doué d'une incroyable vitesse de réaction. L'avatar apparaît toujours vêtu d'une cape bleu azur, et d'une large amulette autour du cou qui représente un croissant de lune dans un large cercle.

Le clergé

L'Église de Corellon surveille les frontières des contrées elfes, protège la communauté, contribue à la création de colonies et crée de magnifiques objets, à des fins utiles ou commerciales. Ses prêtres portent souvent une cape bleue. Ils sont les chefs, les professeurs, les diplomates et les généraux des communautés elfes. Ils forment les leurs dans les arts du combat et de la magie tout en aiguisant leurs talents. Ils agissent également en qualité de médiateurs lors des disputes que provoque parfois le style de vie des elfes. En général, ils s'efforcent d'entretenir de bonnes relations avec les créatures sylvestres.

Les temples de Corellon s'élèvent partout où vivent des elfes, généralement dans les forêts. Quoique magnifiques et conçus pour se marier avec leur environnement, ils sont fortifiés et aisément défendables. On les trouve donc généralement au sommet d'une colline, au confluent de deux rivières ou en tout endroit revêtant une importance stratégique. Qu'ils jouent un rôle décoratif ou architectural, les plantes et arbres y ont toujours une importance.

Les prêtres prient la nuit, de préférence quand la lune est au plus haut dans le ciel. Ils ont de nombreux jours sacrés qui, pour la plupart, sont liés à des phénomènes astronomiques et restent donc espacés. Lateuquor, la Communion forestière du croissant de lune, est une cérémonie mensuelle qui se déroule durant le premier quart lunaire. On y joue de la musique, on y chante, on y danse et on y fait des offrandes d'objets fins.

Dogme

Les elfes sont les sculpteurs des mystères sans fin de la magie. Combat ceux qui veulent détruire ce qu’ils ne peuvent créer. Communie avec la nature et les mystères du monde. Soit vigilant contre le retour des bannis et sois fort contre la Reine Araignée.

Références

  • Eric L. Boyd (1998). Demihuman Deities. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-1239-1. 
  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-2759-3.
  • Skip Williams, Rich Redman, James Wyatt (April 2002). Deities and Demigods. (Wizards of the Coast). ISBN 0-7869-2654-6.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (August 2008). Forgotten Realms Campaign Guide. (Wizards of the Coast). ISBN 978-0-7869-4924-3.

mercredi 7 août 2019

Oghma

Dieu supérieur, Seigneur de la Connaissance

Plan de résidence : Maison de la Connaissance, Maison du Savoir de Tir na Og
Symbole : Parchemin Vierge
Attributions : Savoir, invention, inspiration, barde
Adorateurs : Bardes, érudits , savants, écrivains
Alignement du clergé : LN, N, CN
Domaines : Chance, Charme, Connaissance, Duperie, Équilibre, Voyage
Autres noms : Curna (en Durpar et Estagond).
Arme de prédilection : Épée longue (Coup Mortel)
Supérieur : Aucun
Alliés Azouth, Déneir, Gond, Lathandre, Lliira, Milil
Ennemis : BaineCyric, Mask, Talos


Les fidèles d'Oghma racontent une histoire intéressante sur les premiers jours de son existence. Peu de temps après que Shar et Séluné eurent créé Toril et donné naissance à un esprit - Chauntéa — un voyageur en provenance d'un royaume lointain s'aventura sur ce monde. Il arriva sur un paysage chaotique de concepts informes en attente d'une cohésion. A chacun de ces concepts, il donna un nom qui pourrait le définir dans les ères à venir. Le pouvoir de ces noms était tel que les concepts dépassèrent les limites de leur existence confuse, liée à leur état physique sur le monde matériel. Ainsi, Oghma, l'Archiviste de ce Qui Est Connu, transforma-t-il l'ordre en chaos et, ce faisant, obtint une place respectée parmi les divinités les plus anciennes de Toril.

