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mercredi 10 mai 2023

Gilgeam

Demi puissance de Zigguraxus

Titres
Le Grand, Père de la Victoire, Maître des guerres, Dieu du Ciel et des Villes, Chef suprême d'Unther, de Chessenta, de Threskel, de Chondath, de Turmish, de Shaar et de Yuirwood, Le Tyran, Fils de la Victoire (dans sa seconde incarnation), Le Dieu qui parcourt le plan (dans sa deuxième incarnation en 1486 Cv), Lord of All Unther Reborn (dans sa seconde incarnation en 1486 Cv)
AlignementLM
Alignement du clergé : L, LN, LM, N, NM
Adorateurs : population d'Unther, sorcier
Alignement des fidèles : tous
Attributions: Bataille, prouesse, force, Unther
Autres nomsGilgamesh
Armes de prédilection: masse lourde
Domaines divinsAir, force, tyrannie, guerre
Supérieur: Enlil, patriarche du panthéon Utheric
Alliés: Enlil, Enki
EnnemisTiamat, Panthéon orc
Jours saints: -
Symbole: Poing rouge serré sur un soleil doré, sur fond de losange noir.

Chef suprême des dieux de l'Unther et roi de ce pays pendant presque deux millénaires, Gilgeam était connu pour sa fierté, sa jalousie et sa cruauté. Il se nommait lui même le Père de la Victoire et tentait souvent de conquérir les royaumes voisins.

Quand le Temps des Troubles arriva à sa fin, Gilgeam perdu énormément de pouvoir en punition pour les siècles d'abus sur ses suivants. Peu de temps après, Tiamat le tua, ravageant au passage la cité de Unthalass.

Gilgeam et le plan matériel

L'avatar de la première incarnation de Gilgeam était un bel humain, grand et musclé, aux cheveux et à la barbe dorés. La deuxième incarnation de Gilgeam avait sensiblement la même apparence, à la différence qu'il était rasé et n'avait pas de cheveux sur la tête.

Tous les habitants d'Unther, du noble au paysan, étaient nominalement des fidèles de Gilgeam, même si ce n'était pas réellement le cas.

Le clergé de Gilgeam était très intrusif et l'action de ses prêtres a perturbé l'activité commerciale du pays.  Ils ont provoqué la faillite et le suicide de nombreux marchands et de leurs familles. A cause de cela, un marchand important, Avid, a marché de Durpar à Unther, pour se rebeller contre Gilgeam.

Suite au retour de Gilgeam en 1486 Cv, certains sorciers se sont mis au service de Gilgeam et ont forgé avec lui des Pactes Immortels.

Gilgeam et le panthéon Utheric

Gilgeam est un fils d'Enlil, et donc un frère d'Enki.

Gilgeam a eu une relation longue et conflictuelle avec Tiamat, leurs avatars s'étant affrontés à de nombreuses reprises. Ils ont tous deux cherché à obtenir du pouvoir et de l'influence à Unther, Tiamat s'avérant finalement victorieuse, du moins pour un temps.

Histoire de Gilgeam

Gilgeam est apparu pour la première fois sur Toril avec le reste du panthéon Untheric, lorsque les esclaves que les Imaskari ont ramené d'un autre monde ont également apporté le culte de leurs divinités. Avec l'aide d'Ao, ces divinités ont pu suivre leurs adorateurs et mettre fin à leur servitude. Le patriarche originel du panthéon unthérique, Enlil, a abdiqué en -734 DR, faisant de Gilgeam le nouveau chef du panthéon.

En -1071, Gilgeam et son panthéon partent en guerre contre les divinités du panthéon orque lors des guerres d'Orcgate. Lors de la bataille finale des dieux, Tiamat lance une attaque surprise contre Gilgeam ; le toujours vigilant Marduk intervient, sacrifiant sa vie pour tuer Tiamat et sauver le dieu-roi. Après cela, Gilgeam devint de plus en plus tyrannique et le peuple d'Unther n'oublia jamais la Némésis des Dieux.

En 1346 Cv, un aspect de Tiamat connu sous le nom de Sombre Dame fut invoqué, augmentant les rangs de ses disciples et achevant son ascension au rang de demi-dieu. Elle chercha à renverser Gilgeam et au cours des douze années suivantes, une rébellion se développa dans tout Unther. Ce conflit a atteint son apogée pendant la période des troubles, lorsque Gilgeam détruisit Tiamat, semblant mettre fin à la menace qu'elle représentait pour son règne. En réalité, l'essence de Tiamat était répartie entre trois puissants dragons de la région. Le plus grand des trois, Tchazzar, consomma les deux autres, se transformant ainsi à nouveau en Tiamat. Finalement, Gilgeam fut tué au cours d'une bataille avec la Tiamat renaissante qui ravagea la cité d'Unthalass, jetant Unther dans le chaos et dissolvant tout le panthéon Untherique.


Références.

  • Eric L. Boyd (September 1997). Powers & Pantheons. Edited by Julia Martin. (TSR, Inc.), ISBN 978-0786906574.
  • Eric L. Boyd, Eytan Bernstein (August 2006). Dragons of Faerûn. Edited by Beth Griese, Cindi Rice, Kim Mohan. (Wizards of the Coast)
  • Richard Baker, James Wyatt (March 2004). Player's Guide to Faerûn. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3134-5.
  • Richard Baker, Ed Bonny, Travis Stout (February 2005). Lost Empires of Faerûn. Edited by Penny Williams. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-3654-1.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition. (Wizards of the Coast), ISBN 0-7869-1836-5.

mercredi 5 janvier 2022

La Cavalière Rouge

 Demi dieu, Dame de la stratégie

Alias: Le Chevalier RougeLa Dame de la Stratégie, La Générale Cramoisie, la Grande Maîtresse de l'Échiquier
Alignement: LN
Alignement du clergé : 
Alignement des fidèles : LB, NB, LN, N, LM, NM
Attributions: Stratégie, organisation, tactique
Autres noms: -
Supérieur: Tempus le dieu de la guerre
AlliésTempus, Torm, Valkur
Armes de prédilection: "Échec et mat" (épée longue)
Domaines divins: Loi, Noblesse, Organisation, Guerre
EnnemisCyric, Garagos
Jours saints: Identique à Tempus, plus La Retraite (Midwinter's day) et Le Gambit de la Reine.
Plan de résidence: la Tour Rouge dans le plan du Repos du Guerrier
Symbole: Un cavalier d'échiquier avec des étoiles en guise d'yeux

La Cavalière Rouge est adorée par les généraux, les tacticiens, les guerriers respectueux des lois et les paladins. Bien qu'elle serve tous les camps au combat, les villageois et les citadins la perçoivent comme une alliée de la civilisation qui permet à un petit nombre de courageux défenseurs de triompher, grâce à une intelligence et une prévoyance supérieures, des hordes voraces d'humanoïdes maléfiques.


La Cavalière et le plan primaire

Elle est représentée comme une femme aux cheveux noirs portant une armure de plaques rouges et maniant une épée longue appelée "Checkmate".


L'église de la Cavalière Rouge

Le clergé du Chevalier rouge est également connu sous le nom de "Fraternité rouge" et se compose  de paladins, de moines et de prêtres qualifiés de "Stratèges Saints". Les membres de la Confrérie rouge servent dans les armées de Faerûn, souvent en tant que commandants de haut rang, souvent d'escouades d'élite. D'autres sont des instructeurs très respectés dans les collèges de guerre des royaumes à travers les royaumes. Quelques-uns sont des quartiers-maîtres capables d'obtenir et de maintenir des lignes de ravitaillement en territoire hostile. La plupart des paladins de la foi sont membres de l'Ordre du Faucon Rouge.

Activités

Les clercs de la foi écrivent souvent des tomes sur la stratégie militaire. L'un de ces livres, Master Tactician, était utilisé comme outil d'enseignement, à la fois de l'art de la guerre et de la magie secrète du Chevalier rouge. Les clercs du Chevalier rouge pouvaient évaluer les forces et les faiblesses de leurs ennemis grâce à un sort d'analyse de l'adversaire.

Lorsqu'ils ne sont pas en service, les prêtres de la Confrérie rouge sont connus pour leur amour du jeu. Bien qu'ils évitent les jeux de hasard qui font davantage appel au sourire de Dame Chance qu'à l'intelligence du Chevalier Rouge, les prêtres de la Confrérie s'efforcent d'améliorer constamment leurs compétences dans les jeux abstraits de toutes sortes afin de mettre au défi le développement de lignes de pensée parallèles et de nouveaux stratagèmes et d'aiguiser leur capacité à lire les intentions d'un adversaire.


Dogmes

La religion de la Cavalière Rouge regorge de doctrines en rapport avec la stratégie.

  • "Toute guerre est une suite de bataille. En perdre une ne veut pas dire qu'on a perdu la guerre."
  • "En temps de guerre préparez la paix. En temps de paix, préparer la guerre."
  • "Cherchez des alliés parmi les ennemis de votre ennemi."

Jours saints

Les Stratèges Saints prient pour leurs sorts la nuit avant de dormir pour se préparer au jour suivant. En plus d'observer les jours saints de l'église de Tempus, l'église du Chevalier rouge - la " communauté rouge " - a deux jours saints importants qui lui sont propres.

La retraite

Le jour de mi-hiver (Midwinter), la Communauté observe la Retraite. Cette cérémonie solennelle consiste en une assemblée où le clergé discute des campagnes de l'année précédente. Les stratégies sont discutées, les batailles analysées, et les connaissances accumulées intégrées aux enseignements de l'église.

Le Gambit de la Reine

Le 1er Tarsakh, le clergé organise un festival annuel appelé le Gambit de la Reine. Pendant cette extravagance d'une journée, la communauté rouge se détend en festoyant et en jouant. Des tournois d'échecs (également connus sous le nom de lanceboard, d'où le second titre du Chevalier Rouge, "Grand Maître de l'échiquier") sont organisés pendant toute une journée, les vainqueurs des tournois recevant de la reconnaissance, des titres de mérite, des promotions, et occasionnellement un cadeau de l'armurerie du temple.


Vêtements

Tenue sacerdotale

Pour les fonctions cérémonielles, les Stratèges Saints portent des demi-plaques ou des plaques entières émaillées de rouge, souvent complétées par des casques complets ornés lorsqu'ils souhaitent donner une impression de grandeur. Par-dessus la plaque, un tabard blanc comme neige brodé du symbole sacré des Chevaliers rouges est porté.

Pour des occasions moins formelles, des robes fluides aux accents rouges sont préférées. La nuance de rouge indique le rang du porteur - allant du presque noir pour les rangs inférieurs au cramoisi brillant pour les rangs supérieurs.

Le symbole sacré d'un Stratège Saint est généralement taillé dans une pierre précieuse rouge semi-précieuse, mais il est comparable dans la plupart des cas aux symboles sacrés en argent des autres religions.

Tenue d'aventure

Les Stratèges Saints qui partent à l'aventure ne sont pas censés porter une armure émaillée rouge, mais simplement une armure de la plus haute qualité qu'ils peuvent se permettre. Bien qu'il ne soit pas obligatoire de garder son armure, presque tous le font par fierté.

Lorsqu'ils sont sur le terrain, les Stratèges sont censés porter une bannière ou un bouclier avec un motif distinctif pour servir de point de ralliement pour leurs alliés. Certains choisissent d'utiliser simplement le symbole sacré de la Cavalière Rouge pour cela, mais beaucoup d'autres utilisent des armoiries ou des insignes personnels. Malgré cette exigence, il n'est pas interdit aux Stratèges d'enlever ou de dissimuler leurs symboles si cela leur procure un avantage tactique.

Contrairement aux prêtres de Tempus, il n'est pas interdit aux adeptes du Chevalier rouge de dissimuler leur visage avec leur casque.


Les temples

Les temples de la Cavalière Rouge sont dominés par des images de pièces d'échecs et les sols sont incrustés d'une lance géante blanche, noire ou rouge, polie jusqu'à l'éclat par les prêtres. Ils sont généralement sous la protection de golem de pierre rouge sang et blanc os, sculptés en forme d'énormes pièces d'échecs.

La citadelle de la pensée stratégique

Située au nord-est de la Porte de Baldur, la Citadelle de la pensée stratégique était un domaine noble appartenant au clan Bloodhawk qui fut pillé durant le Temps des Troubles. Reconstruite par la descendante des Bloodhawk, Lady Kaitlin, elle en a fait un bastion de sa foi et le siège du Red War Collège..

La Maison de la Stratégie

La Maison de la Stratégie est basée à Ankhapur. La Cavalière Rouge était autrefois la patronne de la famille royale d'Ankhapur et a été la religion d'État de cette ville pendant quelques décennies. Lorsque Janol Famisso est devenu roi, il a fait passer la religion d'État à celle de Lathandre, ce qui a entraîné une forte perte d'influence du clergé du Chevalier rouge.


Ordre militant


L'Ordre du Faucon Rouge
 

L'Ordre est une confrérie de croisés, de guerriers et de quelques paladins qui servent la Cavalièrer Rouge et Lady Bloodhawk. Peu nombreux, les chevaliers d'élite de cet ordre sont des adversaires dangereux qui ont triomphé de leurs ennemis à de nombreuses reprises dans des conditions défavorables. Basés dans la Citadelle de la pensée stratégique, de nombreux chevaliers servent d'instructeurs à l'Ecole de Guerre Rouge. D'autres font des séjours dans diverses armées à travers les royaumes pour former les officiers à l'histoire militaire. En de rares occasions, ils sont tous convoqués à la Citadelle et conduits au combat par Lady Bloodhawk elle-même.


Histoire

Le Chevalier rouge a été élevé à la divinité par Tempus pour équilibrer les objectifs destructeurs de Garagos.

Pendant la période des troubles, l'avatar du Chevalier rouge possédait Lady Kaitlin Tindall Bloodhawk. Alors qu'elle était possédée, elle et son groupe d'aventuriers se rendirent à Tethyr et réussirent à repousser une grande armée de monstres, gagnant ainsi la gratitude de la nation. Cependant, elle est retournée à la forteresse de son clan pour la trouver détruite. Elle reconstruisit le fort et le déclara temple de la Dame rouge, et il fut désormais connu sous le nom de Citadelle du militantisme stratégique. Avec le temps, elle est devenue le centre de culte de l'Église de la Cavalière Rouge, Bloodhawk a continué à diriger l'Ordre du Faucon rouge, un petit ordre de chevaliers vénérant la Dame de la Stratégie qui forme des officiers et d'autres personnes aux tactiques et à l'histoire militaire.

La Dame rouge était la protectrice de la famille régnante d'Ankhapur et de son clergé à qui l'on confiait le soin de la Coupe et du Couteau - les symboles traditionnels de l'autorité du roi. Ce patronage a pris fin en 1366 DR, lorsque Janol Famisso est monté sur le trône et a choisi de favoriser Lathandre. Il est à noter qu'à Ankhapur, la Cavalière Rouge était vénérée par certains comme le Seigneur rouge, une divinité masculine, contrairement à ce qui se passe ailleurs où elle est exclusivement considérée comme féminine.


Références

  • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.
  • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
  • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
  • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.

  • lundi 4 octobre 2021

    Kossuth

    Dieu majeur, le seigneur du feu

    Alignement
    : Neutre
    Alignement du clergé : CN, LM, LB, LN, N, NM, NB
    Alignement des fidèles : LB, NB, CB, LN, N, CN,  LM, NM, CM
    Autres noms: Seigneur des Flammes, Seigneur du Feu, Tyran du Feu, Tyran des Élémentaux de Feu
    AlliésAmaunator, Flandal Peaudacier, Iyachtu Xvim, Moradin, Surtur
    Arme de prédilection: filament de feu (chaîne cloutée)
    Domaines: destruction, Feu, Renouvellement, Souffrance
    EnnemisIstishia
    Plan de résidence: plan Elémentaire du Feu
    Supérieur: aucun
    Symbole: grande flamme rouge

    Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Église en pleine croissance, mais personne, mis à par peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison .et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.