La domination d'Oghma sur le domaine des idées perdure de nos jours. Le Seigneur de la Connaissance est le juge de toute idée, décidant si elles peuvent se propager ou doivent s'éteindre avec leur créateur. Dans ce rôle, l'Archiviste est extrêmement prudent, car les souvenirs des âges passés pèsent lourdement sur ses épaules. Il préfère suivre le principe de précaution et être conservateur pour ce qui est des idées, en espérant qu'aucune pensée nouvelle ne vienne perturber l'équilibre délicat qu'il s'évertue à maintenir depuis le début des temps. Malgré cela, extérieurement, Oghma respire la bonne humeur, profitant de sa beauté, de ses qualités oratoires et de son charme sans pareil pour faire pencher ses adversaires les plus farouches en sa faveur. Les dieux les plus radicaux, comme Lathandre et Llira, qui s'opposent fréquemment à la stricte adhésion d'Oghma au statu quo, jugent son discours étroit d'esprit et manipulateur. Malgré tout, il faudrait être mécréant sans cœur pour ne pas apprécier la belle harmonie de sa voix et son talent délicat lorsqu'il joue du yarting (une sorte de guitare). Ces dons musicaux légendaires et sa bonne humeur sont les impressions que laisse Oghma aux mortels qui peuvent le voir. Il est aussi la divinité tutélaire des bardes et on le considère souvent comme la source de l'inspiration créatrice et le protecteur du savoir accumulé au fils des siècles. Servi par les sages, les magiciens, les bardes et tous ceux que fondent leur vie sur l'échange de la connaissance ou des chansons, Oghma est respecté par les membres de toutes les races, de tous les niveaux sociaux et de toutes les croyances.

Histoire et relation

La plupart des mythes oghmates datent des premiers siècles de l'existence humaine. Selon certaines légendes, Oghma est à l'origine de l'écriture, selon d'autres, l'Archiviste est l'initiateur de tous les concepts. Bien que ces points de détails théologiques engendrent des débats sans fin parmi les érudits de Faerûn, ils s'accordent à dire qu'Oghma est un dieu ancien qui est vénéré depuis le début des temps. Ensemble, Oghma, Déneir, Milil et Gond sont appelés les divinités de la connaissance et de l'invention. L'Archiviste a une relation presque obséquieuse avec Déneir et Milil, qu'il traite comme ses serviteurs l'aidant à préserver et à promouvoir la connaissance. II apprécie l'enthousiasme et la créativité de Gond, mais désapprouve la volonté permanente du Porteur de Merveilles de faire avancer la science coûte que coûte, en plaçant l'innovation avant l'introspection. Oghma n'aime pas Mask, Cyric et Baine qui sont, selon lui, les menaces les plus probables à son cher équilibre.

Culte et clergé

Oghma jouant du yarting
Tous les prêtres d'Oghma ont pour nom Maîtres des Légendes. Le clergé, qui accueille les membres de n'importe quelle race, comprend également quelques bardes et magiciens. Toute la hiérarchie de l’Église se tourne normalement vers un seul et unique homme, le Grand Patriarche. Jusqu'au Temps des Troubles, ce dernier résidait à Procampur et était reconnu comme la "voix d'Oghma". Mais, au cours de la Crise des Avatars, il a disparu sans laisser de traces. Les réponses du dieu à ce sujet manquaient singulièrement de clarté et n'ont pas permis de comprendre ce qui était arrivé au chef de l'Église. La maison du Grand Patriarche est devenue un temple dédié au dieu. Tant que l'on n'aura pas découvert ce qu'il est advenu de lui, le clergé restera sans chef. 

Déjà, plusieurs factions ont commencé à apparaître. La plus importante d'entre elles est l'Église Orthodoxe d'Oghma, qui refuse que quiconque endosse le titre de patriarche, car elle considère que le seul à qui elle reconnaît le droit de porter ce titre est encore en train de servir Oghma à l'heure actuelle, même s'il a disparu depuis le Temps des Troubles. Peut-être se trouve-t-il dans un autre plan ou a-t-il acquis un statut semi-divin mais, quoi qu'il en soit, il reste le seul et unique patriarche tant qu'Oghma n'aura pas décrété le contraire.

Vient ensuite l'Église de Sembie, qui se distingue par le fait qu'elle pense qu'un nouveau patriarche a été nommé par le dieu et que le savoir doit être évalué et mis à l'épreuve avant d'être transmis au peuple. Cette faction s'accorde sur le plan politique (mais pas sur celui de la théologie) avec les Quêteurs du Vrai Savoir, basés à Mintar. Les Quêteurs ont connu de grandes difficultés depuis que Mintar a été envahie par Teldom Sombrespoir, Chevalier Impercepteur du Seigneur Noir, serviteur de Baine et fait exécuter tous ceux qui se dressent contre lui. L'Église s'oppose donc à lui dans le plus grand secret.

Même si elle restait très faible, la collaboration existait tout de même entre les divers groupes, du moins jusqu'à ce qu'un schisme se produise entre l'Église Orthodoxe de Cormyr et l'Église de Sembie. Depuis, ces deux groupes ont totalement coupé les ponts. Les Maîtres des Légendes de Sembie n'ont plus le droit d'entrer dans les temples de Cormyr, et vice versa. Le différend se serait apparemment produit lors d'un festival artistique en Sembie, au cours duquel le large contingent de prêtres cormyriens invités se serait offusqué de quelques remarques chargées de sous-entendus faites pat un Maître des Légendes sembien.