    Kossuth et le plan primaire

    Divinité tutélaire des créatures du Feu élémentaire et des personnes fascinées par la danse énigmatique et la force destructive des flammes, Kossuth (koh-souss) n'éprouve aucune affection particulière pour ses adorateurs originaires de Toril. Néanmoins, il les récompense fréquemment, ce qui est pour beaucoup dans la progression de son culte, à un rythme que certains trouvent inquiétant. Entité lointaine et différente, Kossuth semble avoir un projet concernant ses fidèles mortels et son Eglise en pleine croissance, mais personne, mis à part peut être ses plus grands prêtres, n'a la moindre idée de la nature de ses plans. Pour ses fidèles, Kossuth est le feu purificateur, l'étincelle du génie, la force tempérée de la raison et le cœur de toute passion. Ils considèrent le feu comme le plus important des quatre éléments, prenant des risques insensés (et parfois fatals) afin de prouver sa suprématie. Kossuth est généralement représenté sous la forme d'une immense colonne de feu s'élançant vers le ciel.

    Sur tout Faerûn, les temples du Seigneur de Feu recrutent activement auprès des pauvres et des déshérités, offrant un programme de progression fondé sur le déni de soi. Les nouvelles recrues adoptent un style de vie ascétique et espèrent qu'en recrutant d'autres adorateurs, elles pourront accéder à un niveau supérieur (« plateau ») de l'organisation. Chaque nouveau plateau offre plus de bénéfices que le précédent, encourageant les membres des rangs inférieurs à des actes de dévotion d'une intensité de plus en plus forte pour progresser au rang suivant. Au fur et à mesure que l'enjeu prend de la valeur, les risques associés augmentent et le fidèles s'immolent souvent par le feu dans une démonstration de la puissance sensationnelle des flammes. Pourtant, cette mort n'effraie nullement les adorateurs dévots, qui croient que ceux qui meurent brûlés au service de Kossuth le serviront en tant que fidèles guerriers dans l'au-delà.

    D'un point de vue extérieur, l'Eglise de Kossuth semble être une organisation mystérieuse et excessivement complexe, qui n'apprécie guère les critiques, mais fait preuve d'un enthousiasme suspect à accueillir les novices. Les cyniques remarquent le grand taux de décès parmi les jeunes aspirants, suggérant que les membres des rangs supérieurs envoient leurs subalternes vers des missions suicide afin d'augmenter leur part du butin. Les pauvres et les désespérés, qui constituent la majeure partie des rangs inférieurs, réfutent ces accusations avec colère : pour eux, l'Eglise Kossuthéenne offre une promotion par le travail qui peut mener à la richesse et au prestige.

    Les prêtres de Kossuth choisissent le lever du soleil ou son zénith pour prier. Leur religion dicte que la flamme sacrée provient du sud, et ils procèdent donc à toutes leurs cérémonies et rituels en faisant face à cette direction. La congrégation et les prêtres de chaque temple révèrent l'anniversaire de naissance de leur grand prêtre comme un jour sacré spécial, à l'occasion duquel ils allument d'importants feux de joie et font de grands sacrifices. Quand un prêtre gagne un niveau ou est promu dans la hiérarchie de l'Eglise, il doit se soumettre au serment de la voie ardente, une cérémonie secrète pendant laquelle le prêtre doit traverser un lit de charbons ardents.


    Histoire

    Un être élémentaire suprêmement puissant, connu sous le nom de Kossuth, a régné sur le feu depuis les premiers instants du multivers, mais on ignore si le Kossuth contemporain et l'entité primordiale ne font qu'un, ou s'il n'est que le dernier d'une longue lignée d'héritiers partageant le même nom. Le Seigneur des Flammes intervient rarement dans les affaires des mortels, passant le plus clair de son temps embourbé dans les intrigues des plans intérieurs. En -150 CV, de puissants magiciens raumathari ont réussi à convoquer Kossuth depuis sa demeure élémentaire et lui ont ordonné de détruire l'armée de leurs ennemis de Narfell qui les assiégeait. Il s'exécuta, mais se tourna ensuite contre les magiciens et incinéra leur cité pour prix de leur arrogance. Cette déflagration calcina une grande partie de la côte de la mer d'Alambre, et le feu issu de la colère de Kossuth brûla intensément pendant une décade après son départ de Toril. Il semble s'être désintéressé de ce monde depuis, quoique ses fidèles de Thay le louent pour son intervention dans la désastreuse guerre de la salamandre de 1357 CV et pour avoir mis un terme à ce qui aurait pu être une débâcle entre plus retentissante. 

    Le nom de Kossuth n'apparaît pas sur la liste des dieux remarqués sur Faerûn pendant le Temps des Troubles, ce qui laisse supposer, soit qu'il a échappé d'une façon ou d'une autre au courroux d'Ao, soit qu'il est simplement resté discret alors que le monde s'écroulait autour de lui.

    La doctrine de Kossuth déclarant le feu élément suprême, cela lui assure en toute logique l'inimité des autres seigneurs élémentaires, et le Seigneur des Flammes voue une haine particulière à Istishia, qu'il juge faible et pathétique. En retour, le Roi des Elémentaires de l'Eau ordonne à ses adorateurs de faire obstacle aux plans de Kossuth dès qu'ils en ont l'occasion. La guerre ouverte entre les deux clergés est maintenant généralisée. Le Seigneur de Feu a peu de relations avec les autres dieux de Faerûn. Moradin et Flandal Peaudacier l'honorent pour la chaleur de la forge mais sans rien obtenir en réponse. Par contre, le retour de Baine satisfait Kossuth ; les deux dieux semblent avoir le même avis sur l'importance d'une forte hiérarchie religieuse et partagent la même intolérance envers la nature éphémère et imprévisible du chaos.


    Dogme

    " Ceux qui doivent réussir réussiront. La foi en Kossuth est supérieure à tous les autres, particulièrement à celle d'Istishia. Le feu et la pureté ne sont qu'une seule et même chose. La fumée est produite par l'air qui est jaloux du feu. La récompense de l'ambition est la puissance. Atteindre des niveaux de puissance plus élevés est inévitablement accompagné par des difficultés et des douleurs physiques. Kossuth nous envoie sa flamme pure et sacrée afin que nous puissions nous y purifier et y forger nos âmes. Attendez-vous à subir des épreuves et montrez-vous à la hauteur quelques soient les difficultés et la douleur que vous endurez. Vos supérieurs ont prouvé leur valeur et ils méritent que vous les serviez. Guidez les autres vers la lumière purificatrice de Kossuth de manière à ce dernier puisse rendre à toute vie sa forme originelle."


    Clergé et temples

    Les prêtres de Kossuth se répartissent en deux factions, les Filaments et les Brasiers Brûlants. Les Filaments constituent la majeure partie de l'ordre et détiennent la majorité du pouvoir ecclésiastique. Ils se chargent des affaires du temple, officient lors des jours sacrés et des cérémonies, et chapitrent les communautés kossuthéennes locales. Les Brasiers représentent les forces aventureuses et missionnaires de l'Eglise, parcourant la campagne pour amener de nouvelles terres à la lumière brûlante et purificatrice de Kossuth.

    Les deux faction suivent une hiérarchie stricte. Le grand prêtre d'un temple, appelé la Flamme Eternelle, représente la plus haute autorité religieuse possible. Chacun doit se soumettre à la Flamme Eternelle locale, les Brasiers se mettant généralement aux ordres du leader le plus proche au cours de leurs voyages. En dessous de la Flamme Eternelle se trouvent plusieurs plateaux dominant les rangs inférieurs. Les fidèles des plateaux les plus bas se privent de tout bien ou plaisir matériel, faisant don aux plateaux supérieurs de tout à l'exception du strict minimum vital. (Dans le cas de prêtres aventuriers, ce minimum comprend une armure, des armes et des objets magiques.) Au fur et à mesure qu'un prêtre grimpe les plateaux, de plus en plus de droits et de plaisirs lui sont accordés, mais uniquement au prix de nombreux efforts et de difficiles – et souvent mortelles – épreuves de la foi.

    Les fidèles de Kossuth ont tendance à être des intrigants fanatiques, qui souhaitent « nettoyer » le monde et le reconstruire selon les souhaits du Seigneur de Feu. Profondément motivés et facilement manipulés, les prêtres des plateaux inférieurs se « consument » rapidement (souvent littéralement) dans leurs efforts pour atteindre le plateau suivant. Les grands prêtres utilisent leurs subalternes comme des pions, leur confiant fréquemment des missions pour lesquels ils ne sont pas correctement entraînés ou équipés, de façon à ne garder et promouvoir que les éléments les plus compétents et les plus ambitieux. Ils sont facilement susceptibles et prompts à utiliser la violence pour défendre leur style de vie. Le but premier de tous les prêtres est d'obtenir de la terre, des richesses, de l'influence et du pouvoir, et rares sont les activités de l'Eglise qui ne participent pas directement à l'un de ces efforts.

    L'Eglise ne compte pas moins de trois ordres de moines combattants, chacun correspondant à un alignement loyal : 

    • Les Disciples du Phénix (bon), 
    • Les Frères et Sœurs de la Flamme pure (neutre)
    • Les Disciples de la Salamandre (mauvais). 
    Les Chevaliers du Dragon de Feu sont les croisés de Kossuth. Ils sont chargés de protéger les sites sacrés, de mener les nombreuses croisades décidées par la hiérarchie et de garder les Flammes Éternelles.

    Depuis des générations, l'Eglise de Kossuth tient une place importante à Thay, en partie parce que c'est l'une des rares organisation où un Thayen non-Mulan peut progresser sur l'échelle sociale. Plusieurs Magiciens Rouges œuvrent de concert avec les membres éminents du clergé pour éliminer leurs rivaux thaiviens et pour élaborer leurs futures conquêtes.

    Les temples dédiés à Kossuth suivent une architecture proche de celle des ziggourats, et qui fait écho à la structure de l'Eglise elle-même. Souvent taillés dans la lave, ces édifices imposants sont décorés de braseros et de feux de joie, plusieurs douzaines de fidèles étant chargés de maintenir la flamme sacrée allumée. Le plus grand temple de Kossuth sur Faerûn est le Brasier Enflammé, à Bézantur.


    Références

    • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
    • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
    • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
    • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
    • Boyd, Eric L. Demihuman Deities (TSR, 1998)
    • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Forgotten Realms wiki.

    mardi 7 janvier 2020

    Kelemvor

    Dieu Majeur, Seigneur de la mort

    Alignement: Loyal Neutre
    Alignement du clergéLB, LN, N.
    Arme de prédilection du clergé: 
    Sphère d’influence: Les morts, la mort
    Plan de résidence : Fugue
    Supérieur: Aucun
    Alliés: Jergal, Mystra
    Ennemi Cyric, Talona, Velsharoon
    Symbole: Main squelettique tenant la balance dorée de la justice bien droite sur fond gris.
    Autres nomsN'sar (dans l'Anauroch)

    Ceux qui considèrent que la mort est un stade nécessaire du cycle de la vie et non quelque chose d’atroce sont les disciples préférés de Kelemvor. Il s’agit le plus souvent d’humains qui éprouvent un certain réconfort à veiller à ce que la mort et le chaos n’aillent pas de pair. Bien souvent, ce sont des gens sensibles mais dotés d’un grand sens pratique. Creuseurs de tombes, pleureurs, embaumeurs, tailleurs de pierre et graveur de stèles funéraire prient tous Kelemvor, de même que les parents des défunts et le clergé du Seigneur des Morts. De plus, la plupart des temples de Cyric qui vénéraient autrefois Myrkul se sont ralliés à la cause de Kelemvor et le prient avec autant de ferveur qu’ils en montraient à Myrkul puis à Cyruk. Ces convertis sont le plus souvent maléfiques, mais ils se rapprochent de la neutralité au fil des années. Dans le cas contraire, ils quittent le clergé pour aller trouver une autre confession plus proche de leur nature.

    L’Eglise est majoritairement constituées de clercs, qui réconfortent les mourants, administrent l’extrême-onction, apportent leur aide lors des funérailles puis, par la suite, lorsque il s’agit de mettre en ordre les affaires du défunt, signalent les ravages causés par la peste ou toute autre épidémie, et enfin veillent à ce que le testament ou les dernières volontés des morts soient respectés. La plupart des dons sont des legs prenant la forme de terres ou de demeures qu’il faut par la suite vendre, louer ou encore administrer dans le cas de propriété agricoles.

    Kelemvor et le plan primaire

    Kelemvor (quel-ème-vor) est le dieu qui désigne la place de l'essence des morts dans le cycle infini de l'existence. Suivant une voie différente de celle empruntée par son prédécesseur, Kelemvor n'est ni maléfique, ni secret. Il promet aux morts qu'ils seront jugés de manière juste et impartiale. Il est franc, sérieux et parfois sévère. Son principal défaut est qu'il résout les problèmes par des actes directs sans anticiper les conséquences de sa hâte.

    Le clergé

    Le clergé de Kelemvor assiste les mourants, les morts et leurs familles. Les adeptes s'occupent des funérailles et s'assurent que les affaires des morts sont réglées correctement. Les adeptes du culte sont donc généralement ceux qui s'occupent d'appliquer les testaments. Le clergé récupère les biens de ceux qui sont morts sans testament ou sans héritiers. Les adeptes de Kelemvor indiquent par des signes universellement connus les endroits ou se développent les maladies. Ils chassent les morts-vivants pour les détruire. Ils recrutent des aventuriers pour détruire des créatures puissantes provoquant trop de morts précoces. Et, rarement, ils offrent une mort rapide et sans douleur à ceux pour qui elle ne peut être une véritable délivrance.

    Les prêtres de Kelemvor prient lorsque le soleil se couche. Ils ont des jours saints annuels lors de la Rencontre des boucliers et au moment de la Fête de la lune. Les cérémonies accomplies lors de ces deux festivals impliquent de raconter l'histoire des morts de manière à ce que tous puissent se souvenir d'eux. Le reste des rituels du culte concerne les morts, les funérailles et les veillées funèbres. Ils préfèrent généralement renvoyer les morts-vivants plutôt que de les intimider.

    Activités quotidiennes

    Les prêtres de Kelemvor réconfortent les mourants et veillent à ce que ceux qui meurent seuls aient droit à une sépulture. Ils administrent l’extrême-onction et aident les proches du défunt à mieux comprendre ce que la mort a de naturel et d’inévitable. Lorsque quelqu’un meurt seul, sans héritier ni partenaire commercial et sans avoir fait de testament, ses biens sont réquisitionnés par l’Eglise, ce qui lui permet de financer cette activité. Mais cela ne signifie pas, bien au contraire, que les prêtres de Kelemvor se livrent au pillage de tombes.

    Épidémies, monstres sanguinaires et invasions sont combattus par le clergé car personne ne doit mourir avant son heure. Lorsqu’un dragon en maraude ou tout autre monstre pose des problèmes, les prêtres doivent trouver des aventuriers capables de résoudre la question. Dans le cas où certains souffrirent atrocement et où la mort ne pourrait que les délivrer, les prêtres de Kelemvor ont le devoir de mettre un terme à leur souffrance, et ce, aussi rapidement et de manière aussi indolore que possible.

    Les mort-vivants sont un véritable affront pour Kelemvor. Il convient de les détruire ou de leur permettre de mourir vraiment. Pour ce faire, les prêtres ne doivent pas hésiter à les traquer activement. Ils peuvent faire appel à des compagnons pour mener cette tâche à bien, car il faut mettre un terme par tous les moyens possibles à ce terrible péché qu’est la non-vie. Même si les membres du clergé sont capables de commander les morts-vivants, leurs directives se résument bien souvent à « Retourne à ton tombeau et dors éternellement », sauf cas de force majeure. Kelemvor n’a jamais pris position officiellement pour dire que les morts-vivants d’alignement bon devaient subir un sort différent des autres, mais certains temples ou prêtres sont particulièrement laxistes à leur sujet, préférant se concentrer sur les morts-vivants maléfiques et ceux qui ont le plus de chances de se multiplier.

    Tout prêtre de Kelemvor peut se voir assigner une sainte mission par son dieu ou ses supérieurs, ce qui l’obligera à partir à l’aventure. Ces élus défendent le reste du clergé, tuant lorsque cela est nécessaire.

    Vêtements sacerdotaux

    Les clercs de Kelemvor portent généralement une robe d'un gris laiteux et une cape à capuche de même couleur. Bien que sobre, leur robe est également de qualité : systématiquement unie, elle n'est jamais relevée par le moindre liseré et s couleur est toujours sombre. Si besoin est, ce vêtement peut être porté sur l'armure. La balance qui orne le badge au centre de la robe indique également son rang : ses plateaux sont couleur fer pour les novices, argentés pour les prêtres confirmés et dorés pour ceux de haut rang.