Organisation du Culte

Les acolytes qui entrent au service du Lieur reçoivent le nom de Chercheurs, puis de Chercheurs Accomplis lorsqu'ils ont fait leurs preuves. Quand un acolyte fait montre d'inspiration, de dévouement à la cause ou de grande loyauté envers le dieu (chacune de ces qualités devant être évaluée par au moins deux de ses supérieurs), il devient maître des légendes. Par la suite, il peut acquérir divers titres selon la branche de l'Eglise à laquelle il appartient, mais ceux qui sont le plus universellement utilisés sont : Maître des Légendes, Maître des Légendes Accompli, Maître des Légendes Aventurier, Brave Maître des Légendes, Scribe du Dieu, Sage Prévoyant, Inspirateur, Grand Inspirateur, Atlar, Grand Atlar, Haut Maître des Légendes, Très Haut Maître des Légendes, Œil d'Oghma et Main Divine d'Oghma. L'Église de Sembie et les Quêteurs du Vrai Savoir utilisent plutôt les titres suivants : Avocat, Avocat Accompli, Maître des Légendes du Douzième Degré, Maître des Légendes du Onzième Degré (et ainsi de suite jusqu'à Maître des Légendes du Premier Degré), Grand Maître des Légendes, Très Instruit et Patriarche. Quel que soit leur rang, les prêtres s'appellent "frère" ou "sœur", tandis que la coutume veut que les fidèles et ceux qui ne vénèrent pas Oghma les appellent "seigneur maître (ou dame maîtresse) des légendes".

Vêtements sacerdotaux

Tous les prêtres d'Oghma s’habillent de la même manière pour conduire les cérémonies : un ensemble chemise, pantalon blanc, sur lequel ils enfilent un gilet noir brodé d'or. Les manches de leur chemise sont larges, mais resserrées au niveau du poignet. Le gilet, qu'ils nomment kantlara, s'orne de nombreux symboles, glyphes et runes mystiques, qui tous ont eu un sens au cours de la longue histoire des Royaumes. Ils sont tissés pat le prêtre lui-même, qui utilise pour ce faire du fil d'or. Ils peuvent être disposés à l'envi, et ni leur taille ni leur genre ne sont réglementés. En général, chaque fois que le prêtre gagne 1 niveau, une vision lui indique le nouveau symbole qu'il doit ajouter à son costume. Les kantlaras sont donc des gilets très personnalisés. Tout prêtre perdant son kantlara a le droit de revêtir un autre gilet, pourpre ou violet celui-là, agrémenté du parchemin d'Oghma dans le dos et du symbole de Chelsinara des deux côtés de la poitrine. Cette rune, qui porte le nom de l'une des toutes premières prêtresses du dieu, prend la forme de deux mains partiellement fermées qui se touchent par le pouce. Elle signifie "J'apprends" et est utilisée par cous les fidèles d'Oghma.

Un petit couvre-chef sans bord est également porté pour les cérémonies qui se déroulent dans un lieu sacré, maison l'ôte aussitôt dès que l'on quitte l'endroit en question. Enfin, les prêtres de l'Église de Scmbic ajoutent un masque d'arlequin à leur tenue.

Vêtements ordinaires

Les prêtres itinérants d'Oghma s'habillent comme ils le souhaitent, avec une préférence marquée pour l'armure. L'Église de Sembie conserve son masque, mais seulement à l'intérieur des limites de son territoire (c'est-à-dire en Sembie).
Les prêtres du Lieur sont encouragés à développer leurs talents musicaux en profitant de l'enseignement de leurs supérieurs et des bardes du culte. La plupart du temps, ils transportent un instrument de musique avec eux, ainsi que de quoi écrire.

Dogme

La connaissance, particulièrement celle des idées, est chose suprême. Une idée n'a aucun poids, mais elle peut déplacer des montagnes. Il s'agit du plus grand trésor de l'humanité, car une idée vaut plus que tout ce qui a pu être créé par des mains mortelles. La connaissance est le pouvoir et-il est nécessaire de l'utiliser précautionneusement. Toutefois, ce n'est pas une bonne chose de la dissimuler. Ne rejetez aucune nouvelle idée,-même si elle paraît stupide ou folle. Au contraire, prenez le temps de l'écouter et d'y réfléchir. Ne tuez jamais un chanteur et ne côtoyez pas ceux qui le font. Répandez la connaissance partout où il est prudent de le faire. Affrontez et détruisez le mensonge, la rumeur et les histoires fausses lorsque vous y 'êtes confronté. Archivez ou copiez les connaissances de grande valeur au moins une fois dans l'année avant de les transmettre. Financez les bardes, les scribes, les archivistes et enseignez leur votre savoir de manière à ce qu'ils puissent le transmettre à d'autres. Répandez la vérité et la connaissance autour de vous. Ne délivrez jamais un message incomplet ou erroné. Enseignez gratuitement la lecture et l'écriture à ceux qui en font la demande (si vous en avez le temps).

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.

vendredi 27 avril 2018

Akadi, la Dame de l’Air

Déesse supérieure de l'air


Plan de résidence : Plan élémentaire de l'air
Attributions : Élémentaires de l'Air, mouvement, vitesse, créatures volantes
Adorateurs: éleveurs d'animaux, archontes élémentaires (air), rôdeurs, roublards, marins.
Alignement des prêtres: CN, LN, NM
Domaines : Air, Duperie, Illusion, Voyage
Arme de prédilection : Tourbillon des Vents (Fléau d'arme lourd)
Supérieur: Aucun
Alliés:  Aerdrië Faenya, Shaundakul
Ennemis: Grumbar

Akadi est l'incarnation élémentaire de l'Air et elle compte parmi les quatre divinités élémentaires que l'on vénère à Faerûn. A l'instar de ces dernières (exception faite de Kossuth), elle a peu d'adorateurs. De toute façon, elle ne s'intéresse guère à eux et ne daigne entendre leurs supplications que lorsqu'ils l'apaisent en brûlant de précieux encens dont les vents lui amènent les odeurs. Les prières qui lui sont adressées permettent donc d'intensifier ou de calmer les vents, d'invoquer des courants aériens favorables ou d'amener la pluie. Cependant, Akadi ne saurait lever ou dompter les pires orages, car ils font partie des attributions de Talos et d'Umberlie.

Histoire et relation

Akadi est l'un des quatre seigneurs élémentaires qui semblent évoluer en marge de l'histoire, sans jamais être affectés par le passage du temps. Elle entretient des liens avec les dieux qui s'attachent à l'élément de l'Air, parmi lesquels Aerdrië Faenya et Shaundakul, mais il ne s'agit jamais de rapports très étroits. Elle s'oppose à l'entêté et à l'inébranlable Grumbar dès que l'occasion se présente.

Culte et clergé

Les prêtres d'Akadi se fixent rarement quelque part, ce qui explique que les communautés qu'ils traversent ne se sentent ni menacées ni rassurées par leur venue. Ils arrivent souvent en ville avec la brise du matin et sont repartis au coucher du soleil. L'errance et le mouvement incessant semblent être une nécessité pour tous les prêtres, ce qui explique qu'il n'y a que très peu de temples consacrés à Notre-Dame des Vents. La plupart du temps, ces sites sacrés ne sont guère plus que des cercles de piliers de bois dressés en plein air, au sommet desquels ont été fixés plumes et serpentins qui ondulent au moindre souffle de vent. Les prêtres arpentent Faerûn, mettant chaque opportunité à profit pour prêcher la bonne parole. Ils expliquent souvent quelle joie ils tirent de la totale liberté que leur laisse Akadi, mais évitent de discuter de problèmes de fond. Ils préfèrent largement semer les graines de la Reine de l'Air et poursuivre leur route là où le vent les mène. Ils ont également tendance à multiplier les belles phrases, et certains n'hésitent pas à leur rétorquer que ce qu'ils disent n’est que du vent (dans tous les sens du terme).

Les prêtres d'Akadi sont divisés en deux ordres, le Murmure et le Grondement. Il ne s'agit pas là de rangs différents, ni même d'une distinction entre les prêtres itinérants et ceux qui officient dans leur paroisse, mais plutôt d'une différence d'approche de la religion. Les Murmures préfèrent agir en sous-main, sans jamais révéler qu'ils font partie du clergé d'Akadi, tandis que les Grondemenrs sont bien plus directs. L'Église de la Dame de l'Air est disparate et ne semble pas avoir d'objectifs à long terme, ce qui fait qu'on la considère rarement comme une menace. Bien évidemment, des membres du clergé particulièrement ambitieux peuvent parfois causer des ravages dans leur région.