    Vêtements usuels

    Lorsqu'un prêtre de Kelemvor part à l'aventure, l'église lui confie bien souvent un loup gris enchanté qui lui permet, lors qu'il le met, de bénéficier de l'infravision (18 m) et du pouvoir de détection des morts-vivants. Il s'habille de manière pratique et choisit son armure en fonction de la mission qui lui a été confiée. Il doit toujours arborée le symbole de son dieu de façon visible.

    Dogme

    Kelemvor souhaite que ses fidèles comprennent que la mort fait partie intégrante de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement; pas un châtiment, mais une nécessité. Elle n’est ni fourbe ni traîtresse ni chaotique. Bien au contraire, elle est tout ce qu’il y a d’ordonné.

    Les prêtres de Kelemvor n’ont pas pour mission de semer la mort et la destruction. Bien au contraire, ils essayent d’aider les autres à mourir avec dignité, mais lorsque leur heure est arrivée. Mais, de même qu’ils ne cherchent pas à hâter la venue de la mort, ils s’élèvent contre ceux qui font tout pour prolonger leur existence au-delà de la normale et sont donc opposés à ces créatures d’origine magique que sont les liches.

    Le discours dogmatique est le suivant:

    " Reconnais que la mort est une partie naturelle du cycle de la vie. Ce n’est pas une fin, mais un commencement, pas une punition mais une nécessité. Aide les autres à mourir dignement, au bon moment et pas plus tôt. Va contre ceux qui veulent prolonger non naturellement la vie, comme les morts-vivants. Honore les morts, les oublier est oublié qui tu es, et pourquoi. Ne laisse pas un humain dans tout Faerun mourir naturellement sans un clerc de Kelemvor à ses cotés."

    Les fidèles de Kelemvor sont convaincus qu’il en va de leur devoir sacré de se rendre auprès des mourants, car leur dieu souhaite qu’aucun humain ne décède sans être accompagné par l’un de ses prêtres. C’est Kelemvor qui détermine où va ensuite l’essence des morts dans le grand cycle de la vie, et il convient de préciser qu’en tant que Grand Guide, c’est à lui qu’il revient de conduire les défunts jusqu’à leur existence suivante.

    Ordre militaire

    L'Ordre du Suaire Silencieux : elle regroupe l'ensemble des fidèles oeuvrant comme fossoyeurs, embaumeurs et tailleurs de pierre. Ces membres sont les yeux et les oreilles des prêtres dans la plupart des villes. Les membres de cet ordre ont développé un langage de signes secrets qui leur permet de s'identifier.

    Les Chevaliers de l'Ordre Éternel: cet ordre regroupe des paladins, des croisés et des chevaliers au service du Juge des Morts. Il a été fondé en 1366 Cv et le siège de l'ordre se situe à Ormach, non loin du de la Tour aux Crâne, le plus important temple dédié à Kelemvor

    Références

    • Thomas M. Reid, Sean K. Reynolds (Nov. 2005). Champions of Valor. (Wizards of the Coast) ISBN 0-7869-3697-5.
    • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. (Wizards of the Coast), pp. 33–35. ISBN 0-7869-2759-3. 4- Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Ed Greenwood, Sean K. Reynolds, Skip Williams, Rob Heinsoo (June 2001). Forgotten Realms Campaign Setting 3rd edition, Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms), TSR, Inc. ISBN 0-8803-8472-7.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Forgotten Realms wiki.
    • Symbole divin extrait de l'encyclopédie des royaumes oubliés et du sup "L'aventure dans les Royaumes Oubliés"Site non officiel Gemmaline.
    • Forum non officiel Les chroniques de Valombre.

    mercredi 18 décembre 2019

    Tymora

    Déesse Mineure, Dame Fortune

    Alignement: Chaotique Bon
    Alignement du clergé: CB, CN, N, NB
    Arme de prédilection du clergé: Skuriken
    Sphère d’influenceBien, Chance, Chaos, Protection, Voyage.
    Plan de résidence : Eau Brillante
    Supérieur: Aucun
    Alliés: LathandreSéluné, Shaundakul, Panthéon Halfelin
    Ennemi Baine, Beshaba, Moander
    Symbole: Pièce d'argent luisante
    Autres nomsBelfille de Tyché, Sœur Bienveillante de Beshaba

    Tymora est une déesse très populaire dans la population et dans le monde des aventuriers car elle illustre la réussite et la volonté d'agir. De plus, son culte bénéficie d'un large réseau de chapelles et de temples. Chaque temple est indépendant avec son propre clergé. Si chaque temple reconnaît la souveraineté des autres sur leurs territoires, ils ont tendance à rivaliser entre eux, chacun déclarant que leur brandon de la foi est plus entier et meilleur pour une croissance spirituelle continue. Cependant, les relations entre les divers temples sont bonnes, car toutes les chapelles tirent bénéfice des aventuriers errants.

    Tymora et le plan primaire

    Lorsque Tymora se manifeste dans les Royaumes, c'est souvent sous la forme d'un oiseau argenté ou d'un pégase de même couleur. Elle envoie aussi ces créatures pour aider ses fidèles ainsi des dragons fées, des dames des cygnes ou des licornes.
    Quand elle se montre particulièrement favorable à un mortel, il arrive qu'elle entoure ce dernier d'une aura argentée. Lorsque cela se produit, le mortel peut s'attendre à faire preuve d'une chance insolente.

    Dogme

    Tymora enseigne qu'il faut faire preuve d'audace, car ce n'est qu'ainsi que l'on vit vraiment. Le cri de guerre de ses disciples est "la chance sourient aux audacieux". En effet, la bravoure et le fait d'accepter de prendre des risques valent souvent bien mieux qu'un plan préparé longuement à l'avance. Il faut s'en remettre au destin, c'est à dire à la Dame et faire confiance à sa chance.

    Les membres du clergé apprennent que la dame est toujours chanceuse. Si la malchance s'attache aux pas d'un fidèle, c'est que la Dame le met à l'épreuve. Les fidèles doivent être conscients de ce fait mais ne pas le révéler aux autres. Les prêtres doivent se sentir libre de leurs décisions et montrer à tous qu'ils ont de la chance car ils font confiance à leur maîtresse.

    Dame Fortune attend de chaque mortel qu'il tente d'accomplir ce qu'il souhaite, et c'est ce genre d'entreprise qu'elle assiste en priorité.

    Tenue sacerdotale

    Le vêtement religieux standard varie de temple en temple, allant de tenues complètes avec des chapeaux à Arabel jusqu'à de simple robe à Valombre. Le goût personnel du patriarche influence le code vestimentaire, tout comme le climat (naturel et politique) et la disponibilité des beaux vêtements. Un objet courant chez tous est le Disque de Tymora, en général porté au bout d'une petite chaîne.

    Lieux de culte principaux

    Pendant le Temps des Troubles, l'avatar de Tymora est apparu à Arabel (après une terrible bataille contre Beshaba, qui s'est soldée par un match nul). La déesse est par la suite restée à l'intérieur de son temple, ce qui a fait grande sensation à Cormyr. Le fait qu'Arabel n'ait pas connu la destruction qui a été le lot de nombre de grandes villes durant la Crise des Avatars (Tantras et Eauprofonde, entre autres) a été considéré comme le signe de la Faveur de Tymora. Au terme de la Guerre des Dieux, un épais brouillard s'est abattu sur Arabel. Quand il s'est enfin levé, Dame Fortune avait disparu.

    Daramos Lauthyr dirige une toujours plus nombreuse Assemblée des Fidèles au temple d'Arabel (la Maison de la Dame). Le grand prêtre a l'intention de rédiger les premières règles de l'Église, en jouant sur le fait que c'est dans son temple que la déesse est venue loger lors du conflit. Les autres prêtres résistent de toutes leurs forces à cette tentative d'harmonisation. La plupart s'accordent pour reconnaître la grande sagesse et le rang élevé de Daramos, mais ils refusent de se plier à des règles. Ils ne veulent pas non plus que la Maison de la Dame devienne le temple principal de la foi et son grand prêtre le responsable suprême de l'Église.

    Ordres affiliés

    Le clergé de Tymora est très lié aux Ménestrels, société secrète agissant pour le bien des Royaumes et accueillant dans ses rangs des membres issus de nombreuses races, classes et religions. L'Église aide également beaucoup de groupes d'aventuriers et l'on ne compte plus ceux qui ont décidé de se rallier à la cause de la Dame après qu'elle les a tirés d'une situation particulièrement épineuse. Les Compagnons du Libre Destin sont des prêtres qui vouent leur existence à lutter contre Beshaba, et plus particulièrement contre ses assassins, les Doigts Noirs. N' importe quel membre du clergé peut se joindre à ce groupe, à condition d'avoir fait ses preuves et de bénéficier du soutien d'un Compagnon de haut rang.


    Références

    • Grubb, Jeff and Ed Greenwood. Forgotten Realms Adventures (TSR, 1990)
    • Ed Greenwood (1993). Forgotten Realms Campaign Setting. ASIN B000K06S2E.
    • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
    • Terra, John. Warriors and Priests of the Realms (TSR, 1996)
    • Ed Greenwood et al. (2001). Forgotten Realms Campaign Setting. Wizard of the Coast. ISBN 0-7869-1836-5.
    • Boyd, Eric L, and Erik Mona. Faiths and Pantheons (Wizards of the Coast, 2002)
    • Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2002). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Bruce R. Cordell, Ed Greenwood, Chris Sims (2008). Royaumes Oubliés (Les) , Wizards of the Coast. ISBN 2-84785-004-X.
    • Illustration: Tymora's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law.

    vendredi 27 septembre 2019

    Iyachtu Xvim

    Dieu mineur, Fils de Baine

    Alignement: LM
    Alignement du clergé: LM, LN, N, NM, CM
    Arme de prédilection du clergé: Etoile du matin
    Sphère d’influence : Conflit, haine, tyrannie
    Plan de résidence : Landes de la Malédiction et du Désespoir
    Supérieur: Aucun
    Alliés: Aucun
    Ennemi : la totalité du panthéon  féerûnien et plus particulièrement Cyric et Tiamat
    Symbole: Deux yeux verts brillants sur fond de main noire ou, deux yeux verts brillants sur fond noirs
    Autres noms: le Malveillant, Xwim le divin

    Iyachtu Xvim est le fruit de l'union entre Baine et un tanar'ri majeur ou suprême. A ce titre, il peut être considéré comme le fils de Baine.
    Iyachtu Xvim est totalement maléfique. C'est un être vaniteux et arrogant qui continue de tyranniser ceux qui sont plus faibles que lui, comme il l'a toujours fait. Toutefois, son incarcération  dans les catacombes de Château-Zhentil, semble lui avoir appris la ruse et la subtilité et il procède aujourd'hui avec plus de finesse qu'on pourrait le croire. Profitant du revers essuyé par Cyric, il a réussi  à lui arracher certains aspects de la sphère d'influence de son défunt père, Baine. A long terme, il a l'intention de s'emparer de l'intégralité  de la sphère d'influence de son père et de prendre place au sein du panthéon.
    Yachtu Xvim hait tous les dieux des Royaumes, et ce, sans distinction d'alignement. Il ignore encore qui l'a emprisonné sous terre pendant plusieurs années mais en veut à l'ensemble du panthéon et prépare sa revanche en conséquence. Pour lui, la débâcle de Cyric et de son Cyrinishad est l'occasion de montrer aux anciens adorateurs de Baine que Cyric n'est qu'un incompétent et que seul le Seigneur Noir et ceux de son sang méritent qu'on leur obéisse. il désire la destruction totale de Cyric mais se satisfait pour le moment de voir sa puissance réduite.

    Xvim et le plan primaire

    Avant le Temps des Troubles, Xvim servait son père dans les Royaumes. En 710 Cv, Iyachtu Xvim a émergé d’un portail au-dessus de la ville de Port-Ponant. Soutenu par une vaste armée de guerriers de tiefling et démons, il s'est emparé du trône de Port-Ponant.  Le règne tyrannique du Xvim a pris fin en 734 Cv lorsque il fut chassé par Farnath Ilistar, l’héritier légitime du trône.

    Pendant le Temps des Troubles, le demi-dieu Xvim était emprisonné dans les profondeurs de Château Zhentil. Peu après la mort de son père et la fin du Temps des Troubles, Iyachtu Xvim a pu prendre contact avec plusieurs anciens prêtres banites qui avaient fui après les événements du Banedeath de 1361 Cv.

    Créatures de Xwin.
    Après quelques années de débats théologiques, les banites décidèrent de reconnaître Xvim comme l’héritier légitime de Baine et d'y puiser leur foi.  L'afflux de puissance permet à Iyachtu de commencer à œuvrer afin de se libérer de sa prison. En Ches 1369 Cv, avec l’aide de ses nouveaux acolytes, Xvim se libère de sa prison sous les ruines de Château-Zhentil et, il s'empare des domaines d'influence de son père: la haine, les conflits et la tyrannie. Il accède ainsi au statut de divinité mineure.

    Désormais, Yachtu Xvim se manifeste souvent sous la forme d'un dense nuage noir, menaçant, au milieu duquel brillent deux yeux verts et iridescents. Il se manifeste aussi sous la forme d'un serpent géant noir, long d'une vingtaine de mètres auxc yeux toujours aussi verts. Xvim agit également par l’intermédiaire de personnes ou de monstres tels les dragons verts, dragons bleus, dragons bruns, chiens de l’enfer, cockatrices, pyrolisks, imps, nagas sombres, voire de morts-vivants.


    Clergé

    Xvim attire les mêmes individus avides de pouvoir qui vénéraient Baine. Les Xvimlars exultent lorsqu'ils peuvent détruire et opprimer les autres. ils infligent les pires souffrances pour le plaisir.

    Les titres, au sein de l'église, sont invariables: Vermine, Oppresseur, Maître-Haine, Seigneur de la ruine et enfin Tyranars. Tous les temples sont structurés selon une hiérarchie très stricte. Le clergé est dirigé par le Grand Tyranar. Jusqu'au retour de Baine, le dirigeant suprême du culte de Xvim est le Grand Tyranar Fzoul Chembryl qui, assisté du Seigneur de la Ruine Xana, régne au nom du Fils de Baine depuis le Cœur de la Main, temple souterrain situé sous les ruines de Château-Zhentil. Plusieurs temple Thaiyiens voient leur pouvoir croitre rapidement sans pour autant menacer le seigneur Fzoul.

    Xvim s'assure de la loyauté de Fzoul en le possédant à intervalle régulier, ce qui lui permet de sonder en détail les intention de son serviteur. il accorde une grande valeur à l'expérience de Fzoul pour tout ce qui concerne les luttes religieuses intestines et les intrigues de palais.


    Vêtements sacerdotaux

    La tenue des Authlims est constitué d'une calotte de métal noirci, d'une lourde cape de même couleur ornée de fines broderies vert vif et d'une longue soutane noire. Un manipule vert est fixé à chaque bras, de manière à être visible à chaque geste du prêtre. L'ensemble est complété par uen étole verte arborant le symbole de Xvim.

    Authlim Teldorn Darkhope

    Vêtements usuels

    Lorsqu'ils partent en aventure, les Xvimlars s'habillent comme n’importe quel autre prêtre en armure, bien qu'ils affectionnent les armures noires et les accessoires verts. La tenue de tous les jours, bien souvent une robe, est noire et bordée de verts. L'armure des plus importants membres est noire et couverte de pointe. Leur heaume est une reproduction de tête de monstre, sertie de deux pierres précieuses vertes en guise d'yeux.

    Dogme

    Xvim se complaît dans la mort et la destruction et encourage ses fidèles à l'imiter. Dans son esprit pervers, rien ne peut être obtenu sans détruire quelque chose en contrepartie. Il favorise toujours ceux qui s'imposent aux autres par la force.

    " Obéis ou tu mourras dans d'atroces souffrances. tue les faibles ou réduis les en esclavage et assurent toi bien qu'ils sachent qu'ils souffrent par ordre de Xvim. Inflige mille souffrances aux autres et assure-toi qu'ils te craignent et t'obéissent tant que tu peux le faire sans prendre de risques. Montre toi cruel et tyrannique et Xvim sera content. Tue les prêtres des autres dieux chaque fois que tu en as l'occasion sans te faire remarquer. Fais en sorte que tout le monde craignent le Maître Cruel . Détruit tout ce qui fait obstacle à ta volonté et veille à ce que sa parole soit propagé partout mais que les seuls témoins de tes actes soient les fidèles de Xvim. La destruction est un délice. Apprends à la goûter et à t'en repaître encore et encore."