Les prêtres sont regroupés en "églises", groupes réduits qui obéissent à un Akadien particulièrement charismatique. La constitution de ces groupes varie en permanence, au gré des manigances de chacun; certains progressent dans la hiérarchie, d'autres régressent, tandis que d'autres encore, dégoûtés, préfèrent quitter leurs anciens collègues (à moins qu'Akadi ne leur ait demandé d'aller fonder leur propre église bien loin de chez eux). Ce type d'organisation est extrêmement fluide et souvent incompréhensible pour quelqu'un d'extérieur. Il est en effet très difficile de savoir qui dirigera l'église d'une décade sur l'autre, et donc à qui il faut s'adresser pour conclure un accord ou signer un contrat. C'est en raison de ce problème d'organisation que les Akadiens ont la réputation d'être indignes de confiance. En effet, lorsqu'on leur rappelle qu'ils avaient promis quelque chose, ils répondent fréquemment : "Je suis désolé, mais cela ne me concerne plus." Et encore faut-il commencer par retrouver celui avec qui l'on avait fait affaire.

Les titres

Les novices reçoivent le titre de Moineaux. Ils deviennent prêtres à part entière après avoir passé avec succès une épreuve conçue exprès pour eux et supervisée par deux aînés (la plupart du temps, il leur faut voler au cours de ce test). Par ordre d'importance, les autres titres du clergé sont : Ailé (prêtre), Air de la Déesse, Brise de Lumière, Zéphyr (prêtre supérieur), Mistral, Sirocco (chef d'une "église" importante) et Tourbillon (prêtre d'expérience ou chef d'une très grande église). Tout prêtre ayant tué ou vaincu de manière indiscutable un ennemi du clergé (c'est-à-dire, bien souvent, une puissante créature de la terre ou un puissant prêtre de Grumbar) peut ajouter le titre honorifique "Grand" avant son appellation normale.

Prières

Les prêtres d'Akadi prient pour obtenir leurs sorts à l'aurore, afin de murmurer leurs prières aux brises matinales. Le seul jour sacré de l'Église est la Longue nuit. Tous ceux qui le peuvent se réunissent alors aux ruines de Blaskaltar, dans le Shaar, qui renferment le site sur lequel fut bâti le premier sanctuaire dédié à Akadi sur Faerûn, aujourd'hui effacé par les ravages du temps, du vent et de la pluie. On y chante les louanges des héros de la foi et on ajoute de nouveaux noms au parchemin commémorant ceux qui ont disparu au cours de l'année passée.

Vêtements sacerdotaux

Tenues de cérémonie

Lorsqu'ils ont une cérémonie à accomplir, les prêtres d'Akadi revêtent une robe blanche, gris pâle et bleu pastel, qui représente les multiples visages de leur déesse. La soie est leur matière préférée, car sa texture plaît à Akadi. Les soies rares teintes de motifs tourbillonnants (bleus ou blancs) sont hautement prisées. Nombre de prêtres portent aussi des bijoux d'opale laiteuse, de quart; cristallin ou bleu, de lapis-lazuli, de turquoise, de béryl, de spinelle bleu ou de saphir. Ces minéraux sont également à la base des symboles sacrés d'Akadi : un élémentaire d'air projette un sable extrêmement fin sur la pierre, ce qui y grave le symbole de la Dame de l'Air. Par la suite, la gemme est sertie dans un bijou, qui devient le symbole sacré.

Tenues quotidiennes

Lorsqu'ils doivent se déplacer, les Akadiens s'habillent d'une manière pratique, même s'ils privilégient toujours les tons blancs, gris pâle ou bleu pastel. Ils sont toutefois conscients du fait que leurs déplacements les amènent au contact de lent pite ennemi (la terre), et c'est pourquoi ils revêtent d'épais tissus pour mieux s'en protéger. Dans ce cas, la soie si chère à Akadi est souvent représentée pat une simple écharpe ou une veste à vocation décorative. Leurs vêtements sacerdotaux sont rangés avec soin afin qu'ils ne s'abîment pas.

Dogme

Trouvez votre illumination parmi vos intérêts. Dès que ceux-ci déclinent, vos chances de croissance spirituelle dans ce domaine s'évanouissent. Passez d'un intérêt à un autre, d'un lieu à un autre, et partez à la poursuite de vos rêve: ou intérêts personnels en vivant chaque jour de nouvelles expériences. Ne vous en faites pas si tous les disciples de l'Eglise n'adhèrent pas à cette doctrine, car le temps vient à bout de tous les obstacles. Peu de sujets sont assez importants pour qu'on s'y implique à fond. Ne laissez personne vous entraver ou vous enfermer, car une vie menée dans la contrainte ne vaut pas mieux que la mort.

Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
  • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
  • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.