    Ordre affilié

    L'église des Ténèbres ne possède qu'un seul ordre militaire, les Frères du Poing Noir. Ce corps d'armée est encore en train de se former. Il réunit des élus divins du culte et des guerriers attirés par la discipline et l'activité que propose Xvim.

    Références

    • Martin, Julia, and Eric L. Boyd. Faiths & Avatars (TSR, 1996)
    • Jeff Grubb, Ed Greenwood and Karen S. Martin (1987). Forgotten Realms Campaign Set (Cyclopedia of the Realms). (TSR, Inc),  ISBN 0-8803-8472-7.
    • Brian R. James and Ed Greenwood (September, 2007). The Grand History of the Realms. (Wizards of the Coast),  ISBN 978-0-7869-4731-7.
    • David 'Zeb' Cook, Ed Greenwood, Kevin W. Melka, John J. Terra,, Boxed set Ruins of Zhentil Keep (TSR 1998), ISBN 2-7408-0169-6

    lundi 19 août 2019

    Azouth

    Dieu Mineur, Patron des Magiciens


    Alignement: loyal neutre
    Alignement du clergé: LB, LN, N, CN, LM
    Arme de prédilection du clergé: le Vieux Bâton (Bâton)
    Sphère d’influence : Mage profane.
    Plan de résidence : Cœur des Merveilles
    Supérieur: Mystra
    Alliés: Déneir, Leïra, Mystra, Oghma, Savras l’Omnivoyant
    Ennemi Cyric
    Symbole: Main gauche humaine à l'index pointé vers le haut et entouré d'une aura de feu bleuté.
    Autres noms: Seigneur des Sorts, Main de la Sorcellerie, Seigneur du Grand art



    Azouth est le dieu des mages, des magiciens spécialisés et, à un degré moindre, de tous les jeteurs de sorts (alors que Mystra, elle, est la déesse de la magie en général). Azouth est le serviteur, l'ami et le conseiller de Mystra. C'est ce dernier rôle qui est devenu le plus important depuis le Temps des Troubles. Avant cette époque, Mystra et lui étaient plus proches et éprouvaient une certaine affection l'un pour l'autre, mais la relation qu'il entretient aujourd'hui avec Minuit/Mystra se limite au plan professionnel. Il se considère un peu comme le père de la nouvelle Mystra, jeune femme inexpérimentée qu'il doit guider afin qu'elle puisse accomplir au mieux la tâche extrêmement complexe qui lui échoit. Azouth est souvent représenté comme un vieillard courbé par le poids des ans et s'appuyant sur un solide bâton dont l'extrémité s'orne d'une splendide pierre précieuse.

    Azouth fut le premier Magister, le plus haut rang qui soit pour un mage mortel. Son pouvoir était si grand qu'il parvint à vaincre la divinité Savras au cours d'une guerre magique d'attrition qui dura plusieurs années. Il parvint à emprisonner l'essence de Savras dans un bâton.

    Libéré de sa prison, Savras l’Omnivoyant est désormais au service d’Azouth en qualité de demi‑dieu des devins et des diseurs de vérité. Les deux divinités avancent prudemment sur la voie de l'amitié et d'une répartition plus officielle de leurs rôles respectifs, même si Savras restera forcément au service d'Azouth. Ce dernier a également pour tâche de guider le Magister, jeteur de sorts humain d'une grande puissance qui est le champion de Mystra sur Toril. Enfin, Velsharoon, demi‑dieu de la nécromancie, rend également hommage à Azouth, même si ce n'est que du bout des lèvres.

    Azouth est toujours extrêmement sérieux, mais ce n'est pas pour cela qu'il est foncièrement méchant ou dénué d'humour. Sardonique, il apprécie les jeux de mots et les traits d'esprit particulièrement subtils. Il sait rester tellement impassible lorsqu'il plaisante que ceux qui l'entendent se demandent souvent s'il est sérieux ou non. Lorsqu'il est de bonne humeur, il aime faire de petits cadeaux à ceux qui l'appellent (des fleurs de couleur inhabituelle, des tissus magiques au drapé élégant ou encore des sucreries). À l’inverse, ses accès de colère sont terrifiants, son courroux se manifestant par des crépitements magiques qui semblent issus de ses yeux et de son Vieux Bâton, artefact millénaire qu'il utilise avec un art consommé.

    Azouth et le plan primaire

    Azouth, Patron des magiciens
    Azouth est souvent représenté sous les traits d'un vieil homme encore vert, aux cheveux et à la barbe blanche. Il porte une robe grise et ne se déplace jamais sans son bâton (une fois et demie plus grand que lui), dont l'extrémité s'orne d'une énorme topaze polie de forme convexe. Il déteste les couvre-chefs. Il peut recourir à volonté au pouvoir changement de forme et le fait souvent pour se donner l'aspect d'une pyramide étincelante de 6 m de haut, sans yeux ni bouche. Sous cette apparence, il se déplace en volant; il est parfaitement capable de voir, de parler et de faire usage de sa magie. Il peut lancer des sorts de n'importe quelle sphère ou école.

    Il apparaît parfois sous la forme d'une bouche flottante, luisante et intangible, entourée d'une barbe et d'une moustache, à moins qu'il ne préfère se manifester sous l'aspect d'une main blanche, également luisante, à l'index tendu et environné d'une aura argentée. Mais, le plus souvent, il se manifeste sous la forme d'un halo d'énergie bleutée. De temps en temps, il s'adresse à ses fidèles par le biais d'une voix masculine désincarnée (cette dernière peut également accompagner tune des autres manifestations). Quel que soit l'aspect qu'il choisit, il peut faire appel à la totalité de ses sorts, utiliser une variante d'identification à distance (sans déclencher les pouvoirs de l'objet ou du sort qu'il analyse) et connaître l'effet de tout sort que l'on jette en sa présence avant même que celui-ci se manifeste.

    Il lui arrive également d'agir ou de montrer son contentement par l'intermédiaire de chiens ou de chats uniformément gris (que les Azauthéens considèrent comme d'excellents présages), de chouettes ou de souris grises, de golems et de dévas. Pour ce faire, il fait aussi appel aux Élus, archimages humains qui l’assistent pour effectuer des recherches (ou encore à l'aide de leur magie) après qu'il leur a accordé une seconde vie.

    Le clergé

    Les prêtres d'Azouth sont bien souvent des amoureux de la magie. Ils ne recherchent pas le pouvoir (autrement dit, ce que le magie permet de faire aux autres), mais plutôt l’élégance, la complexité des sorts et leur usage censé. Magiciens, clercs, prêtres et moines peuvent incorporer le clergé. Au sein de la hiérarchie, 45 % des membres sont des magiciens, 50% des prêtres d'Azouth et 5 % des moines. Les relations existant entre ces groupes sont bonnes, même si certains éprouvent un certain ressentiment à l'égard de la politique actuelle, qui tend à confier les postes importants aux prêtres du culte. 
    Les prêtres d'Azouth sont connus sous le nom de Magistrats.
    Dans les régions où le culte possède des temples ou des monastères, le dirigeant (qui n'est pas nécessairement le personnage le plus puissant) reçoit le titre de Prime et on s'adresse à lui sous l'appellation de Vénéré Prime. Au sein des communauté importantes, d'autres membres du clergé ont développé plus avant les titres honorifiques.

    Lieux de culte importants

    Le premier temple du culte est la Maison du Tout Puissant qui se dresse à Saerloune, en Sembie. II est dirigé par six Maîtres qui ont pour nom Helven, Lhun, Mirren, Otmil, Rülath et Thelcaunt.

    La Maison de l'Ascension du Tout‑Puissant est un autre lieu de culte important. Elle se trouve dans les montagnes proches de Lhaïr (Halruaa occidental). La Prime locale, Arleenaya Kithmaer, est responsable d'un complexe gigantesque taillé dans des cavernes naturelles et dont l'entrée est une arche colossale décorée à l'aide de nombreux sorts de façonnage de la pierre à faite pâlir le plus grand sculpteur qui soit.

    Ordres affiliés

    Les membres du clergé, qui se sont rendus extrêmement utiles en retrouvant un savoir magique que l’on croyait perdu, sont souvent intégrés à l'Ordre de la Page Oubliée (la décision se faisant par vote de tous les Primes), suite à quoi ils reçoivent l’autorisation d'orner le col de leur habit de cérémonie d'un liseré argenté. Ceux qui ont permis de faire disparaître un déséquilibre flagrant ou une monstruosité à caractère magique se voient décerner le titre de "Boucliers du Tout‑Puissant". Dans le même temps, on leur offre un objet magique à usage défensif (de faible puissance) et on leur enseigne un mot ou une phrase secrète leur permettant d'obtenir l’asile, mais aussi des soins et des prêts (raisonnables) auprès des temples d'Azouth.

    Vêtements sacerdotaux.

    La tenue des prêtres est d'un gris chatoyant. La matière préférée est la soie, mais on y ajoute des habits plus chauds dans le nord. Le symbole du dieu se porte sur la poitrine et la couleur de l'aura qui entoure la main indique le statut du prêtre. La plupart des acolytes, moines et apprentis magiciens ont ainsi une aura jaune. Pour les aventuriers de haut niveau et les membres du clergé sans poste officiel, elle est rouge, tandis que celle des Primes est blanche. Lorsqu'elle n'indique aucun rang, l'aura garde sa couleur normale (le bleu). Dans le nord, seul l'index est illuminé mais, à partir de Chessenta (et plus particulièrement en Halruaa), c'est toute la main d'Azouth qui brille de mille feux.

    Vêtements de tous les jours

    Les membres du clergé s'habillent d'abord et avant tout de manière pratique lorsqu'ils partent à l'aventure, même s'ils ont une nette préférence pour le gris. Ils portent le symbole de leur foi sur leur cour : sur leur robe ou leur tunique, ils le cousent; sur leur armure, ils le font graver.

    Dogme

    La raison est la meilleure voie d'étude de la magie. Reste calme et fait attention en lançant des sorts et en utilisant la magie afin d'éviter toute erreur que même la magie ne pourrait annuler. Utilise l'Art avec sagesse et sache quand il est le meilleur moment de ne pas utiliser la magie. Apprends tous sorts que tu trouves et fais en une copie pour la bibliothèque du temple. Ne limite pas ton savoir et encourage la créativité dans la magie en tout temps et en tout lieu.

    La mort d’Azouth dans le cadre de Donjons & dragons 4éme Ed.

    En 1385 cv, l’assassinat de Mystra provoque la destruction du Cœur des Merveilles. Grièvement blessé lors du cataclysme, Azouth est projeté dans les neuf enfers de Baator. Le maître de Baator, Asmodée, profite immédiatement de l’occasion.  Le combat entre les deux divinités tournent rapidement au désavantage d’un Azouth agonisant. Asmodée détruit le Seigneur des Mages et absorbe son essence divine. Le méphitique seigneur des Enfers accède ainsi au statut de divinité majeure.


    Références

    • Faith & Avatar.
    • L'encyclopédie des Royaumes oubliés DD3.0
    • L'encyclopédie des Royaumes Oubliés 4ed.
    • Illustration: Azuth's holy symbol - Illustrated by Stephanie Pui-Mun Law
    • Illustration: Azuth - Illustrated by Scott Fisher
    • Eric L. Boyd, Erik Mona (May 2002). Faiths and Pantheons. Wizards of the Coast. ISBN 0-7869-2759-3.

    dimanche 1 avril 2018

    Clangeddin Silverbeard

    Seigneur des Haches Jumelles, Dieu intermédiaire


    Plan de résidence : Foyer des Nains
    Attributions : Batailles, guerre, vaillance, bravoure, honneur au combat.
    Domaine : Bien, Force, Guerre, Loi, Nains
    Adorateurs: Barbares, protecteurs nains, nains, guerriers, moines, paladins, soldats, stratèges, tacticiens, hommes d'armes.
    Arme de prédilection : Hache d'arme
    Alignement des prêtres: LB, LN, NB
    Supérieur: Moradin
    Alliés:  Arvoreen, Cyrrollalee, Heaum, panthéon gnome (Sauf Urdlen), le Morndinsamman (sauf Abbathor) Tempus, TormTyr, la Cavalière Rouge.
    Ennemis: Abbathor, Garagos, Laduguer, Duerra des Abîmes,Urdlen, Thrym, Surtr, les panthéons goblinoïde et orque.
    Sphères majeures: Générale, Combat, Garde, Guerre, Loi, Protection, Solaire.
    Sphères mineures: Charme, Création, Divination, Elémentaire (Terre), Soins, Nécromancie, Voyage.


    Partout où les nains partent au combat, raisonnent les hymnes de Clangeddin Barbedargent. Les nains qui sont des combattants, que ce soit par choix ou par profession, honorent le Seigneur des Haches Jumelles, prônant l'honneur dans la bataille, la maîtrise dans l'entraînement et la sagesse dans la guerre. Clangeddin Barbedargent ne refuse jamais un défi, ne se rend jamais, ne fuit jamais même si tout semble perdu. Il hait particulièrement les géants, et le don des nains à pouvoir les battre serait un don de sa part. S'il est populaire parmi les communautés naines, les suivants de Clangeddin Barbedargent sont mal vu parmi les autres races, les voyant juste comme des bersekers assoiffés de sang.
    Clangeddin Barbedargent est allié avec tous les autres dieux nains, sauf Abbathor avec qui il a eu une profonde dispute. Il adore Haela, et la voit comme une fille. Parmi les autres panthéons, il est allié avec Tyr, Torm, Arvoreen, la Cavalière Rouge et Gaerdal Maindefer. Pour lui, un bon dieu géant est un dieu géant mort. Chose qu'il essaie assez souvent de mettre en pratique, pour l'instant sans succès.

    jeudi 29 mars 2018

    Chauntéa la Grande Mère

    Déesse supérieure de Maison de la Nature.

    Plan de résidence: Maison de la Nature.
    Domaines: Bien, Faune, Flore, Protection, Renouvellement, Terre.
    Autres noms: Mère-Nature dans les Selénae, Jannah, Pahluruk chez les peuples du Grand Glacier, Bhalla en Rasheménie.
    Supérieur: aucun.
    Alliés: Eldath, Lathandre, Lurüe, Maïlikki, Séluné, Shiallia, Silvanus.
    Armes de prédilection: Faux
    Ennemis: Baine, Bhaal (Mort), Moander (mort), Myrkul (mort), Talona, Talos, Aurile, Malar, Umberlie
    Symbole: Fleur bourgeonnante entourée d'un soleil radiant sous son aspect le plus ancien, gerbe de blé doré sur fond de verdure, ou rose sur fond de germe de blé.
    Sphères majeures: Générale, Animale, Climatique, Elémentaire, Protection, Soins, Végétale, Vigilance.
    Sphères mineures: Divination, Voyage.

    Chauntéa est aussi vieille que Toril. Originellement une divinité des lieux sauvages et de la vie animale, Chauntéa, a grandi et s’est développée et changée avec le monde. Lorsque les humains arrivèrent sur Toril, elle fut celle qui leur donna la main pour apprendre à enrichir la terre, à la cultiver. Elle est vénérée par ceux qui cultivent la terre, les fermiers, les agriculteurs, et tous ceux qui vivent de la terre. Elle est vu par la plus part des habitants de Faerun comme une partie du cycle naturel de la vie. Chauntéa est alliée avec toutes les divinités de la nature, particulièrement Lurue, Mailikki, Eldath et Shiallia. Elle s’oppose aux Dieux de la Furie, mais sa pire ennemie reste Talona, qui souvent empoisonne les terres fertiles.

    Chauntéa et le Plan Primaire

    Chauntéa se manifeste souvent sous la forme d'une fleur qui pousse à un endroit où il n'y en a jamais eu auparavant. Cette fleur peut éclore pour communiquer l'approbation de la déesse ou répondre de manière positive à une question posée par un fidèle. De temps en temps, elle fait appel aux esprits-follets, pyrastres et esprits messagers. Ces derniers prennent la forme de merles, alouettes, rouges-gorges et arbres parlant.